【B4B】最高難易度ノーホープでの地雷行動まとめ【Back4Blood】

Back4Blood

最高難易度のノーホープは一つ下のナイトメアとはセオリーが違いすぎるため、教えてくれる人のいない方や新規の方には非常に苦しくなっています。

また、異常なバフがかかっているBOTのおかげでソロはマルチとは別ゲーなので今回は話しません。ソロで通用していた立ち回りやデッキがマルチでは通用しないのは非常によくあります。それは味方が弱いのではなく、ダメージと耐性にバフがかかった神エイムBOTが別ゲーにしているだけです。

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デッキ編

火力カードを入れない

変異体のHPが2倍以上に増え、コモンが異様に硬くなるノーホープでは、火力カードを十分に入れていないとまともに歩けません。

基本的に、グラスキャノン・狩人の忍耐・超集中が入っていないデッキは変則的なデッキだと思ってください。

チームカ―ドを多めに入れたサポートデッキや、前衛としてコモン処理を担当するデッキは火力カードを少なくすることはありますが、味方に依存することになるので野良に持っていくのはお勧めしません。

特に野良ノーホープをやっていて火力カードを一枚も入れていないヒーラーデッキをよく見ます。外傷が異次元に大きく一時体力が一瞬で無くなるノーホープではそのようなフルヒーラーデッキは機能しません。

ヒーラーは弱いですが、それでもやりたいならグラスキャノンと超集中は最低でも入れてください。

金策を入れない

銅貨スカベンジャーと金の亡者は必ずデッキに入れてください。近接デッキは2023年1月現在ゲーム性を破壊するほど強いのでまた話は変わってきますが、その他のデッキでは必須といってよいです。

フルパでやる際は、銅スカ・幸福の銅貨4枚ずつが最強です。幸福の銅貨は複数枚重ねると飛躍的に効果が上昇します。

多数の要求以外のエクストラライフカードを入れる

多数の要求はエクストラライフを+4するのに対し、他のエクストラライフカードは+1か+2しかなく弱すぎます。また、ノーホープでは味方の復活が無く一人でクリアするのは基本的に不可能なので自分だけが生き残っても意味がありません。

元気いっぱい・休養十分をデッキに入れる

この2枚のカードはノーホープとそれ以外の難度で評価が激変するカードで、一時体力の減少が異次元に速いノーホープではほぼ役に立ちません。

休養十分はチームに3・4枚入れて近接がいれば機能するようになりますが、それだけの枠を取る価値があるかどうかは怪しいです。現環境はインフレしすぎて欲しいカードが多すぎます。

ただし、MAPで売っていたら買う価値のあるカードです。

チームカードを入れない

このゲームは味方全体に効果があるチームカードが異様に強く、デッキに一枚も入れないのはそれだけでチームの足を引っ張っています。欲しいチームカードと数を下に列挙するので参考にしてください。

  • 多数の要求1~4
  • フードスカベンジャー3
  • 位置について2~4
  • 興奮状態1~2
  • 医療のプロ1
  • 強化アサルト2~4
  • 尊い犠牲0~2
  • 仇討ち0~4
  • 制圧射撃0~2
  • 試作スタンガン0~1
  • 予備ポーチ0~2
  • 工具ベルト0~2
  • ありったけの弾薬0~4
  • 死の烙印0~2
  • シュレッダー0~1

フルパでまじめに安定攻略を目指すなら多数の要求から医療のプロまでのカードはチーム必須です。それより下のカードはチームの方向性によっては積まなくても大丈夫です。

野良では多数・強化アサルト・フースカの3枚がド安定です。空腹退廃を見ないならフースカ興奮状態に変えてください。チームカードはどんなに少なく見積もってもチームに8枚必要、つまりチームカードが1枚以下のデッキ=味方にその分積んでもらうことを前提にしたデッキなので野良に持っていくにはキツイです。

ACTの後半からスタートする際は予備ポーチと工具ベルトの重要性が上がります。

ワームの試練高難易度では上にあげたチームカードに加え仇討ち4・スタンガン1・予備ポーチ2・工具ベルト2・ありったけの弾薬4・死の烙印1・シュレッダー1が必須です。試練では金策カードが要らなくなるのでその枠をチームカードに変えてください。

弾薬消費が激しいデッキなのに位置についてを入れない

弾薬カードは弾薬ベルトと位置についての2強で、最低この2枚を積んでないのに味方に何回も弾を要求するのはバッドマナ―です。

位置については弾関連以外も異常に強く、ホードの受けやすさが段違いになる最強クラスのチームカードです。

メインとサブで同じ武器種のものを使う

サブ武器の弾薬を無限にするカードの弾薬庫を入れていない限り、メインとサブで弾の種類を被らせないようにしましょう。ネットに転がっているダブルショットガンやダブルLMGデッキは弾を無限に使えるソロ専用のデッキで、マルチに持っていくと味方に大きく迷惑をかけることになります。

ベンダー編

何も買わずに出発する

ノーホープではスカベンジャーがあったとしてもアイテムはほとんど出現しません。セーフルーム内のベンダーでちゃんと買い物してから出発してください。

ほとんどのMAPでボスが確定で出現するためフラッシュバンや餌瓶が必須ですし、死亡後の復活が無いためAEDは可能な限り多く持ちこみたいです。

  • フラッシュバン
  • 餌瓶
  • アラーム爆弾
  • ツールキット
  • AED
  • グレネード(スウォーマー退廃があるときだけ)

上のアイテムのうち、味方が持っていないものを買っていけば大丈夫です。

味方の購入を待たずにセーフルームの扉を開ける

セーフルームでは出発の前にやることが多くあります。チームで上にあげたアイテムの不足はないか、アタッチメント解除をすべきか、アタッチメントを買うか武器を購入してアタッチメントを抜くか、など相応に時間がかかります。

アイテムの購入はまだしも、セーフルームの扉を開けるとアタッチメント解除が不可能になり、チームの戦力が大きく低下することがあります。

1000円のチームアップグレードを買う

ベンダーではチーム体力・弾薬・スタミナを1000円でアップグレードできますが、どれも金額に値しないゴミ効果です。ACT終了までお金を使いきれないことが確定したら買っても良いですが、そうでないときは絶対に買わないでください。

1500円のチームアップグレードを何も考えず買う

1000円のチームアップグレードはゴミだと知っている人は多いでしょうが、1500円アップグレードにも要らないものがあることを知っている人は少ないと思います。

オフェンスアップグレード・オフェンスロット3・ユーティリティスロット3・サポートスロット2は可能な限り買っておきたいですが、それ以外は購入しない方が良い場面があります。

まず、ユーティリティアップグレードはAEDにはほぼ効果が無く実質有刺鉄線専用のアップグレードとなっており、有刺鉄線が必要ないACTでは買う意義は薄いです。具体的には、ACT2・ACT5・ACT6では買う必要はありません。

サポートアップグレードはあれば助かるものの、カード3枚分・アタッチメント解除3回分に釣り合った効果があるかどうかは怪しく、お金が余っていない限り買わなくて良いです。

深窟に行きまくってお金が余るなら好きに買ってよいですが、そうでないなら1500円のアップグレードも慎重に買うようにしましょう。

プレイ編

籠っているときに不必要に動く

対人FPSの癖だと思いますが、味方の前でサイドステップするのは止めましょう。

スティンガー系やレッチ、トールボーイ系の攻撃を避けるとき以外はなるべく左右に動かないでください。

前に立つなをいれてFFを無効化していたとしてもやめてください。

近接で不必要に変異体に殴りかかる

このゲームの近接は基本的に変異体に強いビルドにはなりません。近接が変異体に殴りかかると味方が変異体を撃ちづらくなり、結果的に火力が低下します。

逃げるスペースのない場所で変異体が至近距離まで来ていて誰かが受けなければならないとき以外は、近接の本分であるコモン処理に注力しましょう。

適当にスニッチャーに攻撃する

スニッチャーはノーホープでは基本的にひるみません。一人で安定してスニッチャーを処理するには近距離のショットガンかスナイパーが必要で、勝手にスニッチャーを撃つとホードが起きてしまいます。味方と合わせて一斉に攻撃しましょう。

また、グレ火力を積んでいないグレネードでは一発でスニッチャーを倒せないので注意しましょう。

適当に火炎瓶を投げる

火炎瓶で燃えたリドゥンがいると視界が悪くなるほか、火炎ダメで死んだ爆発リドゥンが爆発するのとグレデッキでないと恐るべきコモンはロクに倒せないため、適当な場所に火炎瓶を投げるとチームに壊滅的な被害が生じることがあります。

火炎瓶ビルドでない限り、ホード時に入口に火炎瓶を投げるのはやめてください。

火炎瓶はノーホープでは異常に弱いオフェンスアクセサリで、火炎瓶デッキでない限りカラスを処理する以外の使い道は無いと思ってよいです。

ホード時に籠り場まで移動しない

ノーホープでは適当な場所ではホードをしのげません。味方に合わせて強い籠り場に全員集合してください。

味方が落とした武器やアタッチメントを奪うように拾う

武器を更新する際に今まで持っていた武器のアタッチメントを落として新しい武器に付け替えたりすることがあるので、味方が武器やアタッチメントを落としたら拾うのは少し待ってからにしてください。

味方に故意に撃ち殺されたとしてさえ部屋から抜けないプレイヤ-の私ですら、アタッチメントや武器を盗まれた場合は必ず抜けます。

アタッチメントや武器の強奪は撃ち殺されてもおかしくない行為ということは頭に入れてください。それほど、アタッチメントはこのゲームで重要で、プレイする動機になっている上級者は多いです。

最後に

いろいろノーホープの地雷行動を挙げてきましたが、これだけ守っていれば少なくとも味方を不快にするほど足を引っ張ることは無いと思います。

誰でも最初は初心者なので、気軽にノーホープに挑戦してみてください。

それと、カラスやアラーム扉でホードを起こしてしまうのはしょうがないです。3000時間以上プレイしている私ですら集中していないと普通に鳴らします。

ちなみに、近接はあまりにも強すぎるうえ、味方がリドゥンを撃つ時間を奪い、チームカードの介護も必要で嫌いな上級者が多いです。近接が好きとか、どうしてもノーホープをクリアしたいのでなければやらないほうがよいと思います。過疎の最大の要因になるので…

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