デッキコンセプト
AKもしくはSCARを最も強く使うことを考えた腰だめARデッキです。
私の持論では、ARを軸に置いた火力デッキを組むならクイックキルを用いた腰だめデッキが最も強いと思っています。
理由は4つあります。1つ目はARは移動時の精度が低く精度を上げないと走りながら戦うことが出来ないこと、2つ目は持ち替え速度・AIM速度が悪いうえ、SRやSGと異なり高速持ち替えで火力の伸びないAKSCARでリロ管を採用した持ち替えを多用するビルドは効率が悪いこと、3つ目はサブにベルジャンを持ってARのひるませ力の低さと弾持ちの悪さをカバーしたいこと、4つ目はAIMをせずに視野を広く保つことで高速でコモン処理できるARの強みを活かしたいためです。
腰だめビルドではマガジンカプラーによって大量のリロ速を手に入れられるのでベルジャンと特に相性が良いです。
ベルジャンは精度が高すぎるとコモン処理が遅くなるため、クイックキル+グローブの65%がARベルジャンデッキにはベストだと思います。
また、ARは胴体一発でコモンを処理できるかどうかが大きく性能を分けるので、グラスキャノンを採用しています。腰だめデッキならバイク用ヘルメットを積めるため体力の減少をカバーできます。グラスキャノン+缶詰は弱いですが、グラスキャノン+ヘルメットはかなり強いと思っています。興奮状態など固定値体力回復がメインのゲームで外傷の上限がHP40であることを考えるとダメージ耐性は同程度の体力増加よりも大きく勝ります。
ウォーカー+グラスキャノン+ベスト+大口径弾+フルスタック殺し屋で、緑以上のAKSCARで恐るべきナイトメアコモンを胴体一撃、ノーホープ恐るべきコモンは紫SCARか紫AK+青ダメージマガジンで胴体一撃になります。腰だめARデッキはこの4枚のダメージカードを入れるかどうかで別の方向性のデッキになります。
コモン処理に長けたARはリロ速を積むことでさらに長所を伸ばせます。マガジンカプラーと最も相性の良い武器カテゴリだと思います。
こんな人におすすめ
- AIMに自信があり高速でコモン処理したい方
- ベルジャンが好きな方
- 腰だめデッキが好きな方
クリーナー
- ウォーカー(ダメージ+10%、変異体ハイライト)
このデッキはウォーカーのために作られたデッキで、それ以外のクリーナーでは大きくパワーが落ちます。ダメージ+10%が無ければコモンを胴体一撃で倒すことが出来なくなることがあるためです。
視野の広い腰だめARデッキは変異体に気づきやすくウォーカーの変異体ハイライト能力ともとても相性が良いです。
ウォーカー以外で使うなら、胴体一撃をあきらめダメージカードを少し減らして他のカードを入れても良いでしょう。
武器
- メイン:SCAR > AK
- サブ:ベルジャン
メインはレアリティによって大きくダメージが伸びるSCARかAKを使います。火力が高く胴体一撃になりやすいSCARがおすすめですがAKでも問題ありません。
サブはベルジャンです。近距離の変異体に使うほか、入口が狭いチョークポイントとなっている場所で使うことでAR弾を節約でき、コモン処理にガンガンARを撃てるようになります。
ベルジャンが手に入らないとAR弾を節約する必要が出てくるためこのデッキは大きくパワーダウンします。そのため武器スカベンジャーをデッキに入れています。
アタッチメント
- SCAR・AK:ロングバレルor反動軽減バレル、ひるみマガジンor装弾数マガジン、移動速度ストック、高倍率スコープ
- ベルジャン:ひるみマガジン、持ち替えストック
このデッキのアタッチメントは好みが分かれると思います。
高倍率スコープはエイム状態で無くても弱点ダメージを増加させます。腰だめデッキでは付け得の強アタッチメントになります。
高レアのSCARとAKは若干ひるみ力があるためひるみマガジンをつけるとリーカー系をひるませることが出来たりします。私はベルジャンに付けるのが好きですがお好みで。
デッキ特性
デッキの強さを明確にするため、項目を5つに分けて6段階でそれぞれ評価します。
- S:他デッキで類を見ない強さ、超特化型デッキに見られる
- A:最高難易度でも大活躍できる圧倒的強さ
- B:十分な強さ、ナイトメアでは余裕を持てる
- C:少し不安
- D:明確な欠点
- E:ほぼ不可能、あきらめた方が良い
対変異体:B
SGデッキやSRデッキと比べると対変異体能力は落ちます。
対コモン:A+
距離を選ばず高速でコモンを処理できるARとチョークポイントでまとめてコモンを倒せるベルジャンによりコモン処理にかなり長けたデッキになります。道中の進行を早めれるので空腹退廃が来た時は特に頑張りましょう。
チームサポート:B
チームカードは3枚で最低限と言った形ですが、視野の広さによりウォーカーのマークを付けやすいのでB評価です。誰よりも早く変異体を発見しましょう。
ラン(ソロワーク):B
ここでいうラン能力とは味方を置き去りにして走り抜けていくことではなく、自分一人で先行してタスクをこなす必要があるときや、味方が壊滅したときに一人でラッシュをしのぐ能力を指します。
足カードは1枚ですが、ARによるコモン高速処理とベルジャンのひるませ力によって走る能力は高めです。
オフェンス:D
この項目は、アラーム爆弾などのオフェンスアクセサリを使い窮地を脱するときの適性、または金策カードなどでチームにオフェンスアクセサリの数と質を供給する能力を指します。
金策カードもグレカードも入っていません。豊富な火力カードによってグレに頼らない立ち回りをする必要があるでしょう。
プレイ難易度:やや難しい
比較的シンプルな火力デッキですがベルジャンの運用に癖があります。
AR弾を切らさない弾管理、ベルジャンの使いどころを見極める武器選択も必要で、簡単なデッキでは無いでしょう。
デッキ完成度:85%、デッキ強さ:A
私が古くから愛用しているデッキの一つで特に野良ナイトメアで強力です。ベルジャンさえ手に入れば場面や味方を選ばない活躍が出来ます。
チームでの役割と立ち回り
全距離安定した火力のARと近距離のひるみが強いベルジャンを持っているためチームのどこにいても活躍できる遊撃役です。道中を進むときは前よりでコモン処理を高速で行い、変異体の湧く音がしたらそちらに駆け付けたりするのでこれといって決まった立ち位置はありません。
大切な仕事は道中のコモンの高速処理と、変異体へのマークです。最も視野を広く持てるビルドなのでそれを活かしましょう。
AK・SCARの撃ち方
ベルジャンが手に入っているかどうかで使える場面が異なります。ベルジャンが手に入っていれば道中のコモンにガンガン撃っていても弾は無くなりづらいですが、手に入っていないときはサブ武器で弾を節約する必要が出てくるでしょう。
コモンが少ないときはピストル、多いときはAR、のように使い分けます。
中距離以降の変異体にはベルジャンでなくARを使いましょう。ベルジャンは距離減衰が酷く遠距離の変異体にはほとんどダメージが出ません。
超遠距離では、弾を一発ずつ撃つタップ撃ちも使います。
ベルジャンの撃ち方
この武器が輝くのは近距離の変異体に対してと入口が狭いチョークポイントとなっている場面です。
有効な場面で積極的に使うようにしてAR弾を節約し、コモン処理になるべくARを使えるようにするのがこのデッキでは重要です。
ベルジャンを撃ち続けてもトールボーイ系をひるませるのは難しいため、ベルジャンの機動性を活かし攻撃をかわしてから弱点を撃ったりするスキルが必要になります。
変異体は射線が通っていないと攻撃行動をしてこないため、撃つ ⇒ 遮蔽に隠れる ⇒ 撃つ ⇒ …のような動きも有効です。
デッキ改造
このデッキに関しては改造の余地はあまりありません。精度65%を確保するクイックキルと射撃用グローブ、胴体一撃にするためのタクティカルベスト・グラスキャノン・大口径弾・自信に満ちた殺し屋、リロード速度のためのマガジンカプラー、水出しコーヒー、弾薬ベルトはほぼほぼ確定で欲しく、そうなるとチームカード3枚と超集中、バイク用ヘルメット、全力ダッシュが自由枠でしょうか。
もしくは胴体一撃をあきらめ、別のクリーナーで使ったり自信に満ちた殺し屋あたりを変えても良いでしょう。
プレイ動画
このデッキで野良ナイトメアACT3をプレイした時の配信です。
このデッキの使い方の参考にしてください。
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