最高難易度であるノーホープでも通用する非常に強力なデッキをまとめました。ノーホープ用に作っているのでほとんどのデッキでグラスキャノンを入れていますが、ナイトメア以下の難易度ではグラスキャノンを抜いたほうが安定します。
ノーホープでグラスキャノンが強い理由は、外傷が余りにもデカすぎるためです。どれだけ体力を積んでも一回ダウンしたら外傷がほぼ最大になり、そこから回復することはクリアが余裕のパーティーでなければほとんどありません。また、十分な火力が無いとスティンガー系ですら倒すのがしんどいので、ほとんどのビルドでグラスキャノンが無い方が生き残りづらくなります。
サポートデッキ
チームカードを多めに入れたサポートデッキです。チームに一人いるとクリア率が大きく向上するため、ノーホープを最初にプレイする方はサポートデッキから始めるのがおすすめです。
ノーホープヒーラー
ノーホープでヒーラーサポートをするときのデッキです。
多数の要求・医療のプロ・興奮状態・尊い犠牲の4枚がノーホープにおける最強のヒールカード4枚です。ほとんどが回復効率に依存していないためドクである必要が無く、よりチーム効果の強力なクリーナーで使用することが出来ます。
SRを持つことを想定していますが、味方の武器構成によってはSGやLMGを持っても良いでしょう。
クリーナー
- カーリ-
- ホフマン
- マム
- ドク
チーム効果が強くサポート力のあるクリーナーのうち、サブ武器を持つキャラがおすすめです。
武器
- メイン:SR(ひるみマガジン・高倍率スコープ・持ち替えストック)
- サブ:Tec9、グロックオート(軽量ストック)
制圧サポート
M249とM1Aを持ち、制圧射撃のスローをバラまくサポートデッキです。
コモン処理は楽に行えますが、グラスキャノンが無い分変異体には火力が出せないため、トールボーイ系とコモンが同時に来た場合はコモンを優先して撃ってください。
LMGはマガジン火力と射程が高く、グラスキャノンが無くとも立ち回れる武器になります。
クリーナー
- マム
- カーリ-
- ヘン
- ホフマン
- シャリス
- ダン
- エヴァンジェロ
上のデッキと異なり一つでは無意味があるためサブ武器を持っていないクリーナーでも使うことが出来ます。
武器
- メイン:M1A(反動軽減バレル・ひるみマガジン・持ち替えストック)
- サブ:M249(ロングバレル・等倍スコープ・軽量ストック)
サポートSRカーリー
こちらもサポートデッキですが、オフェスカ予備ポーチにより、グレネード系で影響力を出すことができます。取り回しが一枚減っている分、難易度は少し高くなります。
予備ポーチやオフェンススカベンジャーは現在非常に強いカードで、チームに1枚あるとクリア率が上がります。
クリーナー
- カーリー
武器
- メイン:SR(ひるみマガジン・高倍率スコープ・持ち替えストック)
- サブ:Tec9、グロックオート(軽量ストック)
詳しい解説はこちら。
奴隷サポート
11枚もの大量のチームカードを積んだサポートに特化したデッキです。
取り回し・弾薬カードがほぼ入っていないため、目についた敵を全て撃っていくことはできません。チームの後方でどこに火力を注ぐべきか考えながら立ち回ってください。
その立ち回りをする際に、知識は力なりを活かせると思います。
一つでは無意味を積んでいるので、片方はランとコモン処理のできる連射系の武器(UZI・M4など)と、変異体を処理できる単発系の武器(エクスプレス、フェニックスなど)を持つようにします。
ただし、持ち替え速度が-25%なので装弾数が少なく撃ちきりの早い武器は持つことが出来ません。TACやVECTORは避けてください。
クリーナー
- 誰でも
武器
- 何でも
サブマシンガンデッキ
出血無限SMGタラ(DLC3)
タラの出血ダメージを最も活かすデッキです。このゲームで最高峰のデッキだと思います。タラが強すぎるだけじゃね
異常な火力により変異体・コモンどちらも一人で処理できるうえ、超集中無し+前に立つな+SMGにより撃ちながら動けるため感染部隊にも苦労しません。
弾薬庫を積み、サブ武器を落として拾うを繰り返すことで弾を増やすグリッチ前提のデッキになります。私はこのグリッチのおかげで選択肢が増えゲームに深みが出ていると考えているのでガンガン使ってよいと考えていますが、苦手な方は使わないでください。
また、パーティーで行う際は周りの方に使ってよいか確認を取った方がいいかもしれません。
余談ですが、私が弾薬庫グリッチを許容する理由は、デッキの選択肢が増え、プレイの幅が増えると考えているためです。このバグが無ければ強力なSMGデッキは存在できませんし、デザートイーグルのようなどうしようもなく弱い武器にもユニークな強みが生まれています。また増やせる弾は実質SMGとSR弾のみで、増やせると壊れてしまうARとSG弾が増やせないのもバランスが良いです。さらに弾薬庫のようなカードパワーが低いカードをデッキに入れなければならないため、使えるデッキはかなり少なくなっています。
弾薬庫+超音波治療の無限回復はラインを超えている可能性がありますが、弾を増やす時間リドゥンを撃てないうえグレを持てないため野良ではかなり弱いデッキでしたし、グリッチ縛りでないフルパーティワームの試練でガチでやる際も弱くて採用されませんでした。
クリーナー
- タラ
タラは白箱と笛も非常に強いですが、それらをおまけにするほど出血ダメージがイカれてます。
コモンは1,2発当てれば倒せますし、有刺鉄線などの銃以外のダメージでも出血を付与できます。また超集中を入れなくとも変異体処理が出来るため他のクリーナーとは一線を画すビルドが組めます。
距離減衰無しなのがポイントで、射程に劣る武器でも当てさえすれば倒しきれるだけの火力が出せるためSMGやSGとの相性が非常に良いです。
出血は10スタックが最大で、一定時間攻撃しないとスタックが無くなります。
武器
- メイン:ベクター・UMP・UZI・MP5
- サブ:Tec9・グロックオート
メイン武器はアタッチメントによって持つ武器を変えるのがベストです。最初はアタッチメント依存が低いUZI・MP5でスタートして、持ち替えストックが手に入ったらUMP、拡張マガジンが手に入ったらVectorを持ちます。
最終的にはロングバレル・拡張マガジン・持ち替えストックのVectorが最強なのでそれを目指してアタッチメントを集めていきます。
ダスティカスタム等でアタッチメントが揃う前に高レアのVectorが手に入ったら悩みどころです。アタッチメントが無いなら緑UZI>青Vectorですが、Vectorに付いているアタッチメントが多ければ持っていっても良いでしょう。
セーフルームでアタッチメント解除をしておけば、道中に落ちている武器からアタッチメントを抜き取ることが出来ます。例えば、落ちている武器のロングバレルが欲しかったら、今持っている武器のバレルを落とし、落ちている武器でそのバレルを拾えばロングバレルが地面に落ちるので回収できます。
それをするためベンダーで売っていたらゴミアタッチメントでも安ければ付けておきます。アタッチメント解除しておけば落ちている武器から同じ部位の神アタッチメントを回収できます。
レジェンダリSMGのプロトタイプは非常に強くタラの出血と相性が良いのであったら使います。ただしプロトタイプよりもフルカスタム紫Vectorの方が強いのでACT終盤に出てきたら拾わないこともあります。
アタッチメント
- SMG:ロングバレル、拡張マガジン、持ち替えストック
- Tec9:反動軽減バレル、拡張マガジン、移動速度ストック
このゲームは適切なアタッチメント1つがカード2~4枚ほどの強さをもつのでどのアタッチメントを付けるかを考えるのはデッキと同じくらい重要です。
サブ武器のTec9に拡張マガジンを付けるのを最優先にしてください。弾薬庫で弾を増やす速度が飛躍的に上がります。謎の計算により一回拾うだけで100発以上回復したりします
詳しい解説はこちら。
アサルトライフルデッキ
シンプルAR
AR大好きなあげーらさんという方に教えてもらったデッキを一部いじったものになります。
シンプルで非常に扱いやすいARデッキです。
チームカードも多めで、チームに一人いるととても助かるデッキになっています。
メイン武器のARでコモンも変異体も処理できるため好きなサブ武器を持てるのがキモで、弓を持てばHP回復が出来るフロントになれますし、ピストルを持てばラン能力を上げることが出来ます。
好きなARを持つことができますが、青・紫レアリティではSCARやAKが特におすすめです。これは、SCAR・AKはレアリティによるダメージの上昇幅が大きいためです。ランチライフルはレアリティを問わず強力です。
M4、M16は弾持ちが非常に悪いため高難易度ではおすすめしません。
クリーナー
- 誰でも
武器
- メイン:好きなAR(反動軽減バレル、拡張マガジン、等倍スコープ、軽量ストック)
- サブ:なんでも
ドゥームスレイヤーマム
変異体とコモンどちらにも非常に強力なARベルジャンデッキです。名作FPS、DOOMさながらの持ち替え撃ちができます。
火力は最高峰ですが、ラン性能に難があります。
チーム効果最強クリーナーのマムで使えるのがポイントで、チームの屋台骨として頼りになるデッキになっています。
メインサブ両方に持ち替えストックがつくと、狩人の忍耐スタックを失わずに武器持ち替えをできるようになります。
クリーナー
- マム
- ウォーカー
- ホフマン
- カーリー
- ダン
武器
- メイン:SCAR、AK(反動軽減バレル、ダメージマガジン、等倍スコープ、持ち替えストック)
- サブ:ベルジャン(ひるみマガジン、持ち替えストック)
ウォーカーAR
ウォーカーのダメージ+10%を活かし、胴撃ち一発でコモンを倒すことを意識したARデッキです。
常時エイム状態を維持し、狩人の忍耐を維持しながら動きましょう。全弾発射のスタックが一定以上と持ち替えストックが付けば武器持ち替えをしてもスタックを維持できます。
また、一瞬エイム状態を外し、その瞬間ジャンプ、すぐにエイム状態に戻る、という操作を行うと狩人の忍耐スタックを維持したまま素早く移動できます。
サブ武器にはデザートイーグルを持ちます。この武器は全弾発射のスタックを貯めやすく、火力を十分積めば素早くコモン処理をすることが出来ます。
クリーナー
- ウォーカー
- ホフマン
- ダン
烙印を持ちグロックスタートのウォーカーがベストですが、初期でピストルを持っているクリーナーなら使えます。
武器
- メイン:SCAR、AK(反動軽減バレル・等倍スコープ・軽量ストック)
- サブ:DE、セミオートグロック、M1911(ロングバレル・ひるみマガジン・持ち替えストック)
SCAR、AKがベストですが、手に入るまではランチライフルも良いでしょう。
スナイパーデッキ
シンプルSR
扱いやすく入門に最適なSRデッキです。FPSゲーマーにとってはSRデッキが最も扱いやすいと思うので、そういった方が火力役としてノーホープで活躍したい際におすすめです。
ただしSRデッキは感染部隊の対処が苦手なため最前線に立つのは止めておきましょう。
クリーナー
- ジム
- ウォーカー
ジムでこのデッキを使う際は多数の要求を大型マグウェルに替えましょう。ジムはリロード速度をデッキに積む恩恵が非常に大きいので、この一枚で飛躍的に火力が伸びます。
武器
- メイン:フェニックス、バレット
- サブ:好きなもの
アタッチメント
- SR:ロングバレル、ひるみマガジン、高倍率スコープ、持ち替えストック
- サブ武器:精度バレル、ひるみマガジン、軽量ストック
無意味SRSMG
一つでは無意味を積みサブ武器にSMGを持つSRデッキです。SMGでコモン処理を素早くできるほか、あとちょっとで倒せる変異体のとどめを取れるため柔軟な動きができます。
SRを持つけど前にも出たい方にピッタリのデッキです。
チームカードも多めなので、カーリーやマムなどのサポートクリーナーとも相性が良いです。
クリーナー
- 好きなクリーナー
無意味+リロード管理は非常に汎用性が高く好きなクリーナーで使えます。
武器
- メイン:バレット、フェニックス(持ち替えストック)
- サブ:UZI、MP5(移動速度ストック)
サブ武器のSMGは取り回しがレアリティによって向上するUZIかMP5が良いでしょう。
腰だめデザートイーグルダン(DLC2)
弾薬庫DEによりSR弾を無限にすることでSRデッキながら制圧射撃を好きな時に発動できるDEデッキです。
ランアンドガンという珍しいカードが入っていますが、これはデザートイーグルの射撃後のスロー時間を消すために入れています。
デザートイーグルはランアンドガンと最も相性の良い武器で、デザートイーグルで走りながら戦いたいならこのカードを入れたいです。
腰だめデッキであり狩人の忍耐を入れることが出来ないため火力は控えめですが、制圧射撃やスタンガンのユーティリティ・サポート力で戦うデッキになっています。
クリーナー
- ダン
デザートイーグルを持ち、サポート能力を持つダン用のデッキになります。
武器
- メイン:フェニックス > バレット
- サブ:デザートイーグル
実はフェニックスはバレットより腰だめ精度が良く、精度80%でもぎりぎり運用できます。対して、バレットは精度が90%いるので、バレットを持ちたいなら精度バレルを見つけてからにしましょう。
アタッチメント
- SR:ロングバレル、ひるみマガジン、高倍率スコープ、持ち替えストック
- サブ武器:精度バレル、ひるみマガジン、軽量ストック
深淵SR
このゲームの終着点ともいえる最難最強のSRデッキです。私はワームの試練の世界一位スコアはこのデッキタイプで出しました。
まず前提知識としてコッキングキャンセルを知っておいてください。
このデッキはコッキングキャンセルを最大限活用するために生み出されたバレットSRデッキです。トリガーコントロールにより腰だめ撃ちと構え撃ちを両立出来るのが最大の特徴で、胴体に当たりさえすればよいときは腰だめコッキングキャンセル、弱点を狙う必要がある変異体には構えコッキングキャンセルを用います。
構えコッキングキャンセルをするとき、エイムをする時間を長めにとることで狩人の忍耐スタックを維持したままコッキングキャンセルをすることが出来ます。
通常のSRデッキと比べ、トリガーコントロールを貯めるための高いAIM力、状況に合わせて最適な撃ち方をするための判断力が必要で使用難易度が高く、バレットと持ち替え速度が手に入らなかった時に少し弱いのが難点ですが、上手く回っているときのパワーは最高峰です。
最大の強みは大量の取り回しカードによるコモン処理と変異体処理を並行して行える点です。SRデッキながらサブフロントとして前に出ることが可能で、チームをキャリーするという点で最強のデッキです。
クリーナー
- マム
- カーリー
- ジム
- ウォーカー
- ホフマン
SRデッキながら、ジムに依存していないところが大きな長所で、チーム効果の強いクリーナーで使うことが出来ます。マムがおすすめですが、サブ武器を持っているクリーナーならだれでもよいです。
武器
- メイン:バレット
- サブ:グロックオート、ベレッタ
少ない手数がバレットに付いたらゲームが壊れ始めます。
アタッチメント
- SR:精度バレル、装弾数マガジン、高倍率スコープ、持ち替えストック
- サブ武器:反動軽減バレル、ひるみマガジン、軽量ストック
このデッキの使い方は動画を見るのがもっとも分かりやすいと思います。
ショットガンデッキ
シンプルSG
腰だめSGデッキです。腰だめデッキは視野が広く操作が少ないため扱いやすく、ゲームになれていない方に特におすすめです。
マガジンカプラーを積める腰だめデッキの場合、散弾銃の高速操作術は必要ないと思っています。リロード速度0→40%は1.4倍の伸び率ですが、50%→90%は1.27倍しか伸びません。それなら水出しコーヒーなどで持ち替え速度を積み、ピストルを強く使えるようにしたほうがより広い状況に対応できるようになります。
クリーナー
- ウォーカー
- ホフマン
腰だめデッキの最大の強みはサブ武器を強く使えることなので、初期サブ武器がピストルであるクリーナーが良いでしょう。
サブ武器を持っているクリーナーならだれでも良いですが、白サブ武器の中で最強であるグロックを持っているウォーカーが最適です。
武器
- メイン:エクスプレス、TAC
- スプレープレイが手に入ったら:AA12、SUPER90
- サブ:グロック、グロックオート、TEC9
アタッチメント
- SG:ロングバレル、リロード速度マガジン、高倍率スコープ、持ち替えストック
- ピストル:ひるみマガジン、軽量ストック
SGSR全弾ジム
ジムのリロ速上昇と全弾発射を合わせるとSRやSGの連射速度が著しく伸びることを活かしたSGSRデッキです。エクスプレスをメインに使っていき、エクスプレスで対応できない場面をSRで対応します。
クリーナー
- ジム
武器
- メイン:フェニックス、バレット
- サブ:エクスプレス
ダウン中はエクスプレスを撃ちたいのでサブ枠にエクスプレスを持ちます。ただし立ち回りとしてはエクスプレスをメインで使い、エクスプレスで対応できない場面と弾を節約したいときにSRを使います。
エクスプレスは弾持ち以外最強の武器です。中距離まで対コモン対変異体どちらも最高クラスで、ランまでできます。
アタッチメント
- SR:精度バレル、ひるみマガジン、高倍率スコープ、持ち替えストック
- エクスプレス:ロングバレル、リロード速度マガジン、等倍スコープ、軽量ストック
詳しい解説はこちら。
高速持ち替えTACM16
バーストダメージの大きいTACとM16を切り替えながら高速でコモン処理をしていくフロントデッキです。
TACは射撃の間隔が大きいため武器切り替えで隙を埋めると強く使え、M16はレアリティによって持ち替え速度やリロ速などの取り回しが大きく強化されるため持ち替えTACの相方として非常に相性が良くなっています
操作感が非常に楽しく、古くから愛用している大好きなデッキです。
クリーナー
- ヘン
- マム
- カーリー
- ホフマン
フードによる殴り速度と回復を持ちフロント適性の高いヘン、チーム効果が最強クラスでチームにどちらかは欲しいカーリーマム、TACスタートでコモンを倒すとリソースが手に入るホフマンがおすすめです。
一つでは無意味を採用しているので、クリーナーの初期武器に囚われずに選ぶことができます。序盤の安定度が一つでは無意味デッキの最大の強みだと思います。
武器
- メイン:TAC
- サブ:M16
TACが手に入らない場合エクスプレスを持ちます。強さの指標はこのデッキでは2ティア差、つまり白TAC=青エクスプレス位だと思ってください。
M16が手に入るまでは好きなARを持ちましょう。
アタッチメント
- TAC:ロングバレル、ひるみマガジン、持ち替えストック
- M16:精度バレル、ダメージマガジン、持ち替えストック
TACの青以上のロングバレルは可能な限りゲーム終了まで持っていきましょう。大体ダメージが倍になると考えてよいです。
走りながら戦う際も持ち替えを多用することとなるので両武器に持ち替えストックを付けます。安定感とDPSが大きく向上します。
詳しい解説はこちら。
ライトマシンガンデッキ
トリガーハッピーLMG×SMG
LMGの弾持ちの悪さをサブにSMGを持つことでカバーするトリガーハッピーデッキです。非常に扱いやすいデッキで、弾をバラまくのが好きな方にお勧めです。
クリーナー
- ヘン
- マム
- カーリー
- ダン
- ホフマン
- シャリス
- ウォーカー
- エヴァンジェロ
一つでは無意味を採用していることから、初期サブ武器に囚われないキャラ選択が可能になります。
最強のフロントであるヘン、サポート力最強のマム、同じくサポートクリーナーのカーリー・ダン・ホフマン・シャリス、烙印能力で味方に変異体を任せられるウォーカーあたりがおすすめです。
低難易度ではエヴァンジェロで脱出能力を生かしてもよいと思います。
武器
- メイン:RPK>M249
- サブ:好きなSMG
詳しい解説はこちら。
LMG12
こちらはサブにAA12かSUPER90を持つタイプのLMGデッキです。SMGを持つビルドと比べ変異体に対して火力が出せるため、よりチーム依存の低いデッキと言えます。
反面、弾持ちはSMGと比べ悪くなるため弾管理が重要になってくるでしょう。
クリーナー
- 好きなクリーナー
武器
- メイン:M249(ロングバレル、持ち替えストック)、RPK(反動軽減バレル、持ち替えストック)
- サブ:AA12 > SUPER90
オートSGはレアリティによって持ち替え速度などの取り回しが向上するためサブ武器として優秀です。
SUPER90はメインにするにはリロードの扱いづらさが目立ちますが、リロード管理を積んでサブで運用すると光る武器になっています。
色物デッキ
一風変わったヘンなデッキをまとめておきました。
伝説ヘンダライザー(DLC1)
テンダライザーを最も強く使うことを考えたデッキです。
テンダライザーの仕様
- 武器持ち替えでリロードをキャンセルできる(早すぎるとダメ)
- 近接属性はあるが爆発属性は無いので爆発専門部隊は乗らない
- ヘビーアタックと唯一相性の良い近接武器
メインを含めレジェンダリ武器しか使わないためアタッチメントが必要なく、お金カードが無くとも十分運用できます。
クリーナー
- ヘン
フードから得られる恩恵を余すところなく活かせます。
このデッキを運用するにはレジェンダリ武器焼失カードを使うかチームにタラがいる必要があります。
武器
- メイン:好きなレジェンダリ武器
- サブ:テンダライザー > バット・マチェーテ
メイン武器は好きなレジェンダリ武器で良いですが、おすすめはロックジョー(レジェSR)です。テンダライザーの苦手な遠距離の変異体に強く、アーマーを生産できるためテンダライザーを外した時のリスクを軽減できます。
サイボーグヘン(DLC1)
全スロットを埋めたガジェットデッキです。
スロットが埋まっておりベンダーでほぼ買い物をする必要が無いためお金カードを入れる必要がありません。
超音波かく乱機は周囲に怯みダメージを与えるガジェットですが、一番の強みは周囲のコモンを全てひるませられることです。走って逃げているときに特に強力で圧倒的なラン能力を手に入れることができます。
また、変異体を撃っているときに連打することでコモンを無視しながら撃てます。
さらに、ひるみマガジンが付いていないエクスプレスは怯みダメージが少し足りないことが多いため、かく乱機が役に立ちます。
全てのガジェットがそうですが、殴りモーション中は起動できないため使用感に癖があります。
試作スタンガンは多くのデッキで採用される最強ガジェットです。殴った対象と周囲のリドゥンを止めることが出来ます。特にブレーカーに対して強く、ボス戦時は頼りになります。周囲のコモンをまとめて止めることが出来るため、囲まれそうになったときも起動すると良いでしょう。
試作刺激物はクールダウンが非常に長く視界が悪くなるため、撃つ場面を選ぶ必要があります。最も分かりやすい場面はボスをスタンガンで止めた時でしょう。その他、変異体を処理しきれないときに使います。
クリーナー
- ヘン
回復力によりサポートスロットの依存が低く、取り回しを手に入れられるヘンがおすすめです。DLCを持っていないならホリーでも良いでしょう。
武器
- メイン:エクスプレス(ロングバレル、移動速度ストック)
- サブ:好きなもの
SGの中で最も射程の長いエクスプレス一択です。ロングバレルは非常に重要で、付けるとダメージがおよそ倍になると思ってくれて良いです。アタッチメント解除を行うお金は用意できないことが多いので最初のセーフルームにあったエクスプレスを長い間使い続けることになるでしょう。
ガジェットで弾を消費する都合上、SG以外を持つのは難しいです。
餌瓶LMGホフフリンガー
リロード管理+M249で高速コモン処理をしつつ、変異体には制圧射撃のスローと餌瓶のひるみで時間を稼ぐ前衛デッキです。
弾カードが5枚入っており、M249を撃ちまくりたい方にもおすすめです。弾薬スカベンジャーは過小評価されているカードで、位置についての影響を考えなければ増える弾数が最も多いカードです。
もう一枚危険物専門家をチームメイトに積んでもらえない限り餌瓶を投げまくることは出来ません。必要な場面をしっかり見極める必要があります。
餌瓶の運用が難しく難易度の高いデッキですが、独特のプレイ感で面白いです。
クリーナー
- ホフマン
武器
- メイン:M249
- サブ:Tec9、グロックオート
詳しい解説はこちら。
オーバーウォッチLMG
隠れ強カード、オーバーウォッチを最大限活かすためのデッキです。
チームから15m離れた後方に陣取り味方のそばのコモンを倒すことで、ノーホープですら活きるほどの一時体力を撒くことが出来ます。
ただし味方に近接がいるときはオーバーウォッチの意味がほぼ無くなるのでパーティ向きのデッキになります。
クリーナー
- ダン
- シャリス
- エヴァンジェロ
スコープを付けられるデザートイーグルでスタートするダン、強化体力を持つシャリス、孤立しても生き残りやすいエヴァンジェロが良いでしょう。
武器
- メイン:RPK>M249
- サブ:DE
アタッチメントはメインサブ共に高倍率スコープを付けます。RPKは反動軽減バレル、M249とDEはロングバレルが必要です。
リン弾ピニャータスタンガン
まずリン弾の解説をします。
リン弾の性能
- 放火魔が乗る
- オフェンスダメージ上昇が乗る
- トールボーイに2倍ダメージ、ブルーザーに5倍ダメージ
- 基礎ダメージは非常に低い
- 武器を連射するとスタックが3スタックまで貯まり、1スタックごとに5%の発火確率
- スタックの貯まり方は武器・連射速度に依存するが、詳しい法則は不明
- ピニャータが発動する
- 既に燃えているリドゥンには発動しない
重要なのは、オフェンスダメージ上昇が乗る点です。オフェンスダメージ上昇カードは数値が非常に大きく、リン弾はこれらのカードを積むことを前提に設計されています。
つまり、リン弾をデッキに入れる際は最低でも放火魔とオフェンスダメージ上昇カードが一枚以上必要で、通常の銃デッキに入れるには枠をとり過ぎます。そのため、放火魔とオフェンスダメカードを無駄なく積めるピニャータデッキでの採用に適したカードになっています。
リン弾は弱いと言われる方が多いですが、性能をよく理解し、適切なデッキを組めれば強力なカードだと思います。このデッキはピニャータデッキながら、リン弾によって銃でブルーザーやトールボーイを倒すことも可能になっています。
このデッキは大量の物資を生み出すピニャータデッキにスタンガンとリン弾を加え、LMGの武器パワーでまとめたデッキになっています。
あまり知られていませんが、スタンガンでもピニャータが発動します。
スモークや餌瓶が追加されて以降のピニャータはコモンを倒せるアクセサリが出る確率が下がり下振れが酷くなりましたが、スタンガンがあれば運にそれほど左右されず安定してピニャれます。
このデッキはどれだけスタンガンでコモンを倒せるかが強さに直結します。そのため、スタンした敵を倒してしまう野良や近接との相性が悪く、パーティ向けのデッキになっています。
ピニャータはDLC3アプデからサイレント弱体を受けていましたが、2023年7月のサーバーメンテナンスのタイミングで修正されたようで、以前と同等にアイテムが出現するようになりました。現在ピニャータは非常に強力で、チームに近接を入れるかピニャータを入れるかの選択になっているメタだと思います。
ホフマンとしてコモン処理をメインに担当します。グレネードやアラーム爆弾、爆竹は味方のスロットが埋まっているならガンガン使いピニャータを回していきましょう。爆竹はコモンが多そうな場所に投げ、集まったらスタンガンで一網打尽にしましょう。グレネードは余っているならコモンの群れに投げても良いです。
1マップで1つでもツールキットや医療キットがでればカード一枚分の仕事(+300円)はしています。そう考えるとピニャータがいかに壊れたカードかが分かってくると思います。
変異体が出てきたらリン弾を発動させるまで撃ち、燃えたらコモン処理に戻るのがベストです。変異体が死ぬまで撃ち続けなくとも良いのがリン弾の利点の一つで、想像以上にプレイの幅を増やすカードだと思っています。
好戦的は、恐るべきブリッツコモンをスタンガンで確実に倒せるようにするために入れています。
クリーナー
- ホフマン
武器
- メイン:RPK(持ち替えストック)
- サブ:DEとリボルバー以外の好きなもの(移動速度ストック)
かちかちホリー
ホリーの強みを最大限活かすフロントSGデッキです。ダメージ耐性が合計で50%あり、序盤と低難易度では非常に強いデッキになっています。
難易度ノーホープにおいてはホリーの近接デッキはシャリス・ヘン・ドクの劣化になるため、このクリーナーを最大限活かすには銃を持つビルドを考えるべきでしょう。
このデッキはバックショットブルーザーを採用したタンクSGデッキになります。ナイトメア以下までの難易度ならば安心感があるデッキですが、一時体力の減少と外傷が異常に重いノーホープでは被弾一つ一つが命取りになる非常に難しいデッキになります。
戦闘訓練は過小評価されているカードで、追加怯みダメージにはおそらく距離減衰が無いため、射程の短いAA12やベルジャンと相性が良いです。トールボーイ系は流石に一人ではひるませられませんが、中遠距離のリーカー系やスティンガー系への対処がかなり楽になります。
クリーナー
- ホリー
武器
- メイン:AA12 > SUPER90 > エクスプレス
- サブ:Tec9、グロックオート
アタッチメント
- SG:ロングバレル、装弾数マガジン、高倍率スコープ、軽量ストック
- サブ武器:精度バレル、ひるみマガジン、持ち替えストック
フロントベルジャン
サブ武器のショットガンであるベルジャンを用いてフロントを張るためのデッキです。
ベルジャンはどれだけリロード速度を積んでもLMGやSMGと比べコモンの大群に弱く、殴りで対処しなければならない場面が多く出てきます。そのため近接速度があるとフロントを張るときの安定感が大きく向上します。
ベルジャンは一発ごとにリロードが入るため、撃つ⇒殴る⇒撃つとすることでドーパミン大放出のスタックを維持することができます。
ベルジャンが好きな人でもベルジャン+ドーパミン大放出の組み合わせはやったことがある人は少ないと思います。ぜひ試してみてください。
クリーナー
- マム
ベルジャンを持ってスタートするほか一時体力の減少速度を下げれるマムのデッキになります。
武器
- メイン:エクスプレス(ロングバレル、持ち替えストック)
- サブ:ベルジャン(ひるみマガジン・リロード速度マガジン、移動速度ストック)
ベルジャンの射程は5mであり、射程外の変異体にはほぼダメージがでないためロングバレルが付けられるメイン武器で撃ちたいです。
狂ベルジャン
ベルジャンを最速で連射することを考えたデッキです。
カードのリロ速(155%)、ジムのリロ速(25%)、ゾーン状態(50%)、位置について(最高100%)、リロ速マガジン(40%)により、2.55 x 1.25 x 1.5 x 2 x 1.4 = 13.4 つまり、リロ速+1240%のベルジャンを撃てるデッキになっています。
コモン処理するときは頭を狙ってゾーン状態を発動させることを意識します。
変異体処理するときは、ベルジャンの射程が5mであるのを頭に入れ、それ以降の射程ではSRを撃つようにしましょう。
クリーナー
- ジム
武器
- メイン:SR
- サブ:ベルジャン
アタッチメント
- SR:精度バレル、ひるみマガジン、高倍率スコープ、持ち替えストック
- ベルジャン:リロ速マガジン、軽量ストック
試作品コーナー
まだ未完成ですがコンセプトが面白いものを紹介します。
ボディガードホリー
ホリーの耐久力をボディガードによってチームに還元するデッキです。外傷耐性は積めば積むほどカード一枚あたりの効率が良くなるため、積むなら複数枚積みましょう。
クリーナー
- ホリー
武器
- メイン:LMG
- サブ:好きなもの
一時体力マム
一時体力を積むことのみを考えたベルジャンデッキです。
バックショットブルーザー、放火魔、鎮痛剤を用いて一時体力を盛りに盛ります。
クリーナー
- マム
武器
- メイン:SG
- サブ:ベルジャン
コメント
近接が強いと伺いました、家族と友人でパーティ組めそうで近接でタンクをしたいのですが、オススメビルドを教えてもらえませんか?
よろしければお願いします。
返信遅くなり申し訳ありません。
近接はあまり広めたくない+デッキ構築が重要すぎる+私が近接をほとんどしないため記事にできるほど完成度を担保できない点から、今のところ載せる予定はありません。
シンプルARに弾薬庫入れて無限サブとかもありですか?
ありかなしかで言えばありです。
プレイヤーごとに最適なデッキは変わるので、ここにあるデッキをコピーするのでなく自分好みにカスタマイズして使っちゃってください。
そのうえで私個人の好みを言うと、グロックでHSしていくのが最強だと思っている私にとっては、弾薬庫は積むメリットが少ないカードだと感じています。
弾薬庫はサブ武器で頭を丁寧に撃っていく人には弱いカードで、ばら撒いて制圧する人には強いカードだと思っています。