カード解説
久しぶりにB4Bをプレイする方も多いと思うので、以前の環境と比べ変わった点も書いていきます。
ACT5で特に有効なカード
ここで紹介するものはACT5で特に強力になるカードです。他のACTでは優先度が下がります。
FFを無効にする前に立つなは、狭い通路で大量のリドゥンを相手にする必要がある場面の多いACT5ではかなり強力なカードです。
FFは、実は誤射する側ではなく誤射される側に問題があることが多いため、一緒にプレイする人が上手いほど必要性が薄くなっていくカードです。私はFFを避ける動きはあまり得意ではないので、野良でACT5をプレイする際は基本的に付けます。その他のACTでは付けません。
一つでは無意味は、SGを持つ際は餌瓶を投げてくるカルト教団などに対処するためARが欲しくなり、SRを持つ際はコモンの密度が高いのでSMGかオートSGが欲しくなるため、より優先度が上がるカードです。
このカードはデッキ15枚ドローになってから持ち替え速度減少のデメリットをカバーしやすくなり評価が上がりました。
大口径弾は個人的に一押しのカードです。ACT5ではコモンの最大湧き数が多いのか密度がおかしいので、貫通力は非常に強力です。特にSGを持つ際は一発で倒せるリドゥンが大幅に増えます。
私はソロ能力を重視するデッキではほぼ確実に入れています。チームが壊滅して一人になった時や孤立して囲まれた時に最強になるカードで、ロマンがあります。
自信に満ちた殺し屋は、変異体の数が多く、1マップが長いACT5で最強格のダメージカードです。枠が余ったら雑に入れておきましょう。
取り回しカード
このゲームにおいてリロード速度や持ち替え速度などの取り回し能力は被弾を避けるうえで本当に、非常に重要です。ダメージよりも最低限の取り回しを優先してデッキに入れてください。
取り回しの問題を一枚で解決するのは水出しコーヒーです。ウルトラスーパーぶっ壊れカードで、現在のB4Bはこのカードがあることを前提に難易度調整がされていると思っています。
近接デッキとサブ武器をほぼ用いない特殊なデッキ以外では私はほぼ100%入れます。AIM速度上昇が無駄になる腰だめデッキでも入れてよいです。
武器切り替え速度を上げて武器切り替えをすることで、射撃後のダッシュ不能スロー時間を消すことが出来るため、機動力が大きく上がり変異体の攻撃を避けやすくなります。
リロード速度は言わずもがな火力、特に対コモン力に直結します。構えていない武器を自動でリロードするリロード管理を入れる場合でも武器選択の自由が広がるのと高速切り替え撃ちが出来るようになるため重要です。
ちなみにリロード管理のリロード時間はその武器の純リロード時間になります。そのためリロード速度カードを積むとその分早くなります。
使用速度はマップの進行に必要なタスクの速度はもちろん回復速度や蘇生速度にも影響する超重要なステータスです。使用速度25%のおかげで回復や蘇生が間に合うという状況は非常に多くあり、水出しコーヒーは最強格の火力カードでありながら最強格の防御カードにもなっています。
グレネードポーチは2枚目の持ち替え速度カードです。一つでは無意味をデッキに入れる際は持ち替え速度カードを2枚以上入れて切り替え速度+25%以上にしておきましょう。ついでにオフェンススロットが付いてくるのもめちゃ強いです。
雷鳴とT-5を除く全てのマップは、どんなにきついマップでも2つ投げ物があれば難所を全て消せるようになっているので、オフェンススロットが+1されるだけでキャリーする能力は大きく上がります。
弾薬ベルトは最強の弾薬カードで、水出しコーヒーと同じくほぼ全てのデッキに入れてよいです。このカードが現在の性能に強化されて以降、サブ武器の弾薬を無限にする弾薬庫は入れる必要のあるデッキはほとんどなくなりました。
リロード管理は非常に強力なカードですが、扱いは少し難しいので自信が無い方は大型マグウェルなどのリロード速度カードに変えても良いです。コッキング動作のあるSRやSGはリロード速度を上げることで連射速度も上がるため、持ち替えを多用しないのならリロード速度の方が火力を出せます。
2強ダメージカード
このゲームのもっともパワーのあるダメージカードは狩人と超集中になります。この2枚を入れるかどうかでデッキの方向性がおおよそ決まるくらい影響力の高いカードです。
狩人の忍耐を上手く使うコツはスタックを維持しようと意識しすぎないことです。このゲームは複数のコモンに同時に狙われた時、取り囲むようにして襲ってくるAIになっているため、エイムで視野が狭まるのは非常に危険です。
0.75秒でも構えて1スタックでもあれば、もう他のダメージカードと同等のダメージ上昇量を持つので、無理にスタックを貯めようと意識しなくても非常に強力です。
変異体を狙うときはエイムして撃つ、という基本さえ出来ていれば十分です。
超集中はこのゲーム最強の弱点ダメージカードです。デメリットがきつく見えるかもしれませんが、ダッシュジャンプして空中で撃てば移動速度は低下しませんし、持ち替え速度を積めば武器持ち替えでもキャンセルできます。むしろ弱点ダメ30%・ダメージ耐性ー5%の無謀な戦略のほうがデメリットが重いです。
ちなみに弱点ダメージ上昇の計算式は最後にかかると思ってもらって大丈夫です。つまり2倍弱点の敵に超集中(1.5倍)持ちが弱点に当てた時、胴体に当てた時のダメージが100%だとすると、100%×2×1.5=300%のダメージが出ます。超集中は、弱点に当てている限りグラスキャノン2枚分のダメージ上昇効果があるわけですね。
ただしこのゲームは弱点を隠しながら歩いてきたり、そもそも弱点が無い変異体がいるので数値から感じるほどには弱点ダメージ上昇は強くありません。とはいえ、超集中はあまりに数値がデカすぎるのでほとんどのデッキで積みます。火力カードをほとんど入れていないデッキでも、コモンをHS一発で倒せるようになったりするので超有用です。
ホード時回復
これらのカードはホードが起きるたびに効果が発動するカードです。
シンプルにパワーが高すぎるほか、ホードが起きる回数が多い初中級者チームほど有用になるカードであるため、野良でやっていてクリア率を上げるためには特に重要なカードになります。
興奮状態はチームに2枚ほどが良いでしょう。それ以上の回復は無駄になることが多いです。
位置については2~3枚あると弾薬面を気にせず銃が撃てるようになります。また、SGとSRビルドのプレイヤーがリロード速度上昇によって強くなるためホード時の安定感が上がります。
金策
現環境の金策は富の共有とユーティリティスカベンジャーが最強です。以前は銅貨スカベンジャーや金の亡者が最強でしたが、大きくナーフされ400円前後の利益しかなくなり、3枚目以降の金策カードとなりました。
ユーティリティスカベンジャーは、各マップに必須となる350円のツールキットが無料で手に入るようになる金策カードでありながら、AEDによってチームの生存性を高めることも出来ます。
現在、医療キャビネットにツールキットを使うと無料使用回数を増やせるため、以前はあったツールキットが余って無駄になるということは無くなりました。
チームに一枚ユーティリティスカベンジャーがあるだけで3個くらいツールキットが出たりするので、他の金策カードが大体400円以下の利益の中、このカードだけは1000円以上の利益を出したりします。
ただし、チームに2枚以上入れるとカード一枚当たりの増加率が悪くなり思ったより増えないので、1~2枚で十分です。
富の共有は他の金策カードが弱体化されて上がってきたカードです。
一番の強みはキャンペーン開始時点でお金が手に入ることで、ACT最初のマップでアップグレードを買いやすくなります。特にACT5は6マップしかなくアップグレードの機会が少ないため優先度が上がります。
また、死亡している間に誰かが銅貨を拾ってもお金はもらえないため、銅貨スカベンジャーや金の亡者に比べ安定感の面でも勝っています。
足
走り抜け戦術の抑制のため多くの足系カードがナーフされていきましたが、全力ダッシュだけは唯一強化されたカードで、現在足カードを一枚だけ入れるなら全力ダッシュ一択です。
ACT5はマップが広く探索する場所が多くあるため、足カードは1枚入れておきたいです。
ちなみに以前は移動速度が上昇するカードはダッシュ速度も上げていましたが、最近のパッチで細分化され、別のステータスになりました。なお、アタッチメントの移動速度ストックはダッシュ速度を上げる表記はありませんが、以前と同じくダッシュ速度も移動速度も上がります。
デッキ改造
今回紹介したデッキは誰にでも使いやすく武器を選ばない汎用性を意識したデッキでした。
使いたい武器を決めて、それに活かすカードを入れていくのが強い火力デッキを作るコツです。そのためこのデッキは私が紹介するデッキの中ではそれほど強くないものになりますが、これを素体にして各自で強いデッキを作ってもらえたら幸いです。
このデッキに入っていない残りのぶっ壊れカードは死の烙印とシュレッダーです。死の烙印は索敵とピン指しが初級者には難しいと思ったため、シュレッダーはSGデッキでは超強力なもののSRデッキでは要らないため入れませんでした。
デッキ構築の際にはこのデッキのカードに加え死の烙印とシュレッダーの採用も優先的に考慮してください。
おまけ:新退廃について
DLC2で新しい退廃カードが追加されたのでまだまだ攻略不足ですが、ちょっとだけ所感を話します
空腹
- マップに大量にフードが出現
- 30秒ごとに空腹スタックがー1
- 空腹スタックはー3~+3まで
- 空腹スタックに応じて通常ダメージ・外傷ダメージor回復
- 外傷ダメージは一時体力で無効化できる
マップによって大きく難易度が変わる退廃です。ACT5の3マップ目の警察署では全員が常に外傷0を維持し続けられるくらいボーナス退廃でしたが、深窟では最難関の退廃になります。
ACT5の1マップ目で出た場合は少し難しいですが、しっかり探索できれば十分対処できる退廃という感じでした。車の中、ボートの中、レストランの1階に大量にあります。
深窟で出た場合は最悪詰むと思います。深窟の中では比較的簡単な閉ざされた棲家(ナイトメア)ではマップ全域を探索してもギリギリ足りましたが、血の川や腐食した洞窟はかなりきついと思います。
一時体力で外傷ダメージを無効化できるため、味方に一時体力を付与できる近接か、ダウン時に一時体力のマムでゾンビ作戦、新カードの回復オーラで一時体力を付与し続けるのが対策になると思います。
進行速度の遅い初中級者キラーな退廃だと思います。食べ物の出現地点を覚え、コモン処理が上手くなれば、少なくともACT5ナイトメアでは楽な退廃でしょう。
ノーホープに関しては試行が少ないので何とも言えませんが、専用の対策が必要になると思います。
休憩
- HPが-40%
- HPが100以上のプレイヤーはどれだけHPがあっても60まで下がる
- 外傷耐性100%
- エクストラライフ+2
- ダウン時の出血ダメージ低下
- 次のMAPに行くと外傷全回復
- ダメージ耐性低下?
説明文にはHPを60にすると書かれていますが、実際の効果はHPー40%です。グラスキャノン等でHPが低いプレイヤーはHP42とかになります。また、説明にはありませんがリドゥンから受けるダメージも上がっている気がします。HPが60あるからと言って油断していると一瞬で死にます。
基本的に難易度が大きく上昇する退廃で個人的には最難関退廃だと思っていますが、クリアできれば外傷を回復できるので強欲と同じタイプのメリットも大きい退廃になっています。
この退廃が出たら投げ物を多めに買って事故らないように細心の注意を払う必要が出てくると思います。また、エクストラライフが増えるので、ダウンから復活するときに効果が発動するダンが対策になります。
コモンにちょっと小突かれるのがどうでもよくなるので、難易度が上がるのに快適感がある良退廃だと個人的に思ってます。
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