【B4B】デッキ紹介:サポートSRカーリー【Back4Blood】

Back4Blood

最高難易度のノーホープでも通用する扱いやすいサポートデッキを解説します。

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デッキ概要

初中級者でも扱いやすいカーリーのサポートSRデッキです。ナイトメア以下ではグラスキャノンを抜いてください。

このゲームは高難易度においてはSRデッキが最も簡単で、ナイトメアやノーホープ未クリアの方に特におすすめしたいデッキになっています。このデッキは私が作るデッキの中ではかなりシンプルなデッキになっているので扱いやすいと思います。

クリーナー

  • カーリー
  • ドク

最高難易度のノーホープにおいては、AEDを2つ持てることと最強クラスのチーム効果を持つことからカーリーは最もサポート・ヒーラー適性が高く、チームに一人いるとチームの安定感がまるで違います。

ちなみにドクはノーホープでは外傷が余りにもデカすぎて体力上限が低いことと一時体力の減りが早すぎて過剰回復が弱いことなどからこのゲームに存在するヒーラーカードのほとんどが腐るためあまり強くありません。なのでチームにヒーラー・サポートを入れるならカーリーが良いのですが、野良ノーホープではドクが必須かのような不文律が出来てしまっているためサポート被りを嫌うならドクで使っても良いでしょう。

武器

  • メイン:バレット or フェニックス
  • サブ:Tec9 or グロックオート

メインのSRはバレットフェニックスのどちらか好きな方を持ちましょう。バレットは連射が遅いかわりに一発が重いため変異体をひるませやすく、フェニックスは連射が早く外した時のリカバリーが効きやすいです。

どちらかが手に入るまではM1Aを持ちますが、弾が無くならないよう節約しながら戦いましょう。至近距離ならTec9も十分なDPSを持っているので変異体にも使ったりできます。

Tec9の距離減衰開始距離は7.5m、減衰終了距離(ダメージが最低になる距離)は17.5m、減衰率は50%です。(参考⇒https://b4bstats.mazz.lol/(外部リンク))

アタッチメント

  • SR:ロングバレル、ひるみorリロ速マガジン、高倍率スコープ、持ち替えストック
  • Tec9:精度バレル、装弾数マガジン、移動速度ストック

このゲームは適切なアタッチメント1つがカード2~4枚ほどの強さをもつのでどのアタッチメントを付けるかを考えるのはデッキと同じくらい重要です。

最も重要なのはSRの持ち替えストックでとっさの場面での対応力が大きく上がります。

SRの撃った後のダッシュ不能時間は武器持ち替えでキャンセルできます。持ち替え速度が早いほどキャンセルにかかる時間が短縮されるため、SRのような隙が大きい武器は持ち替え速度が特に重要です。

武器持ち替えだけでなくリロードでもキャンセルできるのでどちらでも出来るようにしておくと良いでしょう。私はサブ武器を持ってコモンに殴られるリスクを減らしたいのでリロードでのキャンセルは余裕があるときしか使いません。

コアカード

銃の撃ち方や立ち回りを決定づける重要なカードです。これらのカードのうち一枚でも抜いたら別のデッキになると思ってください。初めてこのデッキを使う際はコアカードは絶対に変えないでください。

強化アサルト

DLC3で追加されたカードのうち最強のカードです。ほぼ全てのデッキで雑に入れて強いです。

変異体を倒しやすいSRデッキではもちろん強いですし、SMGやARデッキでも弱点の怯み力をカバーできるので強力です。

水出しコーヒー、弾薬ベルト

カードパワーが高すぎて雑に強いカードです。自分用のカードを確保しづらいサポートデッキではとりあえずこの2枚を入れておけば安心です。

火力カード

ノーホープにおいてはたとえサポートといえど火力カードを抜くことは許されません。最低2枚は無いと自衛すらままなりません。

狩人の忍耐、超集中、グラスキャノン

サポートデッキではよほど特殊なデッキでない限り狩人の忍耐超集中は確定で入れましょう。逆に言えば狩人の忍耐超集中を活かせないような武器を持つことは好ましくありません。

狩人の忍耐は扱いが難しそうなカードに見えるかもしれませんが、実際はパワーの塊のようなカードで適当に使っても強いです。0.75秒ADSするだけで他の火力カードと同等の火力上昇を持ち、2.25秒覗いてフルスタックになれば火力カード3枚分くらいになります。

狩人の忍耐を活かすコツは、スタックを貯めることに執着しすぎないことです。このゲームはADS中の視界低下が致命的にキツいため、狩人の忍耐を持っていてもなお、ADS状態の時間を可能な限り減らして自分の安全を確保することが重要です。

スタックを意識するのはゲームに慣れてきて安全なタイミング・位置が分かってからで大丈夫です。コモンはなるべく腰撃ち、変異体は構えて撃つ、の基本さえできていれば狩人の忍耐は最強クラスのカードになります。

超集中は最低限のコモン処理力を手に入れるために必須です。もちろん変異体への火力も大きく向上します。

グラスキャノンはノーホープでは自衛のために入れた方が良いです。攻撃は最大の防御です。

下手に体力を上げるよりも火力を上げてスティンガーを一秒早く倒せるようにした方が生存力は上がります。

ナイトメア以下では抜いたほうが安定感が上がります。好みのカードを代わりに入れて大丈夫です。

ヒーラーコア

医療のプロ

このゲームの最強のヒーラーカードです。エクストラライフの回復が非常に大きく、このカードがあって初めて医療キットが購入しても良いアイテムになります。

このカードを活かすためベンダーではなるべくAEDを持てる数だけ買いましょう。ただしACT3の1マップ目だけは必ずツールキットが2つ必要なためカーリーが2つツールキットを持つことになると思います。

他のマップではツールが2つ必要になるようなところはありません。ミニガンは有用なマップが存在しないので要りません。

医療キットはチームのお金事情とマップ・退廃の難易度に応じて買うかどうか決めます。お金があれば、セーフルーム内でエクストラライフが0の人に巻いてあげて、鎮痛剤を持って出発することが多いです。医療キットは使用が遅すぎてとっさの回復が出来ないため持ち運ぶにはリスクがあります。

多数の要求、興奮状態

多数の要求はノーホープではチームに必須です。サポートが入れることが多いと思いますが、パーティでやる際は誰が入れても良いです。私は野良でやる際はほぼ全てのデッキで入れています。

興奮状態は最強の回復カードで、自分にしか効果が無かったとしてさえ入れる価値があるくらい強いです。ヒーラーカードをごちゃごちゃ入れるよりもこのカード一枚の方が効果が高いので、医療のプロを除く他のヒーラーカードより優先して入れることはありません。

チームカード

位置について、予備ポーチ、オフェンススカベンジャ-

位置については最強クラスのチームカードで、弾薬面がかなり楽になるほかホード時にチームが飛躍的に強くなります。このデッキではバレットフェニックスが手に入るまで弾がかなりきついため入れておきたいです。

予備ポーチはチームに一枚あるだけで安心感が違います。いつまでもオフェンススロットが買えなくて苦しむことが無くなります。

オフェンススカベンジャーは様々な要因によって最強クラスのスカベンジャーカードになりました。以前と違い、アラーム爆弾が普通に出てくるため金策としての価値も非常に高くなっています。

オフェンススカベンジャーが強くなった要因を挙げておきます。

  • 火炎瓶の出現率減少
  • アラーム爆弾の出現率上昇
  • すべてを解決していた餌瓶のサイレント弱体によるアラーム爆弾の地位向上
  • グレネードがスウォーマー対策として地位向上
  • リン弾によるグレネードビルドの復権
  • 餌瓶・グレ・フラバン・アラームの全種類をチームで持っておきたい環境になった

ナイトメア以下ではサポートスカベンジャーユーティリティスカベンジャーも強力ですが、ノーホープでは出てくるアイテムが渋すぎてデッキに入れる価値があるかどうか怪しいです。最低でも2枚以上なければほぼ効果はありません。

立ち回り

基本的なSRデッキとして、チームの後方で変異体処理を担当します。Tec9を持ってはいますが、取り回しが最低限しか入っていないためコモン処理はあまり得意ではありません。

持ち替え速度も25%しかなく、SRデッキとしてはかなり低いため可能な限り長い時間SRを持っておきたいです。サブ武器でコモン処理していると突然変異体がきたときに対応が遅れます。

他のデッキ紹介

コメント

  1. 匿名 より:

    いつも参考にさせて貰ってます
    質問なのですがフースカはいらないのでしょうか?
    オフェスカとフースカの優先度を知りたいです
    固定PTだとオフェスカ2,フースカ2とかで分けた方が良いのか迷ってます

    • 焼き海苔焼き海苔 より:

      記事ではオフェスカが最強のスカベンジャ-と書きましたが、フースカは別枠で考えていました。紛らわしくてすみません。
      サポスカ・ユースカ・オフェスカの中でオフェスカが最強であってこの中で入れるならオフェスカというイメージです。
      フースカは必須枠として2枚以上欲しいですが、オフェスカは入れて1枚で、無くても構いません。

      あくまで現段階の私の考えですが、必須チームカードは、
      ・多数1
      ・医プロ1
      ・興奮1
      ・位置1以上(弾が欲しいデッキの人が入れる)
      ・フースカ2以上

      で、なるべく欲しいチームカードは
      ・オフェスカ1
      ・予備ポーチ1
      ・アサルト2以上

      だと思っています。
      チームでフースカを捨ててオフェスカを入れることは基本無いと思います。

      フースカは空腹退廃の対策と平時の回復の役割を持ちますが、このデッキは興奮・多数・医プロを積んでおり、空腹退廃対策と回復がフースカ抜きでも最低限できると考えフースカを味方に任せています。
      フースカはどちらかといえば体力と殴り速さ・スタミナが重要な前衛の人が積むべきなので、後衛のこのデッキでは入れませんでした。

  2. 右からブルーザー より:

    初めまして。
    現在ナイトメアまではクリアして、これからノーホープに入るにあたりSRを持とうと思うので参考にさせていただいたのですが、
    実際にこちらのデッキを用いた動画がはれば拝見させていただければと思うのですが。

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