最高難易度のノーホープでも通用する最もオーソドックスなSRデッキを解説します。
デッキ概要
シンプルかつ強力なSRデッキです。メインSRビルドの入門として最適なビルドになっていると思います。
弾薬ベルトに加えてストックポーチも積んでいるため、M1Aやレジェ武器のウィットネスも十分強く使うことが出来ます。
クリーナー
・ジム
リロード速度はSRやSGのようなコッキング動作のある武器の連射速度を上昇させます。ジムのリロ速+25%はカードのリロ速と乗算で計算されるため、見た目の数値以上に強力です。
武器
- メイン:フェニックス > バレット
- サブ:グロック、TEC9、ベレッタ、リボルバー
好みの範疇ではありますが、このデッキではバレットよりフェニックスの方が扱いやすいかと思います。スティンガーやレッチへの対処が安定します。
以前はひるみがとりやすいバレットの方が多くのデッキでフェニックスより強力でしたが、強化アサルトの登場によりフェニックスの評価が大きく向上しました。
サブは好きなものを使えばよいですが、走りながら戦いやすいものにしましょう。
アタッチメント
- SR:ロングバレル、高倍率スコープ、拡張マガジン、持ち替えストック
- グロック・ベレッタ:精度バレル、リロ速マガジン、軽量ストック
- TEC9:反動軽減バレル、拡張マガジン、軽量ストック
- リボルバー:反動軽減バレル、リロ速マガジン、軽量ストック
このゲームは適切なアタッチメント1つがカード2~4枚ほどの強さをもつのでどのアタッチメントを付けるかを考えるのはデッキと同じくらい重要です。
最も重要なのはSRの持ち替えストックでとっさの場面での対応力が大きく上がります。
SRの撃った後のダッシュ不能時間は武器持ち替えでキャンセルできます。持ち替え速度が早いほどキャンセルにかかる時間が短縮されるため、SRのような隙が大きい武器は持ち替え速度が特に重要です。
武器持ち替えだけでなくリロードでもキャンセルできるのでどちらでも出来るようにしておくと良いでしょう。私はサブ武器を持ってコモンに殴られるリスクを減らしたいのでリロードでのキャンセルは余裕があるときしか使いません。
ロール
このゲームは様々なチーム構成が考えられると思いますが、ホード時にコモン対処が出来る前衛2人と変異体を素早く処理できる後衛2人で編成するのがベストだと思います。
前衛が一人だと進入路が2つある籠り場で籠るときに片方しか守れないため、2人必要です。
チーム構成例
- 近接(メインフロント)
- 無意味SGAR(サブフロント)
- メインSR(DPS)
- サブSR(サポートやヒーラー)
メインフロントは道中の進行と籠り時の侵入口のブロックを担当します。近接や取り回しカードを多く積んだコモンに強いビルドの人が担当します。
サブフロントはメインフロントのカバーと前方の変異体へのDPSを担当します。籠り時にはメインフロントが見ていない方向の進入路を塞ぎます。SGやLMGなど、コモンだけでなく変異体への対処も出来るビルドの人が担当します。
DPSはコモン処理をなるべく味方に任せ、変異体、特にスティンガーとカルティスト系への対処に注力します。またボス戦での主火力になります。取り回しもデッキに十分にあることが多くプレイヤースキルがあればコモン処理もできます。
サポートはデッキによって出来ることが異なりますが、チームカードを多めに入れたサブSRなら変異体への対処と湧きつぶしを行います。湧きつぶしとは、今リドゥンが湧いたら困る場所に視界を通し湧きを防ぐことです。マップとゲーム理解度が必要なので、最初は出来なくても大丈夫です。
このデッキのロール
本記事のSRデッキはDPSに相当します。自分が全ての変異体を処理するつもりでプレイしましょう。スティンガー系の対処が最も重要なので声がしたら特に注意してください。
野良では役割分担は出来ないことが多いため、理想はコモンも変異体も自分で処理できるようにしなければなりませんが、相当やりこまないとそこまでは難しいため最初はSRを持って安全な場所で変異体処理に注力するデッキでいくのがおすすめです。特に近接以外でのメインフロントは最高難易度のノーホープでは非常に難しく、AIMやハンドスキルなどのフィジカルが必要になってきます。
カード
コアカード
銃の撃ち方や立ち回りを決定づける重要なカードです。これらのカードのうち一枚でも抜いたら別のデッキになると思ってください。初めてこのデッキを使う際はコアカードは絶対に変えないでください。
水出しコーヒー・リロード演習・全弾発射
通常のSRデッキはリロード、持ち替え、エイム速度がDPSと安定感に直結します。
リロ速は発射速度が上がりますし、持ち替え速度はコモンと変異体の同時処理を可能にし、エイム速度はスティンガー系などの素早い敵への安定感が上がります。
弾薬ベルト・ストックポーチ
弾薬ベルトはこのゲームで恐らく一番採用率が高いカードで、リロ速がもらえるのがイカれてます。
ストックポーチまで入れているのは、高レアのフェニックスやバレットが手に入らず仕方なくM1Aを持たなければならないときに弾が切れないようにするためです。また、レジェ武器のウィットネスが手に入った際は無双できるようになります。
火力カード
狩人の忍耐
ランで使えないから、という理由で異常な性能が許されているカードです。どう使っても強いカードで、現環境で腰だめデッキが非常に弱い最大の要因です。
超集中
変異体を倒したいならほぼ100%入れるべきカードです。
近接とタラ以外でこれを入れないデッキは非常に特殊なイロモノデッキだと思ってください。
射撃中移動速度低下は、ダッシュジャンプしながら撃つことでデメリットを無視できます。走りながら戦う際には必須テクニックとなるので出来るようにしておきましょう。
グラスキャノン
ノーホープの銃デッキではほぼ必須です。パーティでやっていて味方に頼れるDPSがいるのなら抜いても良いですが、野良に行くなら積まないと多くのチームで詰みます。
ナイトメア以下では外傷が小さくHP最大値の価値が上がるため積まない方が安定感が上がります。
チームカード
強化アサルト
こちらに攻撃してくるまで4秒かかる敵を2秒ひるませた場合、このはチームダメージ+50%以上の価値があります。異常な強さをもつチームカード兼火力カードで、チームが壊滅状態に陥っているときにさらに強力になります。
位置について
弾回復も強力ですが、このデッキの場合は持ち替え速度とリロード速度が非常に有効です。
自分にしか効果が無かったとしてさえ積む価値のあるカードで、パワーの塊です。
以前はチームに2枚以上あっても効果が重複しなかったバグがありましたが、修正されています。
多数の要求・フードスカベンジャー
野良用とりあえずいれとけチームカードです。
ノーホープで多数0枚では別ゲーレベルに難しくなるため、野良では入れざるを得ません。チームに何枚あっても腐らないため、被っても大丈夫です。ナイトメアまでは入れなくても良いです。
フースカは空腹退廃の最も有効な対策となるほか、回復と取り回しを最低限得ることが出来ます。空腹が来た時にあきらめるのなら要りませんが、あらゆる退廃でクリアしたいのなら入れておきましょう。
空腹を全マップで楽にクリアするためには、フースカ3枚か、フースカ2枚+ヘンか、またはチーム全員で焼失カードのエクストラパットを炊く必要があります。これだけあれば空腹はボーナス退廃に変わります。
銅貨スカベンジャー、金の亡者
最優秀金策カードです。現環境は金策一枚では効率が悪く、十分な金を得ることは出来ません。
この2枚で1マップ当たり追加で800円以上は稼げます。医療キャビネット2回分、つまりエクストラライフ2・外傷60・体力120を毎マップ余分に回復できると考えると強さが分かりやすいと思います。
アタッチメント解除・アイテム・チームアップグレード・アーマーなどこのゲームの金は難易度が上がるほど重要性が上がります。自分を強くするカードは自分のパフォーマンスによって効果が上下しますが、金策カードは誰が使っても強い魔法のカードです。
ただし金策カードを3枚以上デッキに入れるのはお勧めしません。チームに2×4の8枚あれば深窟に行かなかったとしても十分すぎる金が手に入りますし、味方が金策を入れていなかった場合一人で3枚入れても足りるようにはなりません。
ちなみにフルパでやるなら銅スカ+幸福の銅貨を4人で積むのが一番強いです。幸福の銅貨は重ねるほど一枚当たりの効果が上がるため、強欲退廃や金アラームを手に入れたときにバグった量のお金が手に入ります。
全力ダッシュ
最強の足カードです。高難易度は強い籠り場でなければホードは耐えられないため、そこに向かうための足が必要です。
立ち回り
メインSRとして変異体の処理に注力します。SRに持ち替えストックがついたら積極的にコモン処理しても良くなりますが、ゲームになれるまではなるべく味方にコモン処理を任せましょう。
スティンガー系とカルティスト系の処理はメインSRの最大の仕事です。
道中は最も変異体を撃ちやすい位置を常に探しながら進みましょう。
ホード時に籠り場にいるときは味方を盾にしてコモンに邪魔されずに撃てる位置にいましょう。この時、コモンにはなるべくSRは撃たずマガジンに弾を残しておきましょう。
野良で味方に前に進める人がいないときは頑張って前に出て進みましょう。持ち替えストックさえあれば十分な自衛力はあります。
参考動画
ACT1通し半分野良ノーホープ
33:52~痛みの列車
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