追記:アプデ前の記事のため古い情報になっています。2022年2月アプデの環境をまとめたものはこちらを参考にしてください。
ベテランをクリアしてナイトメアに挑戦し始めたくらいの初中級者の方に向けて、おすすめクリーナーの紹介と解説をします。基本的にナイトメアを基準にして解説していますが、それより下の難易度でも参考になると思います。
12月アプデ以降のナイトメアはかなり難易度が下がっており、初心者が数人いても上手い人が複数いれば十分クリアできるバランスになっています。なのでカードが大方揃って、ベテランに苦戦しなくなったらぜひナイトメアに挑戦してみてください。
個人的にチームに初心者が多ければ多いほど楽しいです。
おすすめクリーナー
カーリー
スキル
- チーム使用速度+50%
- 近くの変異体とアラームがハイライトされる
- クイックインベントリ+1
カーリーの持つスキルは全てが最強クラスです。
使用速度はステージクリアに必要なタスクから、回復、蘇生に至るまで全てのゲージが表示される行動に影響します。
全クリーナーのチームボーナスの中でも最強のもので、チームにカーリーがいるかいないかだけでゲームの難易度が大きく変わります。
カーリーがいれば回復が間に合ったのに、タスクを完了できたのに、という場面は非常に多くあります。
近くの脅威がハイライトされる能力は、一見するとスリーパーなどのアラームを発見しやすくなるだけの初心者向けの能力に見えますが、変異体が柔らかく、ラッシュ時に至近距離で音もなく湧いてくる変異体以外では事故りづらい現環境だと、上級者にとってもかなり有用な能力だと思います。
12月アプデ以降のナイトメアはラッシュの際に小部屋に籠るのが定石ですが、その際にもハイライト能力は輝きます。次に部屋に入ってくる変異体の種類と弱点の位置が正確に分かるため、例えば入ってくるエクスプローダーが見えた瞬間弱点を撃ちぬいてひるませることでチームの崩壊を防いだりできます。
またアプデ以降退廃カードに関係なく全てのマップでスニッチャーが湧くようになったため、カーリーが先行して進むことで死角にいるスニッチャーを確実にケアできるのがかなり強いです。
クイックインベントリ+1は非常に助かる能力で、ツールキットが2ついるマップで持つ人がカーリー1人で良くなったりしますし、落ちているツールキットを拾って次のマップで買わなくても良くなったりします。
また、AEDを1つ多く持てることを活かして医療のプロを入れたり、強盗を軸にする近接有刺鉄線ビルドができたりなど、これのおかげで面白い運用が出来るようになっています。
初期装備
- AK47
- TEC9
- ツールキット
初期武器も最強クラスで、AKはM4の1.4倍のDPSがある強武器、TEC9は移動速度などの強力なアタッチメントが付けばACT終了まで替える必要が無いほど強いです。
AKの弾持ちが悪めなのが少し気になるので弾薬の運び屋かコンバットナイフを早めに積むのが良いでしょう。
また、350円もするツールキットをタダで持っているのは便利で強力です。特に野良でやる際、1マップ目は誰かにお金を渡してツールキットを買ってもらう必要があるのですが、カーリーがいればそんな面倒を避けれます。
総評
カーリーは、初心者から上級者まで誰が使っても強い最強クリーナーだと思います。
初期武器の強さを活かした銃火力ビルドが使いやすいと思いますが、ゲームに慣れてきたら移動速度とスタミナを多めに積んで要所でランできるようになるとクリア率が増すでしょう。
ビルド例
マップの攻略に重要なタスク(ACT2-2ハンディマンのネスト破壊、ACT1ラストの弾込めなど)を重視したカーリーのSRビルドになります。
マップを最低限理解していないと活かせないデッキなので、もし自信が無いのであればクロストレーナー以外の移動系カードを火力カードに変えると使いやすくなると思います。
私のデッキを見る際の注意点として、デッキ内の順番は引く順番ではなく、何枚目から引きうるかを意味していることに注意してください。
例えば10番目の武器スカベンジャーは、10番目に引くカードという意味ではなく、5枚目までは引く可能性が無いカードということを意味しており、実際のゲームでは序盤の難所を超えた6、7枚目に引くことがほとんどです。
なぜこのようにしているかというと、ACT1-4、ACT2-2、ACT3-1までは武器スカベンジャーを引く余裕がなく、武器スカベンジャーが選択肢に存在している意味がないためです。
その他のカードについても、デッキの順番通りに引くのではなく、チームの武器構成やプレイヤーの上手さ、手に入った武器とアタッチメントなどを考慮して臨機応変に引いてください。
1~3が最優先で引くコアカード、4~6、10が状況に合わせて引く重要カード、7~9、11がスナイパーライフル用の火力カード、12~15はACT後半の特定のマップ対策のカードになっています。
もし引く順番がよく分からないのであれば、1~4、6、10、7~9、5、11~15という順番に引いてください。
記事を書いた後に気づいたんですがFFを無効化する前に立つなを入れるのを忘れていました。SRやSGビルドをするならなるべくいれておいたほうが良いカードになります。
11枚目のエナジードリンクを前に立つなに変えるのが良いかと思います。
マム
スキル
- チームエクストラライフ+1
- 一度だけ即蘇生ができる
- サポートスロット+1
ナイトメアにおいてはマムがいないとエクストラライフが一つも無いため、ダウン=即死になってしまいます。チームの誰かが「多数の欲求」(チームエクストラライフ+1)を引いてくれればマムがいなくても大丈夫なのですが、野良では期待できません。
このゲームは死亡してもチームが先に進むとすぐにリスポーンするんですが、T-5や酒場など狭い場所でタスクをこなす系のマップではリスポーンしないので、そういったマップではエクストラライフがかなり助かります。
こういったマップはマップを理解すればするほど、B4Bが上手くなるほど難度が相対的に下がっていくんですが(グリッチを抜きにしても)、初心者の方にとっては難所になりやすいです。
即蘇生は字面ほどは強くない能力だと思います。このゲームは蘇生された時に無敵時間が無いため、リドゥンが近くに大量にいるときに無理やり起こしても何もできず再びダウンしてしまうことが多いです。
なのでパイプを投げるかある程度処理してから起こすことになるんですが、その状況だとマムでなくても使用速度を積んだキャラなら蘇生できるので、マムだからチームを立て直せたという状況はそこまで多くありません。
また、AEDがあれば誰でも即蘇生できるため貴重な能力でもありません。
AEDや使用速度が乏しい序盤において、チームが壊滅しても一人で立ち回れるくらいうまくなってようやく強さに気づいてくるくらいの能力だと思います。
サポートスロット+1があるのでヒーラービルド適正がありますが、野良だとドクがいたときにヒーラーが2人になって過剰になってしまうことがあるのでヒーラー系カードはほどほどにするか全く積まないビルドにした方が良いでしょう。
サポートスカベンジャー1枚だけでもクリアには十分な回復となるのでチームからヒーラーがいなくなっても大丈夫です。
初期装備
- Ranch Rifle
- Belgian
- 鎮痛剤
Ranch Rifleは弱点に10%のボーナスダメージが乗る隠し能力を持った、弾もちの良い優秀なアサルトライフルです。
ダメージカードを複数積むとコモンリドゥンを胴体一撃で倒せるようになり大幅に使い勝手が向上します。15%積めば狂暴、37%積めば恐るべきコモンリドゥンが一撃になります。
ただし、レアリティによる威力の上昇率が微妙で、白だとAK、SCARと同等のDPSだったのが、紫になると4分の3ほどになってしまいます。
加えて意外と射程が短く火力面で明確に劣るので、弾薬系カードを積んでおいてACT後半にAKかSCARに持ち替えるのがおすすめです。
もう一つの隠し要素として、オプションで自動連射を切ると発射速度が上昇します。RanchRifleに限らずポンプ/ボルトアクションを除く全てのセミオート武器は手動で連射した方が早く撃てます。
ただし、タイミング良く連打しなければならないので操作は難しくなります。自動連射の方が安定してダメージを出せますが、この武器が好きなら手動連射をマスターすべきでしょう。
サブ武器のBelgian(ダブルバレル)は弾もちが悪く、一発ごとにリロードが入る非常に扱いづらい武器になっています。
そのためシュレッダー(弾を当てるごとに対象が受けるダメージが増える)付与用の武器として割り切るか、早めに普通のピストルに持ち替えるのをおすすめします。
ただし、いつ変わったのかは分かりませんが、距離減衰開始距離が2.5mから8mに超鬼強化されており、パワーリロードとリロード速度、AIM速度などを積んだ専用のビルドを組めばサブ武器とは思えないほどのすさまじい強さになります。
総評
このキャラはとにかくチームエクストラライフ+1が強く、チームにいるだけで十分仕事しているので初心者の方におすすめです。
ただし初期武器のダブルバレルの癖が強いので、弾薬系カードかコンバットナイフを早めに引いておいてRanchRifleの弾が無くならないようにしておきましょう。
ビルド例
雑魚処理も変異体処理も高いレベルでできるARと3つ持てる鎮痛剤で生き残り、チームを壊滅から立て直すことに主眼を置いたマムのARビルドになります。
このビルドでは最序盤の弾節約以外の用途でダブルバレルは使いません。ダブルバレル用のデッキの記事は後日作るので興味のある方はお待ちください。
一発22ダメージのRanch Rifleは狩人の忍耐と7%以上の火力カードを入れると射程内の恐るべきコモンリドゥンを胴体一撃で倒せるようになり大幅に使いやすくなります。Ranch Rifleの減衰開始射程は12.5mでSMGと同等であることに注意してください。
また、20~21ダメージの青AK、青SCAR、緑RPKはそこからタクティカルベストを入れることで一撃になります。特に道中の雑魚処理速度が凄まじくなるほか、飛躍的に弾持ちが良くなります。また、これらの武器の射程は17mでRanchRifleよりもかなり長くなっています。
基本的な引く順番は、1~5、10、7~9、6、11~15になります。
ドク
スキル
- チーム外傷耐性+25%
- 回復効率+25%
- チームメイトをマップごとに25回復できる
チーム外傷耐性+25%が非常に優秀で、マムと同じくチームにいるだけで助かります。
回復効率25%と合わせて、カードではなかなか積みづらい能力を持っておりチームの耐久力向上という点においてドクを上回るクリーナーはいません。
マップごとに一回味方を回復できますが、これは回復効率を大幅に積まない限りそこまで強力なものではありません。使用時間も長く回復カードの効果も乗らないので出し惜しみせず暇なときに使っておきましょう。
初期装備
- MP5
- Beretta M9
- 包帯
MP5は12月アプデで大きく強化された武器の一つで、白レアリティの中ではトップクラスのDPSを持ち、かつ雑魚処理にも適している非常に優秀な武器になっています。
ただしサブ武器と弾薬が被っており弾が無くなりやすいので対策が必要です。火力カードを積みづらいドクは、コンバットナイフを持つのが良いでしょう。
コンバットナイフは12月アプデで範囲が大幅に広がったうえ複数のリドゥンを倒せるようになりました。また荒廃リドゥンが爆発しなくなったため、ナイトメアにおいても一枚でラッシュ処理能力が手に入り弾薬不足を解消する神カードになりました。
特に初心者の方にとってはあらゆるデッキに入れてもいいくらいのパワーカードになっていると思います。
サブ武器のベレッタは取り回しが良いものの火力が低いのがネックで、ドクにとってあまり相性の良い武器ではありません。ジムのリボルバーと交換してあげると喜ばれるでしょう。
この武器を使うときは、胴体に1発当ててひるませてから頭を狙うのがおすすめです。この撃ち方が出来るようになるとベレッタの魅力に気づくと思います。
またTec9と同じくレアリティによって移動速度が上昇します。
総評
ドクをプレイするならヒーラービルドにするのが普通だと思いますが、ヒール系カードを大量に入れるのはおすすめしません。
このゲームは戦闘中に味方を回復したり蘇生するのが難しいゲームで、他の協力系ゲームと比べると純ヒーラーの重要性は低いためです。
特に味方を回復しにいく暇が無いようなピンチで役立たずになりやすいことが致命的で、ナイトメアにおいては特にヒーラーはあまり必要ではありません。
そのため、回復系カードは最小限にとどめ、金策カードや移動速度カード、グレカードを入れて回復以外のサポート力と難所の打開力を高めるのが良いでしょう。
ちなみに400円で使える医療キャビネットは外傷30+体力60+エクストラライフ回復という異常な性能をしているため、金策カードを数枚入れて味方にお金を配るのがもっとも効率の良いヒーラーということになります。
また、極端な話、ドクは回復系カードを一切入れなくてもチーム外傷耐性だけでヒーラーとして十分な仕事をしています。
それでも積極的に入れる価値のある強力な回復系カードは、道中の回復アイテムを2倍にする「サポートスカベンジャー」、最強の回復効率+効果中一時体力が減らなくなる「湿布薬」、AEDを強化し救急キットをゴミから使えるものにする「医療のプロ」、味方の体力を増やして外傷を回復する「熟練の救急救命士」です。
「熟練の救急救命士」はパッチノートには外傷を回復しないように修正したとありますが今も普通に回復します。
ドクを使う際の注意点として、味方がそばで回復アイテムを落としてピンしたらドクに回復して欲しいという意味なので拾って使ってあげましょう。これをやらないと怒るプレイヤーがいます。
ビルド例
最低限の生存力と金策を重視したドクのサポート特化ビルドになります。
コンバットナイフは火力を積まないビルドにとって救世主のような存在で、コモンリドゥンのラッシュ処理、弾薬面の問題の解消の他、近くにいるストーカー(飛び掛かってくる奴)を苦労せず倒せるのがかなり助かります。
SMG×ナイフを持つと隙の無い前線を作れるので、自信があれば前に出て戦うことも可能です。
多数の欲求がかなり下の位置にありますが、これはエクストラライフが序盤そこまで重要ではないためです。
即蘇生のできるマムならともかく、オフェンススロットや使用速度、AEDの少ない序盤ではダウンから素早く起こせないことが多いため、結局意味があまりないことがあります。
特にACT1-3のラストの走り抜けでは、後ろでダウンした味方がコモンリドゥンを処理してしまうと前から湧いてきて難易度が大幅に上昇します。
エクストラライフが攻略の助けになることは間違いないのですが、序盤に体力10%を失ってまで引くカードではないと感じます。
結局エクストラライフが重要になってくるのは、ACT1-6の酒場、ACT2-7の壊れた輸送機、ACT3-5のT-5で、11枚目にあればそのタイミングで引くことが出来ます。
サポート枠拡張が入っていないんですが、代わりに金策カードを3枚入れてベンダーのアップグレードで買うのを想定しています。
安定したビルドにしたい方は銅貨スカベンジャーかユーティリティスカベンジャーを抜いて箱詰めのバッグかショルダーバッグを入れましょう。
このビルドは基本的に上から引いていって大丈夫です。ただしACT3においては金策が重要となるので6~8の金策カードを可能な限り早めに引きましょう。
ゲームに慣れてきて、チームが壊滅して一人でも戦えるようになったら、医療のプロや熟練救急を抜いて移動系カードを入れるとキャリー力が大きく上がります。
ここまでカーリードクマムの3つのビルド例を紹介してきましたが、水出しコーヒー、クロストレーナーが全てのデッキに入っていることに気づいたでしょうか。
この2つは明らかにオーバースペックかつ汎用性の高い壊れカードで、とりあえずこの2つがあれば悪いデッキにはならないと思ってます。
また、ドライバーと予備ポーチも全デッキに入っていますが、これはサポート色のあるデッキにとっての強カードで、上2つと比べるとパワーは落ちますが非常に強力なカードです。
おすすめしないクリーナー
ウォーカー
- チーム体力+10
- ヘッドショットで5秒精度+20%
- ダメージ+10%
シンプルにパワーが足りないうえ、チームへのサポート能力が皆無です。
チームボーナスが非常に弱く、他のクリーナーの素晴らしい効果と比べるとかなり見劣りします。
さらに他の能力も自分の火力を向上させるものしかなく、味方に一切恩恵がありません。
12月アプデで最強カード「水出しコーヒー」が追加されたことによりもともと弱かった腰だめビルドはさらに弱くなり、腰だめビルドと相性の良い精度上昇スキルの価値も以前に増して低くなりました。
ダメージ+10%だけはトップクラスの能力です。チームの陣形が崩壊した時はジムのダメージ上昇能力よりも強力で、キャリーポテンシャルはあります。
ウォーカーはシンプルな基本キャラみたいな顔をしていますが、実際は味方への負担が大きいワンマンキャリーキャラです。
明確に相性の良いビルドも無く、デッキ構築難易度も高い初心者にはおすすめしないクリーナーです。
ホリー
- チームスタミナ+25
- ダメージ耐性+10%
- 倒すとスタミナ回復
ウォーカーと異なりキャラパワーは高く、このゲーム唯一のタンクキャラなのですが、近接ビルドの難易度がベテランからナイトメアで飛躍的に上昇し、チームを壊滅に導くポテンシャルがあまりにも高すぎるのでおすすめしません。
またベテランで近接ビルドがあまりにも強すぎて、ゲームをほぼ理解せずにナイトメアに来てしまう方が多く、そういった意味でもあまり使ってほしくないクリーナーです。
近接ビルドは予備ポーチや各種スカベンジャーなどのチームに恩恵がある重要カードを入れづらく、現環境最恐リドゥンのスティンガーとレッチの対処が難しいことからチームの負担が大きくなりがちです。
上手い人の使う近接ホリーはかなり強いんですが、初心者には難しいクリーナーになっています。
ナイトメアに挑戦する際は、道中の進み方やラッシュが起きた際の動き方、アラームの位置を他のプレイヤーから学んでから近接ビルドに挑戦するのが良いと思います。
ラッシュ時の立ち回りが他のビルドと大きく異なるうえ、味方の前を歩いて先導する必要がある近接ビルドは、初心者がやるには厳しいです。
どうしても近接ビルドがやりたいなら、耐久力カードを多めに入れ、道中は味方に先導してもらいましょう。少なくともチームを壊滅に導くことは無くなります。
その他のクリーナー
ジム
弱点キルでダメージが上昇して、殴られるとリセットという効果を見ると上級者向けのキャラに見えますが、立ち回りと組むべきデッキが明確で、誰が使っても大きく間違えたことはしづらいので意外と初心者向きです。
初心者の方でもジムを使えば、安全な位置でSRを持って特殊処理に注力してくれるので確実にチームの役に立ってくれます。
ただし、M1A以外のSRを持っているとスニッチャーをホードを起こさずに処理することがチームから求められるのでそれだけは出来るようにしておきましょう。
銃声でスニッチャーをなるべく近くに来させてから、「狩人の忍耐」のスタックを貯めて弱点を1~2発撃ちます。そうすると叫び声をあげさずに倒すことが出来ます。
狩人の忍耐・・・AIM時間に応じてダメージが上昇する火力カード
ただし退廃カード「暗黒」で強化されたスニッチャーはどうやっても倒した時点でホードが発生するので可能な限り倒さないようにしましょう。
最低限のAIMがあれば初心者の方におすすめのクリーナーです。コンバットナイフは忘れずに持っていきましょう。
現環境のSRビルドは立ち回りとビルドがあまりにシンプルで強すぎるため、ナイトメアを余裕でクリアできる上級者は逆にジムをプレイしていない気がします。
エヴァンジェロ
移動速度カードが大きく弱体化し、ACT序盤のコモンリドゥンの速度が落ちた現環境では、エヴァンジェロのチーム移動速度+5%はカーリーの使用速度+50%と並ぶほどの最強クラスのチームボーナスになったと思います。
野良でやっているとき、エヴァンジェロの有無でキャリーしやすさが圧倒的に違うので、個人的にチームにいるととても嬉しいクリーナーです。
脱出能力によって初心者でも事故りにくく、別にランできなくても非常に強いキャラになっています。
ただし初期武器のUZIが非ランナーにとっては弱いうえ、近接ビルドをするとホリーの劣化になりやすく、初期装備の弱さによるビルドの難しさが難点です。
ホフマン
個人的にウォーカーより弱い最弱キャラだと思ってます。
12月アプデで弾薬に困ることはほぼ無くなったので、この人はグレ1個多く持てるだけの中年男性になりました。
このクリーナーの能力をフルに活かそうとするなら、相当特殊なビルドを組む必要があるでしょう。
とはいえ、初心者がグレの重要性を学ぶのに適していて、グレ系のカードをいくつか積んでくれるだけでチームは助かるので、おすすめしないキャラというほどではありません。
ティアリスト
- S:カーリー ジム エヴァ
- A:マム ドク ホリー
- B:ウォーカー
- C:ホフマン
初心者向けクリーナーとは別の話になりますが、私の思うクリーナーの強さはこんな感じです。
ウォーカーとホフマン以外は、チームにいるだけで明確に恩恵を感じられるほどのパワーがあり、全員同じくらいの強キャラです。
その中でチームボーナスが最強クラスのカーリーエヴァと、アプデ以降の銃火力環境と相性の良いジムの3キャラが少し抜けているといった感じです。
ウォーカーはまだめちゃくちゃ上手い人が使えば光るときがあるといったレベルですが、ホフマンはほとんど使う理由が感じられません。
以前は初期武器にTACを持っているというだけでそれなりに強かったんですが、今はエクスプレスが強すぎてTACの優位性が落ちたのが痛いです。
まとめ
初心者の方がナイトメアに挑戦する際は、カーリー、ドク、マムといったチームボーナスが非常に強力で初期装備が強いクリーナーを使うのがおすすめです。
FPS経験者でAIMに自信があるならジムもおすすめです。立ち回りやビルドがシンプルで明確なのでFPSのセンスがあればすぐに使いこなせるようになると思います。
逆にチームボーナスが弱すぎるウォーカーと、チームを壊滅に導く力の強い近接ビルドのホリーはおすすめしません。
この記事ではおすすめクリーナーを紹介してきましたが、このゲームは最高難易度でも必須ロールや必須キャラが無いため、初心者でも好きなキャラで近接以外の好きなビルドをして大丈夫です。(ウォーカーを除く)
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