【Back4Blood】デッキ解説:ナイトメア深窟用、金持ち火力デッキ【B4B】

Back4Blood

ナイトメア難易度でリドゥン深窟を含め安定してクリアするためのデッキになります。DLC1アップデートによりナイトメアの環境は大きく変化したため、それらに対応した最新デッキになります。

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解説の前に

このゲームは他のゲームのデッキと違い、プレイヤー一人一人にとって最適なカードが異なります。なので私のデッキを使ってしっくりこないカードがあったらガンガン改造してください。

デッキ概要

  • コア:最初に必ず引くカード
  • 選択コア:順番は状況次第だが、優先して引くカード
  • 選択:好きなときに引くカード
  • 深窟:リドゥン深窟で優先的に引くカード

SG(TAC)とSRをどちらも強く使えるように意識した銃火力と金策デッキになります。

武器を絞らないことで、野良でも安定してクリアできるデッキを目指しています。

メタの変化とカード解説

野良ナイトメアの環境の変化を絡めてデッキのカードを解説していこうと思います。

現環境では金策が非常に重要なメタになりました。

特に、武器を500円でアタッチメントを好きに取り外せる状態に出来るようになったことが大きく環境を変えました。

アタッチメントは一つ辺りカード1~2枚ほどの強さを持つため、たった500円で次の武器に引き継げるのは恐ろしく強いです。特に射程バレルやひるみマガジンはカードでは替えが効かない効果で、ゲームが一変するほどの影響を持ちます。

それに加え、ベンダーで有用なチームアップグレードが出やすくなったことも金策環境を加速させています。体力や弾薬アップグレードがランダムから外れたことで、オフェンスアップグレードなどが出やすくなっています。

その金策メタの中で、金策カードは金の亡者がダントツで最強になりました。リドゥン深窟、とくに中枢で大量の銅貨が落ちているほか、退廃カード「強欲の代償」が出た際に大金を稼ぐことができます。

さらに、富の共有のようなセーフルームで発動するカードは深窟のセーフルームでは発動しないのも金の亡者の強さに拍車をかけています。

銅貨スカベンジャーと合わせて引くことでさらに強力になります。

位置について興奮状態のホード発生時に発動するぶっ壊れカードは弱体化され、以前と違い、ホードはあまり起こしたくないものになりました。

そこで新たに追加されたアラームを解除する秘密の通路を入れています。野良ではあまり強くないカードですが、最も重要なリアルリソースの時間を節約できるので個人的に好きなカードです。

ちなみに解除が成功するごとに各クリーナーに25円ずつ、合計100円がチームに入ります。マップごとにムラはあるものの、一応金策カードでもあります。

アタッチメントの取り外しによって、持ち替えストックをほぼ確実に付けられるようになったため、リロード管理やパワースワップのような持ち替えカードがさらに強化されました。

パワースワップは癖が強いので人を選びますが、リロード管理はほとんどのデッキに雑に入れて強いです。

足カードは強すぎたクロストレーナーが少し弱くなったので、強化された全力ダッシュを入れるのをおすすめします。気のせいかもしれませんが、以前よりダメージを受けた時のデバフ時間が短くなっている気がします。

退廃カード「強欲の代償」が来た時もこのカードがあれば十分な速度を維持できます。

以前は全力ダッシュアンチだった私も今は結構好きなカードになりました。

武器スカベンジャーはアプデ当初、深窟で武器が大量に出現するので要らなくなったと思いましたが、クイックでACT途中に入った時には最強のカードであるのと、中枢でスカルトーテムを壁越しに透視して少し素早く終わらせられるので入れています。

ヘッドルーペはデメリットのフラッシュ演出が大きく軽減され、雑に引いてよい鬼強カードになりました。私のデッキの全てに入っています。

超集中は私の好きなウォーカーが持つ白グロックが恐るべきコモンリドゥンをHS一撃で倒せるようになるのでコアとして最優先で引きます。

特にハグやブレーカー、スニッチャーに対して強く、銃火力ビルドがチームに存在する理由となる一枚です。

フロントサイトフォーカスは、ADSと腰だめ撃ちを使い分ける必要のあるピストルとSGで特に相性が良いほか、エイム速度によってSRを持つときにも有用です。

コッキングキャンセル(発射後のスキを武器持ち替えで消すテクニック)する時にも光る縁の下の力持ちのようなカードです。

装備

おすすめクリーナー

  • ウォーカー(ダメージ+10%、烙印スキル、グロックスタート)
  • ジム(ダメージスキル)
  • ホフマン(TACスタート)

私はウォーカーで運用していますが、それ以外のクリーナーで使うならどれかのカードを死の烙印に変えた方が良いでしょう。

武器

  • メイン:TAC、バレット
  • サブ:グロックオート、グロック、ベレッタバースト、ベレッタ

メインはぶっ壊れ最強武器のどちらかを使います。チームにSRがいないならバレットを、TAC持ちがいないならTACを持ちます。TACは人気なのでバレットを持つことが多くなると思います。

TACやバレットが見つかるまでは、ランチライフルやM1A、フェニックスなどの弾持ちが悪くない強武器を持ちましょう。

コッキングキャンセルが上手くできない方はバレットではなくフェニックスを最後まで持っても良いでしょう。

アタッチメント

  • TACロングバレルひるみマガジン持ち替えストック
  • バレットひるみマガジン持ち替えストック
  • ピストル移動速度ストック

これらのアタッチメントのうち、青レア以上のものが一つでも付いたら、余裕が出来次第、500円払って取り外し可能にしておきます。

アタッチメントの性能は狂っているほど高いのでガンガン金を使っていきます。そのための金策カードです。

サブ武器はレアリティにそこまで依存していないので、よっぽどお金が余っていない限り更新する必要がありません。例えば白グロックに移動速度ストックが付いたら、青グロックか緑グロックオートなどを見つけるまでサブ武器は拾わなくてよいです。

グロックは発射速度がサイレント強化されたため最終装備としても使えるくらい強いです。

立ち回り

TACを持つなら前列で、SRを持つなら後列で特殊をメインに処理します。

超集中があるため、SGかSRを持っていれば最序盤からスニッチャーを0距離HSで処理できます。スニッチャーはサイレント弱体化しており、何回でもひるむようになって倒しやすくなりました。

TAC、バレットに共通のテクニックとして、射撃後のダッシュ不能時間は武器持ち替えでキャンセルできる(コッキングキャンセル)ことを覚えておきましょう

武器持ち替え速度が高ければ高いほど早くキャンセルできるため、これらの武器を使うときは水出しコーヒー、グレネードポーチ、持ち替えストックなどで武器持ち替え速度を積むのが非常に重要になります。

TACの使い方

TACはADSすることで30%~50%ほど集弾するようになるため変異体を撃つときはADS、近距離のコモンを処理するときは腰撃ちで使いましょう。

持ち替えストックが付いたら、TACを撃つ⇒持ち替えてピストルを撃つ⇒持ち替えてTACを撃つを繰り返すことで隙の少ないコモン処理が出来るようになります。リロード管理を引いて以降はリロードの隙も無くなり無限に撃ち続けれます。

変異体に攻撃されそうになったら武器持ち替えからのダッシュジャンプで回避しましょう。

バレットの使い方

コモンに狙われづらく、変異体に射線が通る位置取りが重要です。今、どの場所が強いのかを常に考えながら動いてください。

狩人の忍耐は入っていないため、可能な限りAIM状態の時間を短くして視野を広く持ちましょう。

道中、変異体の声をよく聴いて、湧いたらすぐに処理に向かいましょう。

TACと同様、危険になったら武器持ち替えからのダッシュジャンプで回避しましょう。

応用的なものになりますが、コッキング動作をリロードと武器持ち替えでキャンセルすることで高速で連射するテクニックがあります。このゲームを極めたい方は練習する価値があると思います。

コッキングキャンセル解説【Back 4 Blood】

ピストルの使い方

まず、通常のコモンは1ダメージでも与えるとひるむのを覚えておいてください。複数の方向からコモンが迫ってきたときはまず一発ずつ胴体に当てて動きを止めてから倒したり、ランしているときは追ってくるコモンに一発だけ当てて時間を稼いだりできます。

また、ひるんだコモンのよろめきは他のコモンをひるませるため、倒しきるよりも多くのコモンを足止めできることがあります。

グロックを持つ場合、超集中があればHSで一撃なので、基本的に止まってしゃがんで腰撃ちで頭を狙っていきます。そこまでAIMに自信が無い場合や走っていて当てづらい場合は胴体に当てて動きを止めてから頭を撃ちましょう。

腰撃ちだと連射した場合ブレてしまうため、間隔を開けて撃ちましょう。

中遠距離のコモンを撃つときはAIMで狙撃しても良いでしょう。

高レアリティのグロックを持っていたり、火力カードを引けている場合は胴体2発で倒すのが楽です。

ベレッタはグロックと比べて連射速度は高いものの火力と静止精度が低いためより難しくなります。HSがより重要になりますし、AIMも活用して連射しなければならない場面が多くなると思います。

ドロー順

水出しコーヒー、秘密の通路、超集中までは確定で引きます。その後は各ACTごとに引く順番が異なります。

ACT1:全力ダッシュ ⇒ グレネードポーチ

全力ダッシュは1-3痛みの列車を安定してクリアするための足カードです。ラストの砂山は無限ホードなのでかならず走る必要があります。

グレネードポーチは1-4でアラーム爆弾を2つ持つためのカードです。スタート時と、C4を持って船に再び入るときの2か所で使います。

ACT2:位置について ⇒ 全力ダッシュ

位置についてはネスト破壊で弾が無くならないように引きます。

全力ダッシュは5-2ハンディマン用の足カードです。このMAPはある程度散開してネストを効率よく破壊していく必要があるほか、ホード時に籠り場所まで素早く移動する必要があるため機動力が重要です。

ACT3:位置について ⇒ 武器スカベンジャー

ACT3はT-5以外機動力があまり重要でない一方、退廃カードが多く変異体・コモンの体力が高くなっているため弾と強い武器が必要です。

深窟:グレネードポーチ ⇒ 全力ダッシュ

中枢を安定してクリアするための2枚です。序盤で深窟に入ったらこれらを最優先で引きます。

中枢ではグレネード2個と足さえあれば味方が壊滅して一人になっても安定してクリアできます。大量の変異体が出てくる壁はグレで処理、オーガとブレーカーが出てきたら走り回ってコモンを処理しきってから倒します。ハグは再出現しないため逃げるまでHPを削れば十分です。

この2枚をすでに引いていたら武器スカベンジャーや金の亡者を優先して引きましょう。武器スカベンジャーがあれば中枢でどこにスカルトーテムがあるか壁越しに見ることが出来ます。ただし上段右の壁だけは透視できないので注意してください。

その後の引き方

各ACTの5枚を引いたら、選択コアのうち良さげなものを引いてください。これらを引ければデッキとしてはほぼ完成です。

退廃カード「強欲の代償」が出た時は全力ダッシュと金の亡者が欲しいです。

位置については大群の退廃カードが出た時など、弾が無くなりそうなら引きます。

武器スカベンジャーはクイックで途中入場したときは最優先で引きます。そうでないなら余裕が出来次第引きます。

このカードは最初に引くのが強く見えますが、白や緑しかでない最序盤に引いてもあまり効果はなく、序盤の貴重な一枠を埋めるほどのパワーを発揮できないことが多いです。

ACT3以外では、青が出始める中盤か、紫を狙って後半に引くカードだと思います。

リロード管理はTACかバレットが手に入ってから引きます。これらの武器は武器持ち替えを多用することになるので特に相性が良いです。

デッキ改造

最初にも言いましたが、私のデッキを使う際はそれぞれ自分好みに改造してください。武器持ち替えを絡めながら戦うのが苦手ならリロード管理では無くリロード速度をデッキに入れた方が良いでしょうし、全力ダッシュが嫌いなら他の足カードの方が良いでしょう。

このデッキだと、特に秘密の通路と10~15枚目までのカードは好きなように変えてしまっても良いと思います。

ただ、フロントサイトフォーカスは過小評価されている個人的に一押しのカードなのでぜひ使ってみてください。

コメント

  1. より:

    参考になります。
    ヒーラーとかのビルドも考えてたら参考にしたいです。
    武器スカってあるとないとじゃかなり変わるんですかね?一応毎回つけてはいるんですが…
    更新これからも頑張ってください

    • 焼き海苔焼き海苔 より:

      ありがとうございます。
      次ヒーラーの記事書くので参考にしてください!

      武器スカベンジャーは大体1.5倍くらい見つかる武器が増え、高レアリティの武器を入手しやすくなるほか、カードも出現しやすくなるので強いですね。
      ただ深窟の白箱には効果が無いので、クイックプレイをしないのならいりません。

      • 匿名 より:

        返信ありがとうございます!
        楽しみにしてます!
        ちなみにレジェンド武器は使ってますか?

        • 焼き海苔焼き海苔 より:

          ヒーラーの記事書いたので見てください!

          レジェンダリ武器はSRとSMGのやつは神でARとLMGはゴミ、ハンマーは近接ビルドが持ったら強いって感じですね。

          アタッチメントが付かない分デッキとのシナジーを出しづらいので、初中級者にとっては特に強力になると思います。私はビルドを考えるのを一番楽しんでるのでだいたい他の人に譲りますね。

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