【Bacl4Blood】デッキ解説:ACT5メタカード汎用火力デッキ【B4B】

Back4Blood
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デッキコンセプト

最近復帰してきて現在の強いカードが分からない方や、ACT5で苦戦している方向けに汎用的で誰でも使いやすい火力デッキを作りました。

想定難易度

  • ナイトメアまで
  • 野良想定

こんな人におすすめ

  • 最近復帰した人
  • ACT5で苦戦している人
  • ナイトメア挑戦中の初級者から中級者

B4BやFPSが苦手な人は近接デッキやヒーラーデッキをやりたくなりがちだと思いますが、近接は視野が狭く足カードを入れられないので正しい立ち位置を取るのが難しく、ヒーラーは少ない火力カードでコモン処理をして生き残るためのエイムとラン能力、どのコモンを優先的に処理するかの判断力、正しいアイテム管理をするためのゲーム理解度が必要となるため、初心者の方にはあまりおすすめしません。

まずは最低限のチームサポートカードを入れた火力デッキで、このゲームの理解度を上げてから他のロールをやってみるのがおすすめです。

ただしこのデッキに入っているリロード管理は運用に少し癖があるので、上手く扱えない方は大型マグウェルなどのリロード速度カードを代わりに入れましょう。

また、このデッキに入っているカードのほとんどはどのデッキに入っていても強い汎用性のあるOPカードであるため、最近復帰してきて現環境の強いカードが分からない方もこのデッキが参考になると思います。

おすすめクリーナー

  • ウォーカー(ダメージ+10%、烙印スキル)
  • ジム(SRを持つならAIM速度が強い)

一応分かりやすい火力キャラとして2キャラを上げましたが、最強武器のTACを持ってスタートするホフマンや、変異体やトラップを把握しやすいカーリーチームボーナス最強格のシャリスなど、どのクリーナーで使っても大丈夫です。

このゲームはクリーナーごとにやるべきロールが明確に決まっているゲームではないため、別にドクで火力ビルドをやっても問題ありません(ゲーム理解度の低い野良の人には怒られるかもしれませんが…)。

デッキ特性

デッキの強さを明確にするため、項目を5つに分けて6段階の評価でそれぞれ考察します。

  • S:他デッキで類を見ない強さ、超特化型デッキに見られる
  • A:最高難易度でも活躍できる圧倒的強さ
  • B:十分な強さ、ナイトメアでは余裕を持てる
  • C:少し不安
  • D:明確な欠点
  • E:ほぼ不可能、あきらめた方が良い

今回のデッキは特に使用する武器を決定していないので評価にブレが生じると思いますが、私が良く使うTAC+M16か、バレット+UZIを使うものとして評価します。

対特殊火力:B

取り回しを含め火力に直結するカードを9枚入れており、SGかSRの強みを十分引き出せるためB評価です。

私が最高難易度のノーホープで使う火力特化デッキの火力カードは9枚前後であるため、このデッキもかなり火力に振ったデッキと言えますが、特定の武器にチューニングされてはいないためA評価まではいかずB評価になります。ナイトメアまででは火力役として十二分に戦えます。

対コモン火力:B

一つでは無意味、リロード管理、大口径弾(貫通力)、持ち替え速度25%があり、ARかSMGを持つためコモン処理も十分できます無意味リロード管理を活かすため、両方の武器をなるべく交互に使うようにすると隙の少ないコモン処理が出来ます。

ただし、持ち替え速度は25%で最低限しかないため、片方の武器に持ち替えストックが付くまでは性能を引き出しきれません。SG+ARならSGに、SR+SMGならSRに持ち替えストックを付け、取り回しを強化するまでは少し隙があります。

チームサポート:B

チームサポートカードは位置について、興奮状態、ユーティリティスカベンジャー、富の共有の4枚が入っています。近接や特殊なデッキでない限り3枚以上チームカードを入れるのが無難です。

ラン(ソロワーク):C

ここでいうラン能力とは味方を置き去りにして走り抜けていくことではなく、自分一人で先行してタスクをこなす必要があるときや、味方が壊滅したときに一人でラッシュをしのぐ能力を指します。

このデッキは特にランを意識しておらず、あまり向いたデッキでは無いでしょう。プレイスキルが高くなればナイトメアでもこのデッキで走れるようになりますが、そうでないうちは味方のそばで行動しましょう。

オフェンス(グレネード):B

この項目は、アラーム爆弾などのオフェンスアクセサリを使い窮地を脱するときの適性、または金策カードなどでチームにオフェンスアクセサリの数と質を供給する能力を指します。

このデッキはユーティリティスカベンジャー富の共有という2強金策カード、オフェンススロット+1により、マップを理解してオフェンスアクセサリが必要なタイミングを理解していれば十分足りるオフェンス能力があります。

チームでの役割と立ち回り

このデッキは火力デッキとして主に変異体とボス(オーガ・ブレーカー・ハグ)に対する火力を担当します。SGを持つ際はなるべく前に出て特にリーカー、スラッシャーなどの近接変異体に特に注意し、SRを持つ際はチームの後方でスティンガーやカルト教団などの遠距離変異体を特に注意します。

トールボーイ系はチーム全員で倒しましょう。

このデッキはコモン処理も得意としているため、道中の素早い進行や、チームが籠り場へ行くために道を切り開くことも出来ます。

籠っている際は、SGを持つなら近接ビルドの人がカバーしきれない入口があれば塞ぎに行きましょう。その際はあまり前に出すぎず、入口から十分安全な距離をとりましょう。SRを持っているときはなるべくコモン処理は味方に任せ、SRを持って変異体に素早く対処できるようにしておきましょう。

ただしこのデッキは野良を想定して汎用性を高めているため、アラーム爆弾が必要なマップでは自分が投げたり、チームにSRが2人以上いてコモン処理に問題が起こりそうならコモン処理係になることが出来ます。味方に誤射しなくなる前に立つなが入っているため、味方に絡んでいるコモンは積極的に撃ちましょう。

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