最高難易度であるノーホープでも通用する非常に強力なデッキをまとめました。
サブマシンガンデッキ
出血無限SMGタラ


タラの出血ダメージを最も活かすデッキです。このゲームで最高峰のデッキだと思います。
異常な火力により変異体・コモンどちらも一人で処理できるうえ、超集中無し+前に立つな+SMGにより撃ちながら動けるため感染部隊にも苦労しません。
クリーナー
- タラ
武器
- メイン:ベクター・UMP・UZI・MP5
- サブ:Tec9
詳しい解説はこちら。
アサルトライフルデッキ
あげーらAR


AR大好きなあげーらさんという方に教えてもらったデッキを一部いじったものになります。
シンプルで非常に扱いやすいARデッキです。
チームカードも多めで、チームに一人いるととても助かるデッキになっています。
メイン武器のARでコモンも変異体も処理できるため好きなサブ武器を持てるのがキモで、弓を持てばHP回復が出来るフロントになれますし、ピストルを持てばラン能力を上げることが出来ます。
好きなARを持つことが出来ますが、白・緑レアリティではランチライフルやM4、青・紫ではSCARやAKが特におすすめです。これは、SCAR・AKはレアリティによるダメージの上昇幅が大きいためです。特に白・緑のSCARは火力の割に取り回しが悪く、あまりおすすめしません。
クリーナー
- 誰でも
武器
- メイン:好きなAR
- サブ:なんでも
ドゥームスレイヤーマム


変異体とコモンどちらにも非常に強力なARベルジャンデッキです。
火力は最高峰ですが、ラン性能に難があります。
チーム効果最強クリーナーのマムで使えるのがポイントで、チームの屋台骨として頼りになるデッキになっています。
クリーナー
- マム
武器
- メイン:SCAR、AK
- サブ:ベルジャン
スナイパーデッキ
シンプルSR


扱いやすく入門に最適なSRデッキです。FPSゲーマーにとっては、SRデッキが最も簡単に活躍しやすく、初めてノーホープをプレイする際におすすめです。
ただしSRデッキは感染部隊の対処が苦手なため最前線に立つのは止めておきましょう。
クリーナー
- だれでも
ジムでこのデッキを使う際は多数の要求を大型マグウェルに替えましょう。ジムはリロード速度をデッキに積む恩恵が非常に大きいので、この一枚で飛躍的に火力が伸びます。
武器
- メイン:フェニックス、バレット
- サブ:好きなもの
詳しい解説はこちら。
腰だめデザートイーグルダン


弾薬庫DEによりSR弾を無限にすることでコモン処理にSRを撃てるようにして制圧射撃を常時適用するデッキです。
デザートイーグルは射撃後のスロー時間をキャンセルできるようになるラン&ガンと最も相性の良い武器で、デザートイーグルを持つならこのカードを入れないときついです。
腰だめデッキであり狩人の忍耐を入れることが出来ないため火力は控えめですが、制圧射撃やスタンガンのユーティリティ・サポート力で戦うデッキになっています。
クリーナー
- ダン
デザートイーグルを持ち、サポート能力を持つダン用のデッキになります。
武器
- メイン:フェニックス > バレット
- サブ:デザートイーグル
実はフェニックスはバレットより腰だめ精度が良く、精度80%でもぎりぎり運用できます。対して、バレットは精度が90%いるので、バレットを持ちたいなら精度バレルを見つけてからにしましょう。
深淵SR


このゲームの終着点ともいえる最難最強のSRデッキです。私はワームの試練の日本一位スコアはこのデッキタイプで出しました。
詳しい解説は非常に長くなってしまうので端的にします。
まず前提知識としてコッキングキャンセルを知っておいてください。
このデッキはコッキングキャンセルを最大限活用するために生み出されたバレットSRデッキです。トリガーコントロールにより腰だめ撃ちと構え撃ちを両立出来るのが最大の特徴で、胴体に当たりさえすればよいときは腰だめコッキングキャンセル、弱点を狙う必要がある変異体には構えコッキングキャンセルを用います。
構えコッキングキャンセルをするとき、エイムをする時間を長めにとることで狩人の忍耐スタックを維持したままコッキングキャンセルをすることが出来ます。
通常のSRデッキと比べ、トリガーコントロールを貯めるための高いAIM力、状況に合わせて最適な撃ち方をするための判断力が必要で使用難易度が高く、バレットと持ち替え速度が手に入らなかった時に少し弱いのが難点ですが、上手く回っているときのパワーは最高峰です。
最大の強みは大量の取り回しカードによるコモン処理と変異体処理を並行して行える点です。SRデッキながらサブフロントとして前に出ることが可能で、チームをキャリーするという点で最強のデッキです。
クリーナー
- マム
- カーリー
- ジム
- ウォーカー
- ホフマン
SRデッキながら、ジムに依存していないところが大きな長所で、チーム効果の強いクリーナーで使うことが出来ます。タラに匹敵するぶっ壊れクリーナーのマムがおすすめですが、サブ武器を持っているクリーナーならだれでもよいです。
武器
- メイン:バレット
- サブ:グロックオート、ベレッタ
少ない手数がバレットに付いたらゲームが壊れ始めます。
このデッキの使い方は動画を見るのがもっとも分かりやすいと思います。
ショットガンデッキ
シンプルSG


腰だめSGデッキです。腰だめデッキは視野が広く操作が少ないため扱いやすく、ゲームになれていない方に特におすすめです。
マガジンカプラーを積める腰だめデッキの場合、散弾銃の高速操作術は必要ないと思っています。
クリーナー
- ウォーカー
- ホフマン
腰だめデッキの最大の強みはサブ武器を強く使えることなので、初期サブ武器がピストルであるクリーナーが良いでしょう。
サブ武器を持っているクリーナーならだれでも良いですが、白サブ武器の中で最強であるグロックを持っているウォーカーが最適です。
武器
- メイン:エクスプレス、TAC
- スプレープレイが手に入ったら:AA12、SUPER90
- サブ:グロック、グロックオート、TEC9
SGSR全弾ジム


ジムのリロ速上昇と全弾発射を合わせるとSRやSGの連射速度が著しく伸びることを活かしたSGSRデッキです。エクスプレスをメインに使っていき、エクスプレスで対応できない場面をSRで対応します。
クリーナー
- ジム
武器
- メイン:フェニックス、バレット
- サブ:エクスプレス
詳しい解説はこちら。
高速持ち替えTACM16


バーストダメージの大きいTACとM16を高速で切り替えながら高速でコモン処理をしていくフロントデッキです。
操作感が非常に楽しく、古くから愛用している大好きなデッキです。
クリーナー
- ヘン
- マム
- カーリー
- ホフマン
武器
- メイン:TAC
- サブ:M16
詳しい解説はこちら。
かちかちホリー


ホリーの強みを最大限活かすフロントSGデッキです。ダメージ耐性が合計で50%あり、序盤と低難易度では非常に強いデッキになっています。
難易度ノーホープにおいてはホリーの近接デッキはシャリス・ヘン・ドクの劣化になるため、このクリーナーを最大限活かすには銃を持つビルドを考えるべきでしょう。
このデッキはバックショットブルーザーを採用したタンクSGデッキになります。ナイトメア以下までの難易度ならば安心感があるデッキですが、一時体力の減少と外傷が異常に重いノーホープでは被弾一つ一つが命取りになる非常に難しいデッキになります。
戦闘訓練は過小評価されているカードで、追加怯みダメージにはおそらく距離減衰が無いため、射程の短いAA12やベルジャンと相性が良いです。トールボーイ系は流石に一人ではひるませられませんが、中遠距離のリーカー系やスティンガー系への対処がかなり楽になります。
クリーナー
- ホリー
武器
- メイン:AA12 > SUPER90 > エクスプレス
- サブ:Tec9、グロックオート
ショットガンにはロングバレル、サブ武器には移動速度ストックを付けましょう。
狂ベルジャン


ベルジャンを最速で連射することを考えたデッキです。
カードのリロ速(155%)、ジムのリロ速(25%)、ゾーン状態(50%)、位置について(最高100%)、リロ速マガジン(40%)により、2.55 x 1.25 x 1.5 x 2 x 1.4 = 13.4 つまり、リロ速+1240%のベルジャンを撃てるデッキになっています。
コモン処理するときは頭を狙ってゾーン状態を発動させることを意識します。
変異体処理するときは、ベルジャンの射程が5mであるのを頭に入れ、それ以降の射程ではSRを撃つようにしましょう。
クリーナー
- ジム
武器
- メイン:SR
- サブ:ベルジャン
ライトマシンガンデッキ
トリガーハッピーLMG×SMG


LMGの弾持ちの悪さをサブにSMGを持つことでカバーするトリガーハッピーデッキです。非常に扱いやすいデッキで、弾をバラまくのが好きな方にお勧めです。
クリーナー
- ヘン
- マム
- カーリー
- ダン
- ホフマン
- ウォーカー
一つでは無意味を採用していることから、初期サブ武器に囚われないキャラ選択が可能になります。
最強のフロントであるヘン、サポート力最強でタラと同じくらいぶっ壊れのマム、同じくサポートクリーナーのカーリー・ダン・ホフマン、烙印能力で味方に変異体を任せられるウォーカーあたりがおすすめです。
武器
- メイン:RPK>M249
- サブ:好きなSMG
詳しい解説はこちら。
餌瓶LMGホフフリンガー


リロード管理+M249で高速コモン処理をしつつ、変異体には制圧射撃のスローと餌瓶のひるみで時間を稼ぐ前衛デッキです。
弾カードが5枚入っており、M249を撃ちまくりたい方にもおすすめです。
餌瓶の運用が難しく難易度の高いデッキですが、独特のプレイ感で面白いです。
クリーナー
- ホフマン
武器
- メイン:M249
- サブ:Tec9、グロックオート
詳しい解説はこちら。
オーバーウォッチLMG


隠れ強カード、オーバーウォッチを最大限活かすためのデッキです。
チームから15m離れた後方に陣取り味方のそばのコモンを倒すことで、ノーホープですら活きるほどの一時体力を撒くことが出来ます。
ただし味方に近接がいるときはオーバーウォッチの意味がほぼ無くなるのでパーティ向きのデッキになります。
クリーナー
- ダン
- シャリス
- エヴァンジェロ
スコープを付けられるデザートイーグルでスタートするダン、強化体力を持つシャリス、孤立しても生き残りやすいエヴァンジェロが良いでしょう。
武器
- メイン:RPK>M249
- サブ:DE
アタッチメントはメインサブ共に高倍率スコープを付けます。RPKは反動軽減バレル、M249とDEはロングバレルが必要です。
サポートデッキ
ノーホープヒーラー


ノーホープでヒーラーサポートをするときのデッキです。
多数の要求・医療のプロ・興奮状態・尊い犠牲の4枚がノーホープにおける最強のヒールカード4枚です。ほとんどが回復効率に依存していないためドクである必要が無く、よりチーム効果の強力なマム・カーリー・ヘン・ホフマン・シャリスなどで使用することが出来ます。
SRを持つことを想定していますが、味方の武器構成によってはSGやLMGを持っても良いでしょう。
クリーナー
- マム
- カーリ-
- ヘン
- ホフマン
- シャリス
- ダン
武器
- メイン:SR
- サブ:Tec9、グロックオート
サポートSRカーリー


こちらもサポートデッキですが、上と比べキャリー力が高めになっています。取り回しが一枚減っている分、難易度は少し高くなります。
予備ポーチやオフェンススカベンジャーは現在非常に強いカードで、チームに一人あるとクリア率が上がります。
クリーナー
- カーリー
武器
- メイン:SR
- サブ:Tec9、グロックオート
詳しい解説はこちら。
奴隷サポート


大量のチームカードを積んだサポートに特化したデッキです。
取り回し・弾薬カードがほぼ入っていないため、目についた敵を全て撃っていくことはできません。チームの後方でどこに火力を注ぐべきか考えながら立ち回ってください。
その立ち回りをする際に、知識は力なりを活かせると思います。
一つでは無意味を積んでいるので、片方はランとコモン処理のできる連射系の武器(UZI・M4など)と、変異体を処理できる単発系の武器(エクスプレス、フェニックスなど)を持つようにします。
ただし、持ち替え速度が-25%なので装弾数が少なく撃ちきりの早い武器は持つことが出来ません。TACやVECTORは避けてください。
クリーナー
- 誰でも
武器
- 何でも
リン弾ピニャータスタンガン


デッキの説明をする前にリン弾の解説をします。
リン弾の性能
- 放火魔が乗る
- オフェンスダメージ上昇が乗る
- トールボーイに2倍ダメージ、ブルーザーに5倍ダメージ
- 基礎ダメージは非常に低い
- 武器を連射するとスタックが3スタックまで貯まり、1スタックごとに5%の発火確率
- スタックの貯まり方は武器・連射速度に依存するが、詳しい法則は不明
- ピニャータが発動する
- 既に燃えているリドゥンには発動しない
重要なのは、オフェンスダメージ上昇が乗る点です。オフェンスダメージ上昇カードは数値が非常に大きく、リン弾はこれらのカードを積むことを前提に設計されています。
つまり、リン弾をデッキに入れる際は最低でも放火魔とオフェンスダメージ上昇カードが一枚以上必要で、通常の銃デッキに入れるには枠をとり過ぎます。そのため、放火魔とオフェンスダメカードを無駄なく積めるピニャータデッキでの採用に適したカードになっています。
リン弾は弱いと言われる方が多いですが、性能をよく理解し、適切なデッキを組めれば非常に強力なカードです。このデッキはピニャータデッキながら、リン弾によって銃でブルーザーやトールボーイを倒すことも可能になっています。
このデッキは大量の物資を生み出すピニャータデッキにスタンガンとリン弾を加え、LMGの武器パワーでまとめたデッキになっています。
あまり知られていませんが、スタンガンでもピニャータが発動します。
スモークや餌瓶が追加されて以降のピニャータはコモンを倒せるアクセサリが出る確率が下がり下振れが酷くなりましたが、スタンガンがあれば運にそれほど左右されず安定してピニャれます。
このデッキはどれだけスタンガンでコモンを倒せるかが強さに直結します。そのため、スタンした敵を倒してしまう野良や近接との相性が悪く、パーティ向けのデッキになっています。
ピニャータはDLC3アプデからサイレント弱体を受けていましたが、2023年7月のサーバーメンテナンスのタイミングで修正されたようで、以前と同等にアイテムが出現するようになりました。現在ピニャータは非常に強力で、チームに近接を入れるかピニャータを入れるかの選択になっているメタだと思います。
ホフマンとしてコモン処理をメインに担当します。グレネードやアラーム爆弾、爆竹は味方のスロットが埋まっているならガンガン使いピニャータを回していきましょう。爆竹はコモンが多そうな場所に投げ、集まったらスタンガンで一網打尽にしましょう。グレネードは余っているならコモンの群れに投げても良いです。
1マップで1つでもツールキットや医療キットがでればカード一枚分の仕事(+300円)はしています。そう考えるとピニャータがいかに壊れたカードかが分かってくると思います。
変異体が出てきたらリン弾を発動させるまで撃ち、燃えたらコモン処理に戻るのがベストです。変異体が死ぬまで撃ち続けなくとも良いのがリン弾の利点の一つで、想像以上にプレイの幅を増やすカードだと思っています。
発動したリン弾のダメージで倒しきれるかが判断できるようになるまでは知識は力なりを入れても良いでしょう。リン弾を理解する助けにもなると思います。ただしこのデッキは必要なカードでギチギチなので、抜けるカードは全力ダッシュくらいしかありません。
クリーナー
- ホフマン
武器
- メイン:M249、RPK
- サブ:DEとリボルバー以外の好きなもの
コメント
近接が強いと伺いました、家族と友人でパーティ組めそうで近接でタンクをしたいのですが、オススメビルドを教えてもらえませんか?
よろしければお願いします。