【B4B】デッキ解説:全弾鬼連射RPK+AA12【Back4Blood】

Back4Blood
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デッキコンセプト

RPKのアタッチメントが装弾数マガジンとなっていますが、リロ速マガジンの誤りです。


弾持ちが良く全弾発射のスタックを貯めやすいRPKを用いて、一つでは無意味で装備したAA12かSUPER90を高速連射するデッキです。

連射して全弾発射のスタックを貯めながら移動したい場面が多いためヘルファイア・エナジードリンクを入れています。このデッキにおいてはこれらのカードが火力に貢献します。

ダメージカードが少なく見えますが、全弾発射が実質ダメージカード2枚分以上の仕事をすることと、RPKはダメージ+0%でも、ナイトメア恐るべきコモンを胴2発、ノーホープ恐るべきコモンを青RPKで胴2発(このデッキでは+10%あるため緑RPKで胴2発)から、RPKはダメージカードをあまり積まなくとも仕事できる武器だと言えます。

また、AA12も十分な弾薬さえあれば過剰火力な武器なのでダメージカードの重要性は低いです。

想定難易度

  • ノーホープを含む全難易度

こんな人におすすめ

  • マシンガンを乱射したい人
  • AA12とSUPER90を高速連射したい人
  • 遊撃役

クリーナー

  • ウォーカー(変異体ハイライト)
  • ホフマン(弾薬)
  • ホリー(コモンで回復)
  • シャリス(最強格のチーム効果)
  • ヘン(RPKスタート)

遊撃役として変異体をマーク出来るウォーカーや、弾持ちが良いホフマン一つでは無意味があるなら雑に強いシャリスがおすすめです。

基本的にコモン処理をしていくことになるためホリーも相性が良いです。このキャラはパワーが高すぎてあらゆるビルドで強力です。

ヘンはスキル的にまったくシナジーはありませんが、初期武器にRPKを持っているためこのビルドを試してみたいときには良いでしょう。

武器

  • メイン:RPK > UMP
  • サブ:AA12 > SUPER90

RPKは射速が遅く弾持ちが良いため、ホード中は敵がいようがいまいが撃ち続けて全弾発射のスタックを貯めることができます。変異体に近距離まで接近されてしまったら貯まったスタックをサブのAA12で爆発させます。スタックが貯まったAA12の瞬間火力はすさまじく、火力カードが全弾発射しかなくとも十分なダメージが出ます。

RPKが手に入らなかった場合、同じく弾持ちの良いUMPを持ちます。味方から弾を分けてもらえるならM249でも良いでしょう。ただしM249はリロ管のリロードが間に合わないのでオートSG+リロ管型の全弾発射ビルドとはそこまで相性が良くありません。

一つでは無意味でサブにAA12を持ちます。もともと近距離の凄まじい瞬間火力を持つ武器ですが、全弾発射の射速上昇によってえらいことになります。

アタッチメント

  • RPK・UMP:反動軽減・射撃時移動速度バレル、リロ速マガジン、持ち替えストック、等倍スコープ
  • AA12・SUPER:ロングバレル、装弾数マガジン、移動速度ストック、高倍率スコープ

RPKは反動が酷いことと、撃ちながら移動したいため反動軽減バレルです。

RPKにリロ速マガジンを付けないと、AA12を打ち切った時にRPKのリロ管リロードが終了しないためかなり欲しいです。絶え間なく撃てるかどうかが全弾発射ビルドでは特に重要です。

RPKでランするのは難しいためAA12に移動速度ストックを付けます。高倍率スコープなのは、変異体を撃つとき以外は基本スコープを覗かないためです。

コンセプトカード

  • 単発系武器は一発撃つごとにスタック1(クールダウン0.25秒)
  • 連射の速い単発系武器は0.25秒以内に2発撃つとスタック1(クールダウン0.25秒)
  • 連射系武器は発射ボタンを0.25秒押し続けているとスタック1
  • スタックの持続時間は5秒で、絶え間なく撃ち続けてぎりぎり20スタック維持

このデッキの目玉カードです。最大スタックを維持し続けるのは現実的では無いので弱く感じてしまう方もいるかもしれませんが、5スタックもあれば、ダメージ5%・射速5%(DPS+10%)・持ち替え速度25%で十分強力な効果になっています。ダメージ10%・持ち替え速度25%のカードがもしあったら積みますよね。

このデッキでは、ホード中は普通に撃っていれば10スタック付近くらい貯まります。弾持ちは悪くなりますが、乱射し続ければ15スタックくらいは維持できます。ダメージ10~15%・射速10~15%(DPS+21~32%)・持ち替え速度50~75%をこのカード一枚で手に入れていることになると考えると強さが分かると思います。

私の好きなカードです。精度はRPK・UMPにとっても、AA12・SUPERにとっても非常に重要です。

RPK・UMPをコモンに撃つときは出来る限り腰だめで撃って視野を広く保ちたいことと、オートSGは精度を上げることで中距離の敵にもダメージを出すことが出来るようになるため精度を積みます。

AA12・SUPERは距離減衰が酷い武器ではありますが、元の火力が余りにも高すぎて精度を上げれば中距離でもARクラスのダメージがでます。

距離によって武器を使い分けるというよりは交互に絶え間なく撃ち続けることになるため、精度を上げて戦える距離を増やすのが重要です。

みんな大好き一つでは無意味とリロ管です。RPKとAA12を同時に持てるようにするため必須です。

デッキ特性

デッキの強さを明確にするため、項目を5つに分けて6段階でそれぞれ評価します。

  • S:他デッキで類を見ない強さ、超特化型デッキに見られる
  • A:最高難易度でも大活躍できる圧倒的強さ
  • B:十分な強さ、ナイトメアでは余裕を持てる
  • C:少し不安
  • D:明確な欠点
  • E:ほぼ不可能、あきらめた方が良い

対変異体:B

対コモン:A

火力カードは少なめですが、絶え間ない弾幕によって安定したコモン処理が出来るデッキです。前に立つなも入っているので乱射して味方ごと蹴散らしましょう。

チームサポート:B+

サポートカード5枚で火力デッキとしては非常に多いです。また、前回のSGデッキは変異体のスタンで味方を守るデッキでしたが、こちらはコモンを処理することによって味方が変異体にダメージを出しやすくするデッキになっています。

ラン(ソロワーク):B

ここでいうラン能力とは味方を置き去りにして走り抜けていくことではなく、自分一人で先行してタスクをこなす必要があるときや、味方が壊滅したときに一人でラッシュをしのぐ能力を指します。

ヘルファイアとリロ管により、ブリッツコモン以外には十分走ることが出来ます。

オフェンス:C

この項目は、アラーム爆弾などのオフェンスアクセサリを使い窮地を脱するときの適性、または金策カードなどでチームにオフェンスアクセサリの数と質を供給する能力を指します。

金策カード、ユーティリティスカベンジャーが入っているためC評価です。最低限の投げ物は買えるでしょう。

プレイ難易度:やや難しい

全弾発射を活かすために交互に切り替えながら撃つ戦い方をマスターする必要があること、視野を広く持ってあちこちのコモンを連射しながら処理していく必要があることから簡単なデッキでは無いでしょう。

余裕があるときは頭を狙って弾を節約する必要があったり、エイム力と弾薬管理能力もいるデッキです。

チームでの役割と立ち回り

チームの状況を判断して適宜必要な場所へ移動する遊撃役です。チームに足りない役割をこなしましょう。

強い籠り場が無いときのホード等でチームが危険な状態にあるときは、敵がいなくても撃ち続け全弾発射のスタックを可能な限り高くしておきましょう。この場面がこのビルドが最も輝く瞬間で、RPKで味方に群がるコモンを処理しながらAA12で変異体を瞬殺できます。

RPK全弾発射⇒AA12全弾発射⇒RPK全弾発射⇒…を繰り返します。RPKを撃っているときに近距離に変異体が来たらAA12に持ち替え処理しましょう。

平時は弾を節約しながら進んでいきます。コモンが少ないときはHSを狙って一発で仕留めたり、多いときはAA12も使って素早く処理したりして弾数管理を意識して適切な撃ち方をしましょう。

空腹退廃が来た時はスピードランとなるので弾は気にせずガンガン進んでいきましょう。この退廃の時に道中を高速進行するのがLMG・ARビルドの大切な仕事です。

弾薬クレートでは各弾薬が2スタックずつ置かれていますが、自分以外にライフル弾やSG弾を使う人がいたら1スタックだけ取るようにしましょう。このビルドは弾が重要ですが、それでも味方に渡さないのはクソです。

カード解説

タクティカルベストはRPKを乱射しやすくして全弾発射のスタックを貯められる機会を増やすために入れています。AA12のダメージが上がらないのが気になるかもしれませんが、全弾発射のスタックがより貯められるようになるので間接的にAA12の火力も上げられます。

また、緑RPKでノーホープ恐るべきコモンを全弾発射のスタック無しで胴2発で倒せるようになるのも評価点です。

前に立つなは味方を気にせず乱射するためにほぼ必須です。味方がいるからといって連射をやめなければならない状況になると全弾発射のスタックを一気に失い大きく弱体化します。

位置についてと興奮状態はチームに各2枚ずつ必須の最強サポートカードです。もし自分にしか効果が無かったとしても十分積む価値があるくらい最強のカードです。

武器スカベンジャーRPK・UMP、AA12・SUPER90が手に入るかどうかで全弾発射を活かせるかどうかが決まり大きくパワーが上下するビルドなので入れています。

もともと深窟が実装される前は強力なカードとして多くのデッキに入れられていましたし、特にACT5では1マップ目から青武器がでるため非常に有用なカードだと思います。

ユーティリティスカベンジャー最高峰の金策カードでありながら、たまに出る弾薬箱によって弾を補給できます。

このデッキは弾があればあるほど強くなります。

射撃時移動速度は戦闘中撃ち続けることとなるこのデッキと非常に相性が良く、間接的に火力を高めてくれます。

エナジードリンクの持ち替え速度も地味に有効で、さらに全弾発射のスタックを貯めやすくなります。

デッキ改造

私がブログで紹介するデッキは完成度が70%になったら公開するようにしています。理由は、70%の完成度のデッキを1から作るには10時間ほどかかるのと、70%から90%に持っていくにはさらに10時間かかるため、次のパッチまでに十分な数のデッキを公開するには時間が足りないためです。

また、このゲームのデッキはカードゲームなどと異なり、プレイヤースキルや知識、プレイスタイルなどで人によって最適解が異なるため、使ってみて微妙に感じた部分はガンガン改造してください。

改造例としては、武器スカベンジャーを抜いて長距離ランナーを入れて機動力を上げたり、サブにAA12でなくSMGを持ってコモン処理の鬼になっても面白いと思います。

変異体に対する火力を重視したいなら、ヘルファイアとエナジードリンクを抜いて超集中と全力ダッシュを入れると良いでしょう。

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