M249とベルジャンを撃ちまくるガチデッキを紹介します。野良ナイトメアの安定攻略を第一目標に作っているので、ノーホープで使う際はパーティと相談してカードを少し入れ替える必要があります。
ソロノーホープは別ゲーで、BOTが爆速でコモンを処理していくためこのデッキを使うメリットは薄いです。
デッキ概要
- コア:最初に必ず引くカード
- 選択コア:順番は状況次第だが、優先して引くカード
- 選択:好きなときに引くカード
- ベルジャン:ベルジャンが拾えたら優先して引くカード
デッキコンセプト
M249は高い装弾数と連射速度によってコモン・変異体の両方に強い、TACバレットに続く強武器ですが、ひるませ力が弱いのとリロード時間が長いという欠点を持ちます。
このビルドではその欠点を埋めるため、ひるませ力の高いベルジャンとともにマガジンカプラーを引ける腰だめデッキでM249を運用します。
腰だめデッキと最も相性の良い武器種は、AR・LMGだと思います。これらの武器はコモンと変異体を同時に処理していきたいため視野を広く持てる腰だめと相性がよく、またSR・TACと比べ持ち替え速度の恩恵が少ないため、リロード管理を入れるよりもマガジンカプラーでリロード速度をシンプルに上げた方が良いです。さらにサブ武器のベルジャンはひるみを取りづらいAR・LMGの欠点を埋める武器であり、ベルジャンも腰だめと相性が良いため一石二鳥です。
現環境の野良ナイトメアでは、位置についてを入れてくれるプレイヤーが少なく、M249の弾が非常に切れやすいため、弾薬カードを複数入れています。意志疎通ができ弾を分けてくれるパーティでは弾薬の運び屋を別のカードに変えると良いでしょう。
腰だめで精度を盛るとM249は弱点を非常に狙いやすくなるため、弱点ダメージを80%と多めに入れています。SG以外のデッキで火力ビルドを作るときは、弱点ダメージは最低でも30%は入れて、オーガやブレーカーなどのボスにダメージを出せるようにしておきましょう。
カード解説
コア
弾薬ベルトは弾持ちとリロード速度によって全ての武器を最低限使えるようになるカードで、今の初中級者が多く強武器が放置されることの多い野良ナイトメアでは特に強いカードです。序盤はARにあまりこだわらず、強い武器を味方が拾わなかったら使いましょう。
超集中は弱点を狙いやすい武器では必ず入れる火力カードです。このゲームの弱点ダメージ上昇は乗算であるため、超集中は弱点に当てている限りグラスキャノン2枚分のダメージ上昇量を持ちます。
選択コア
死の烙印は最上級のダメージカードです。死の烙印・シュレッダー・超集中・狩人の忍耐・グラスキャノンはこのゲーム最強格の火力カードなのを覚えておきましょう。
全力ダッシュは投げ物が有効に機能しづらい野良では必須クラスのカードです。このカードがあれば味方が最悪でもクリアできる可能性は残ります。
大口径弾は最近強さに気づきました。囲まれた時のコモン処理が非常に早くなるため、ピンチで光る強力な自衛カードです。弾持ちも良くなります。
位置についてと興奮状態はチームに必須の最強カードです。なぜか野良では入れている人が少ないんですが、最低どちらかは入れましょう。
選択
弾薬の運び屋は過剰ともいえる弾薬カードです。ACT最初からプレイする場合は基礎カードで弾薬が増えるので必要性はあまりありませんが、ACT途中から入る場合や序盤でM249ベルジャンが揃った場合は役に立ちます。なによりM249を弾を節約しながら撃ちたくないので入れています。パーティでプレイする場合は抜いてください。
金の亡者は最強の金策カードです。アタッチメントの取り外し機能とチームアップグレードを買うためのお金を稼ぎましょう。
潜行は連射で精度が上がるM249にとってはそこまで必要ありませんが、M249が見つからなかった時にAK・SCARを強く使うために入れています。
殺し屋の本能は優秀な弱点ダメージカードです。腰だめビルドをするならぜひ入れたいカードです。
グラスキャノンは火力メタの現環境で非常に強くなったカードです。体力アップグレードが非常に買いやすくなったためデメリットも緩和されました。
以前のラン力が重要な野良ナイトメアではこのカードを序盤に引くのは自殺行為でしたが、狭い深窟とランカードの弱体化により火力環境となった現在は最序盤に引いても強いカードになりました。
ヘッドルーペはACT1雷鳴で詰まないようにするためのカードです。パーティでやる場合はヒーラーあたりが使用速度を積んだ方が良いでしょう。
ベルジャン
クイックキルは腰だめビルドのキーカードです。デッキの後半に入れているのは、クイックキルは後の腰だめカードを引くための準備カードであるため、序盤に単体ではそこまで効果のないクイックキルを引く余裕がないためです。
序盤に引く可能性が無いからデッキの後半に入っているだけなので、ベルジャンを入手したら早めに引きます。このゲームでベルジャンのみがクイックキル単体で明確に強くなります。
マガジンカプラーはベルジャンとAR・LMGと相性の良いリロード速度を大量に得ることが出来ます。クイックキルか潜行のどちらかを引いてから引きます。
装備
おすすめクリーナー
- ウォーカー(烙印スキル)
- 誰でも
クリーナーはヒーラーを期待されるドクとバグっているマム以外なら誰でもよいでしょう。強いて言えば腰だめで烙印スキルを活かしやすいウォーカーがおすすめです。私の作るデッキほとんどウォーカーデッキじゃん
武器
- メイン:M249 > SCAR・AK・ランチライフル
- サブ:ベルジャン
理想構成はM249ベルジャンですが、ベルジャンが手に入らない場合、ギリギリひるみがとれる青以上のSCAR・AKを最終武器にします。
カードが少なく、腰だめビルドになっていない序盤は好きな武器を持ちましょう。特にランチライフルは序盤強く、青武器が出てくるまではおすすめです。
アタッチメント
- M249:ロングバレル、高倍率スコープ、ダメージマガジン、移動速度ストック
- ベルジャン:ひるみマガジン、持ち替えストック
- AK・SCAR:ロングバレル、高倍率スコープ、ひるみマガジン、移動速度ストック
M249はひるみ倍率が低く、ひるみマガジンを付けてもほとんどひるませることが出来ないため、ダメージ上昇マガジンを付けます。
AK・SCARはレアリティによってひるみ倍率が上昇していくため、青以上ならギリギリ怯み武器として使えます。
もし、M249よりもAK・SCARが好きなら、ひるみマガジンをAK・SCARにつけ、リロード速度マガジンをベルジャンに付けてください。
メイン武器のスコープは弱点ダメージが上がる高倍率スコープを付けましょう。スコープの弱点ダメージはカードの弱点ダメージと別カテゴリのため乗算で計算され非常に強力です。高倍率スコープをノーリスクで付けられるところが腰だめビルドの一つの強みです。
乗算で計算されるとは、例えば、弱点倍率2倍のトールボーイを撃つとき、と超集中(+50%)と青2倍スコープ(+10%)が付いていると、2×(1+0.5+0.1)= 3.2倍 ではなく、2×(1+0.5)×(1+0.1) = 3.3倍ダメージになるという意味です。
射程は、M249・ランチライフルは17.5m、AK・SCARは20mです。SGに比べるとロングバレルの依存度は低いため、チームにSG持ちがいるときはロングバレルは譲りましょう。
M249は比較的アタッチメントに依存度が低いので、青以上の当たりアタッチメントが2つ以上付いたら取り外し可能にするくらいで良いです。ただし、持ち替え速度+移動速度の金ストックだけは飛躍的に強くなるため、これだけは最後まで持っていきましょう。
立ち回り
このビルドの強みは腰だめで撃てることによる視野の広さのため、死の烙印を付けやすい中後列がベストです。特にSR持ちに絡みそうなコモンは優先して処理してあげましょう。
複数人で変異体を撃っているときは、基本的に邪魔になりそうなコモンを優先して処理します。SGやSR持ちが安心して変異体を撃てる状況を作るのがAR・LMG・SMGの仕事です。
近距離の変異体には基本的にベルジャンで戦いますが、高レアのベルジャンが手に入らず、弾持ちも問題無さそうならほぼメイン武器オンリーで戦っても良いでしょう。
籠っている場面など、敵が狭い入口からしか入ってこないときもベルジャンは輝きます。撃つのと殴るのを交互に行うと隙が少なくなるのを覚えておきましょう。
武器を落として拾うことで素早くリロードできるテクニックがありますが、走りながらは使えず、視野が狭くなるうえ、ラグの影響を強く受けるのでクソ回線の私は基本的に使いません。このビルドではリロード速度をかなり積んでいるため使わなくても十分リロードできます。
デッキ改造
このゲームは人によって最適なカードが異なるゲームなので、しっくりこないカードがあったらガンガン改造してください。
パーティでやる際は死の烙印・位置について・興奮状態・ヘッドルーペ・弾薬の運び屋は交換候補です。
M249以外のAR・LMGを使う気が無いなら潜行を外してください。
入れる候補のカードは、私ならバイク用ヘルメット、グレネードポーチ、水出しコーヒー、射撃用グローブなどになります。
追記:記事執筆当初からデッキを改良しました。潜行とグラスキャノンを抜いて、水出しコーヒーと射撃用グローブを入れてください。
プレイ動画
配信のアーカイブです。参考になるかと思います。
コメント
今までの紹介デッキの中で一番爽快感があって好きです。これからも更新楽しみにしてます。
更新お疲れ様ですm(_ _)m
更新お疲れ様です。いくつかビルドを拝見しましたが「前に立つな」があった方が野良の足りない連携をカバーしやすいと思います。
前に立つなは立ち位置やAIM力によってカバーできると考えているため入れていません。
ただ、大きく人に寄るカードなので、人によってはかなり強いカードだとは思います。