デッキ概要
DLC3で追加されたクリーナーのタラを最も強く使うことを考えて作られたSMGデッキです。
タラの出血ダメージは異常に強く、それを付与するのに最も適した武器がSMGです。リロードや持ち替えの隙が無く素早く出血ダメージを付与できます。初期武器の弓はタラと相性が悪いため捨てましょう。
クリーナー
- タラ
タラは白箱と笛も非常に強いですが、それらをおまけにするほど出血ダメージがイカれてます。
コモンは1,2発当てれば倒せますし、有刺鉄線などの銃以外のダメージでも出血を付与できます。また超集中を入れなくとも変異体処理が出来るため他のクリーナーとは一線を画すビルドが組めます。
距離減衰無しなのがポイントで、射程に劣る武器でも当てさえすれば倒しきれるだけの火力が出せるためSMGやSGとの相性が非常に良いです。SMGデッキはこのクリーナーのおかげでTier1になりました。
出血は10スタックが最大で、一定時間攻撃しないとスタックが無くなります。
武器
- メイン:SMG
- サブ:Tec9
メイン武器はアタッチメントによって持つ武器を変えるのがベストです。最初はアタッチメント依存が低いUZI・MP5でスタートして、持ち替えストックが手に入ったらUMP、拡張マガジンが手に入ったらVectorを持ちます。
最終的にはロングバレル・拡張マガジン・持ち替えストックのVectorが最強なのでそれを目指してアタッチメントを集めていきます。
ダスティカスタム等でアタッチメントが揃う前に高レアのVectorが手に入ったら悩みどころです。アタッチメントが無いなら緑UZI>青Vectorですが、Vectorに付いているアタッチメントが多ければ持っていっても良いでしょう。
セーフルームでアタッチメント解除をしておけば、道中に落ちている武器からアタッチメントを抜き取ることが出来ます。例えば、落ちている武器のロングバレルが欲しかったら、今持っている武器のバレルを落とし、落ちている武器でそのバレルを拾えばロングバレルが地面に落ちるので回収できます。
それをするためベンダーで売っていたらゴミアタッチメントでも安ければ付けておきます。アタッチメント解除すれば落ちている武器から同じ部位の神アタッチメントを回収できます。
レジェ武器のプロトタイプは非常に強くタラの出血と相性が良いのであったら使います。ただしプロトタイプよりもフルカスタム紫Vectorの方が強いのでACT終盤に出てきたら拾わないこともあります。
アタッチメント
- SMG:ロングバレル、拡張マガジン、持ち替えストック
- Tec9:反動軽減バレル、拡張マガジン、移動速度ストック
このゲームは適切なアタッチメント1つがカード2~4枚ほどの強さをもつのでどのアタッチメントを付けるかを考えるのはデッキと同じくらい重要です。
サブ武器のTec9に拡張マガジンを付けるのを最優先にしてください。弾薬庫で弾を増やす速度が飛躍的に上がります。謎の計算により一回拾うだけで100発以上回復したりします。
コアカード
銃の撃ち方や立ち回りを決定づける重要なカードです。これらのカードのうち一枚でも抜いたら別のデッキになると思ってください。初めてこのデッキを使う際はコアカードは絶対に変えないでください。
前に立つな
コモン処理役のSMGとして、味方に群がるコモンを倒して守りたいため入れています。ホードが起きて籠り場に移動する際に特に役立ちます。
超集中が入っていないこのデッキではしゃがんで撃ちながら下がることも可能なため、ひるみづらい軍隊リドゥンと戦いやすくなります。
リロード管理・弾薬庫
弾薬庫で無限弾にして、サブ武器を落として拾うを繰り返すと弾を回復できるテクニックがあります。サブにSMG弾を使う武器を持つことでSMGを無限に撃つことが出来るようになります。
加えてリロード管理によって隙が無くなるため、コモン処理能力が飛躍的に上がります。
全弾発射・水出しコーヒー
全弾発射は弾が無限のSMGと非常に相性の良いカードで、DPSもさることながら持ち替え速度で取り回しも上がります。
マガジンを撃ち切るのが早すぎてリロードが間に合わないことがあるため水出しコーヒーを入れてリロ―ド速度を上げています。使用速度25%も非常に強くキャリー力が上がります。
火力カード
難易度やゲームモードに合わせて数は調整してください。ノーホープでは最低3枚以上、できれば5、6枚欲しいです。
このデッキでは5枚入れています。優先順位は、全弾発射>死の烙印>シュレッダー>グラスキャノン>自信に満ちた殺し屋で、全てタラの出血ダメージに乗ります。
グラスキャノンのHP低下は外傷ダメージが酷く大体HP40で立ち回ることになるノーホープではほぼデメリットになりません。ナイトメア以下ではHPの重要性が上がるので抜いても良いでしょう。
チームカード
これらのカードはチームと相談して決めてください。野良ノーホープでは多数フースカがほぼ必須だと思います。
強化アサルト
DLC3で追加されたカードの中でもっとも強いカードです。ほとんどのデッキに入れられる汎用性を持ちながら異常に強いです。
強打者や瞬き注意と異なり、他の怯みに上書きされて消えることが無くひるませるまでスタックを失いません。確定で発動するので戦略に組み込みやすいです。
UMP以外のSMGはひるませる力が非常に弱いので確定ひるみが得られるこのカードとの相性が良くなっています。タラの出血ダメージが強すぎて変異体のキル数がSRデッキ並みになるので発動機会も多いです。
多数・フードスカベンジャー
多数はエクストラライフが0になるノーホープでは言うまでもなく必須、フードスカベンジャーは最難退廃の空腹の対策になるうえ回復や取り回し強化を一枚で行えるパワーカードです。野良で火力デッキを使う際は全てのフードを自分で食べるつもりでプレイしてください。
必須カード
銅スカ、亡者、全力ダッシュはほぼ全デッキで入れてください。近接などの特殊なデッキを除き、これらのカードが入っていないデッキは基本的に全てネタデッキと見てよいです。
パーティでやる際は全力ダッシュは抜いても良いですが味方依存が高まるのでおすすめしません。また富の共有を全員で積んでユースカサポスカを入れる戦術もありますが空腹退廃でスカベンジャーカードが腐る(フードに上書きされる)のと道中のカードを買う余裕が無くなるので現段階では銅スカ亡者一択かなと思います。
立ち回り
コモン処理力を活かし最前衛でガンガン進んでいくことが多くなると思いますが、タラの出血ダメージによりチームの後方にいても変異体・コモン処理を高速で行うことが出来ます。そのためチームに他に前衛がいれば後ろ気味にいる立ち回りも取れます。
コモンと変異体が同時に来ているときは基本的にコモン処理に注力してください。できれば変異体に15発だけ撃って出血とシュレッダースタックを最大にしたのちにコモン処理するのがベストですが、それにかまけて味方のSRにコモンがいかないようにしてください。
アーマーを撃つと出血スタックが付与されないため、タラは他のクリーナーと異なり弱点を撃たない方が良い場面が多々あります。ちなみに、アーマーが壊れた時に変異体は確定でひるむため他のクリーナーはアーマーがあっても弱点を撃った方が良いです。
出血ダメージと死の烙印・シュレッダーを常に意識しながら撃ってください。
最初のMAPではハンドガンダスティの焼失を炊きます。ここでSMG弾を使うピストルが出ればよいですが、リボルバーが出た場合はピストルを拾うまでM4を持っていきます。出血が強すぎてM4でも変異体を処理できます。
デザートイーグルが出た場合は…泣きながら弓を撃ってください。弓は非常に弱いですが全弾発射があればデザートイーグルよりはましです。
銃の撃ち方
マガジンの弾を撃ちきったらもう片方の武器に持ち替えて撃ちましょう。リロード管理を活かしリロードのスキなく絶え間なく打つようにしてください。
デッキ改造
私のデッキを使ってみてどんどん自分好みに改造するのは良いですが、コアカードだけは変えずに一度プレイしてからにしてください。このゲームはデッキを見ただけでは分からないことが非常に多く、使ってみないとデッキの強さはほぼ分からないと思っています。
ただしチームカードが少ないデッキ、特に金策が入っていないデッキは例外なく弱い(近接やソロデッキを除く)です。このゲームで金策が無いのはゲーム理解度が低いと言わざるを得ません。
ランナーSMGタラ
グラスキャノンと自信に満ちた殺し屋を抜きアドレナリン分泌と猛ダッシュを入れたランナーデッキです。ACT6はランナー殺しが多く微妙ですが、他のACTでは高いキャリー力を持っています。
薬物SMGタラ
こちらはショルダーバッグと薬物強化を入れたバージョンです。薬物強化は出血ダメージに乗るのでタラと相性が良くまた鎮痛剤を多く持てるので死にづらくなっています。
薬物強化タラはまだ研究途中ですが面白いコンセプトだと思います。
参考動画
ワームの試練でこのデッキの調整版を使ったのでその動画を貼っておきます。試練ではノーホープに比べタラの出血ダメージが3分の2になりますが、それでも対変異体・対コモン共にかなりの火力が出ているのが分かると思います。
コメント
最近B4Bを始めたので凄く参考になります!
ありがとうございます。励みになります。
自分も最近始めたのですが、退廃カード「暗黒」の効果的な対処方法がわかりません
無理やりスニッチャーを潰しながら押し通るしかないですか?
基本的には全て潰しながら進みますが、近くに強い籠り場がなくホードを受けるのが難しい場所やスペースが広く簡単に無視できる場所など、銃声で端におびき寄せてスルーした方が良い場面があります。
ですが、マップによってはスルー不可能な配置になったり、スルーしても前方に湧き直すことがほとんどで暗黒退廃には劇的な対処法は無いと言ってよいです。
有効な対策としては、デッキに位置についてや興奮状態を入れてホードに耐えやすくすることと、マップごとに強い籠り場を覚えておくことになると思います。
タラはSGよりSMGの方が強いですか?
あとフースカは空腹専用で割り切ってますか?
なんか野良に食べられて終わる気がしてヘン以外で積む勇気が無いのですが。
タラは無意味入れてSG持つの全然アリだと思ってます。ウィットネスを引いた時の上振れは無意味SGの方が上だと思います。
ただコモン処理性能と事故りづらさはこのSMGデッキが最強で、過去のパッチでは存在しえなかったデッキなので紹介しています。
フースカは空腹対策だけでなく、回復・近接攻撃速度・切り替え速度・ダメージなど、一枚で様々な恩恵がありパワーが高いカードだと思ってます。
野良は進行が遅い方が多いので、自分が先導していれば野良に食べられる心配はありません。
それに、ある程度分かれて探索するゲームなのでまったく食べれないということは無いはずです。
一部のキツイマップで空腹退廃が来た時にあきらめるのならフースカでなく興奮状態の方が良いですが、安定クリアを目指すのなら必須に近いカードだと思ってます。
パーティでやる際はエクストラパッドで空腹対策が出来ますが、一枚ではダメなので野良用のデッキとしてはフースカは入れたいです。