【B4B】餌瓶LMGホフフリンガ-【Back4Blood】

デッキ紹介:餌瓶ホフマンLMGBack4Blood
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デッキ概要

リロード管理+M249で高速コモン処理をしつつ、変異体には制圧射撃のスローと餌瓶のひるみで時間を稼ぐ前衛デッキです。

運び屋+ベルト+弾スカ+仇討ち+位置の弾薬カード5枚体制で、M249を撃ちまくれます。

クリーナー

  • ホフマン

オフェンススロットを持ち、グレ供給能力によって餌瓶を補給できるホフマンです。

ホフマンはコモン処理に特化したデッキにするとチームに大量の爆発物を配れるので火力カードが少なめのデッキでも最高難易度のノーホープで戦えます。

ホフマンは出現させたグレ類を味方が上手く使ってくれなければ意味がないので味方依存の強いサポートクリーナーです。

武器

  • メイン:M249>RPK
  • サブ:Tec9 or GlockAuto

弾薬カードを大量に積んでいるのでM249がベストです。この武器のコモン処理性能は群を抜いていて、適当にばらまくだけで辺りのコモンを蹴散らせます。

ただし、位置についてがチームに1枚しかないときは適当に撃っていると弾切れすることがあるので余裕があるときは一発ずつ撃ったりして節約しましょう。

サブはTec9かグロックオートの手に入った方を使いましょう。低レアリティではグロックオート、高レアリティではTec9が強いです。

アタッチメント

  • LMG:ロングバレル、ひるみマガジン、持ち替えストック、等倍スコープ
  • サブ:反動軽減バレル、ひるみマガジン、移動速度ストック

怯みダメージはアーマーをはがす速度に影響します。そのため火力が十分でないデッキのメイン武器やピストルにひるみマガジンを付けると感染部隊への対処が楽になります。

このデッキは超集中が入っていないため、ひるみマガジンが無いと感染部隊とスティンガー系をひるませるのに苦労します。

LMGは等倍スコープがおすすめです。LMGは基本の腰だめ精度が低く、エイムに強く依存するため倍率スコープだとコモン処理がままなりません。

テクニック

分割リロード

リロード管理のリロードは分割できます。

例えば、リロードに4秒かかる装弾数80発のメイン武器を30発撃つ⇒サブ武器2秒撃つ⇒メイン武器30発撃つ⇒サブ武器2秒撃つ、でメイン武器のリロードが完了します。

ただし、一度リロードモーションが始まってしまうとその武器の分割されたリロード時間はリセットされてしまいます。リロードしたい武器を撃ち切らないように注意しながらマガジンを分割して撃ちましょう。

装弾数が多くリロードが遅い武器で使えるテクニックで、このデッキではM249のリロードに使用します。コモン処理するときは可能な限り頻繁に武器持ち替えを行うことで分割リロードが行われるようにします。

タクティカルリロード

リロードにおいて、マガジンを装填した直後に武器持ち替えを行うことでリロード時間を短縮するテクニックです。

マガジンが装填される時間とリロードアニメーションが終わる時間にズレがあり、マガジンが装填されているのにアニメーションが終わっていない時間があるため、その時間を武器持ち替えでキャンセルします。

M249は特にズレが大きいため恩恵が大きいです。

リロ管が入っているこのデッキでは基本的に使いませんが、一応紹介しておきます。

捨てリロ

武器を落として拾うことでリロードするテクニックです。

DLC3アプデからは拡マガが付いていないと出来なくなりました。ただし、拡マガを付けていない状態の装弾数より多い状態で捨てリロをするとその分弾を失います。

例えばベース装弾数80のM249に拡マガを付けた時、装弾数90で捨てリロをしてしまうと90-80=10発分弾を失います。

リロード管理があり、拡マガをつけないこのデッキではあまり使う機会はありませんが、覚えておくと役に立つ場面もあるでしょう。

LMG撃ち

LMGは連射するとだんだん精度が上昇していくため、精度が低い撃ち始めだけエイムして、上がってきたらエイムを外す撃ち方ができます。

連射しつづける必要があるため弾消費がデカく、主にコモンの大群に襲われた時に使います。

評価・ロール

総合評価:B 使用難易度:A
  • メインフロント
  • 高速コモン処理
  • 餌瓶による変異体ひるませ
  • グレ供給
  • 制圧射撃

対変異体:D

火力カードは2枚で超集中も入っていないため変異体処理速度は遅いです。M249のマガジンサイズのおかげでスティンガー系とカルティスト系くらいなら倒せますが、トールボーイ系は味方に処理を任せる場面が多くなります。

対コモン:A

リロ管+大量の弾薬カード+M249によりトップクラスのコモン処理能力があります。

ラン:B

ここでいうランとは走りながら戦う能力を指します。

制圧射撃M249とリロ管により安定感が抜群です。ただし変異体処理に難があるためAではなくBにしました。

ユーティリティ:S

ここでいうユーティリティとは火力と機動力以外のパワーを指します。

制圧射撃のスローとホフマンによるグレ生成能力、大量にある餌瓶によるピンチ打開性能など、ユーティリティに特化しているデッキと言えます。

サポート:B

ここでいうサポートとは主にチームカードの数を指します。

位置・仇討ち・弾スカ・制圧・予備ポに加え、ホフマンの能力により味方に大量のオフェンスアクセサリを配れます。

ただし、多数・フースカなどの回復系カードが入っていないのでB評価としました。

使用難易度:A

餌瓶を変異体に当ててひるませるのがこのデッキの基本的な動きになるわけですが、直接当てるのがまず難しいうえ、投げてから当たるまでに死んでしまうと餌瓶が新しく生まれず、さらに特定のモーション中に当ててしまうとひるみが発生しないため、餌瓶を投げる判断力・タイミング・偏差投げ能力が必要になる非常に難しいデッキです。

また、弾薬カードをこれだけ入れていても位置についてが少ないと普通に弾切れするため、弾管理も必要です。

カード解説

危険物専門家

※要DLC3

  • 餌瓶を当てた変異体をチームの誰かが倒すと75%の確率で餌瓶が出現する
  • チームに複数枚あるとき、入れた枚数だけ75%の抽選が行われる
  • つまり、2枚あれば2つ餌瓶、4枚あれば4つ餌瓶が出ることがある
  • 弱点ダメージは忘れていい
  • 酸耐性により前衛適性アップ

弾薬ベルト

このゲームで3番目に強いカードです。ちなみに1番は全力ダッシュで2番はグラスキャノンだと思ってます。

弾薬の運び屋

移動速度-5%は想像以上に重く、移動速度が遅い武器ほど影響を強く受けます。武器を持っていないベース移動速度の5%分マイナスされる仕様のようです。

弾薬スカベンジャー

過小評価されている弾薬カードで、チームに位置についてが少ないとき強力です。

このカードにより、弾薬クレートがひとつ出現するのと、落ちている弾薬が少し増えます。弾薬クレートに入っている弾数は、SMG320(基礎弾薬の80%)、AR240(87%)、SG120(120%)、SR96(96%)であり、位置についての影響を考慮しない場合最大の弾薬カードになっています。

位置について1枚、ホードが5回起きるとするとき、有効弾薬は、

  • 弾薬ベルト+運び屋+タクベ+ホフ 2.7+2.7×0.375=3.71(倍)
  • 弾薬ベルト+運び屋+弾スカ+ホフ 3.27+2.4×0.375=4.17

であり、位置についてが2枚になると、

  • 弾薬ベルト+運び屋+タクベ+ホフ 2.7+2.7×0.75=4.71
  • 弾薬ベルト+運び屋+弾スカ+ホフ 3.27+2.4×0.75=5.07

つまり、弾薬ベルト、運び屋に続く3枚目の弾薬カードとして、弾薬スカベンジャーは弾薬面でタクティカルベストを上回ります。タクベはダメージ10%がありますが、これによってコモンを撃つときの消費弾数はほとんどの場合変わらないため、コモン処理に比重を置くこのデッキにおいてはあまり影響がありません。

仇討ち

このデッキにおいて不足している対ボス性能を補うほか、LMGにとって優秀な弾薬カードになります。

弾薬が無限になっている間、その武器を落として拾うを繰り返すことで弾薬を回復できるテクニックがあります。拡マガがついているともらえる弾数が飛躍的に伸びます。

バグ臭い仕様ですが、発売当初から放置されており開発は認知していると思われます。縛るかどうかは個人の判断でしてください。私はあった方が面白いと思っているので使います。

位置について

死ぬほど強い弾薬カードです。弾薬ベルト+位置については黄金セットです。

制圧射撃

※要DLC2

LMGの強さの源となっているカードです。LMGをもっている自分はコモン処理にあまり困らないかもしれませんが、味方はスローがとても助かります。

火力に欠けるこのデッキでは変異体にスローをかけるために必須です。餌瓶も当てやすくなるため非常に高いシナジーがあります。スローは重複するため、餌瓶制圧射撃でめちゃくちゃ遅くなったりします。

全弾発射

※要DLC2

このデッキと最も相性の良い火力カードにして最高クラスの取り回しカードです。

連射しなくとも高速タップ(発射ボタン連打)してもスタックが貯まります。連射が遅い武器では高速タップの方が貯まるのが早いため、RPKを持っているときは多用します。

M249の弾を節約したいときにも高速タップは使います。

グラスキャノン

野良ノーホープキャリー用火力カードです。

このデッキはグラスキャノンを抜いても良い稀なデッキで、味方の火力に依存するのが嫌でなければ抜いても良いでしょう。

ナイトメア以下では抜いたほうが安定します。

前に立つな

有用性がチームのプレイヤースキルに依存するカードですが、コモン処理に特化したデッキでは上級者も入れて良いです。

ホードが起きて籠り場に移動する際に味方ごとコモンを撃って援護するのが非常に強く、味方を守るためのカードとして積む価値があります。

また、超集中が入っていないデッキでは、しゃがんで撃ちながら下がることが可能になるため特に感染部隊への対応力が上がります。

予備ポーチ

ホフマンデッキではほぼ必須です。スロットが2つあればホフマンが出現させたフラバンやグレネードなどを気軽に投げられるようになるので、チームの変異体への対応力が大きく向上します。

銅スカ亡者全力ダッシュ

特殊なデッキを除くほぼ全てのデッキで必須です。

特にこのデッキはオフェンスアップグレードが非常に重要です。

立ち回り

チームの前衛としてコモン処理を担当します。変異体は制圧射撃によるスローと餌瓶によるひるみを活かし、時間を稼いで味方に処理してもらいます。ただしスティンガー系は流石に自分で処理してください。

変異体に餌瓶を投げる判断ですが、投げないと味方が被弾する可能性がある場合にのみ投げてください。外したり75%の抽選を外すとガンガン餌瓶が無くなっていくので投げまくれるわけではありません。何も考えず投げまくりたい場合はパーティを組んで味方に危険物専門家を入れてもらいましょう。

籠っているときのトールボーイ系に投げることが多いです。

LMGの弾管理は非常に重要です。これだけ弾カードを積んでいても無くなることがあるので、トリガーハッピーは位置についてが複数枚積まれているときだけにしましょう。

平時のコモン処理は一発ずつ丁寧に頭を狙ったり、明らかに味方が処理できる変異体は制圧射撃だけかけて放置したりします。

銃の撃ち方

リロード管理の分割リロードを活かし、可能な限り頻繁に武器持ち替えを行いながら撃ちます。

基本的にはエイム状態を維持しながら、コモンの大群に囲まれた時だけエイムを外してLMGを連射します。

参考動画

パスフリンガーホフマンで野良ノーホープ| B4B | Back4Blood

その他のデッキ

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