【Fallout76】パッチ22でのダメージ計算変更について

Fallout76

2020年9月17日のパッチ22にて、ダメージ計算に変更がありました。

対アーマーが強くなったとか、血濡れが弱くなったとか言われてるけど、結局どうなの?ってことで与ダメージを計算して比較してみました。

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パッチによる変化

どう変わったの?

今まではPERKやレジェンダリなどの武器ダメージ上昇は乗算でしたが、これからは加算になりました。

つまり、例えば武器種PERK3つ(+60%)をつけた20%血濡れレジェ(+100%)の武器は、これまでの計算だと

1.6 x 2.0 = 3.2(220%武器ダメージ上昇)

だったのが、これからは

1 + 0.6 + 1.0 = 2.6(160%武器ダメージ上昇)

のようになり、ほぼ全てのビルドで与えるダメージが減少しました。ダメージを上昇させるものは上で挙げたもの以外にもあるので、それらをたくさん重ねるほどパッチ前との差は開くことになります。

特に、STRから多くのダメージ上昇効果を得ていた近接武器は以前と比べ大幅にダメージが落ちました。

変わらなかったレジェンダリ

上の通り、武器ダメージを上昇させるレジェンダリは弱体化しましたが、与えるダメージ倍率を上昇させるレジェンダリは変更が無かった分、相対的に評価が上がりました。

与ダメージ倍率を上昇させるレジェンダリ

  • 対アーマー(ほぼ常時与ダメ1.28倍)
  • 扇動(HPフルの敵に対して与ダメ2倍)
  • 処刑人(HP40%以下の敵に対して与ダメ1.5倍)
  • 種族特効(特定の敵に対して与ダメ1.3倍)

これらのレジェは大きく評価を上げていくはずです。

補足

このゲームのアーマー貫通は、アーマーが高い敵に有効だとか、低い敵に効果が薄いとかはありません。

対アーマーはほぼすべての敵に対して与ダメージを一律28.8%上昇させます。もっと詳しく言うと、武器ダメージが敵の耐性の3.25倍よりも低いとき対アーマーは与ダメージを一律28.8%上昇させ、それ以上武器ダメージが高くなる(敵の耐性が低くなる)ほど、ダメージ上昇効果が低くなります。

そして武器ダメージが敵の耐性の3.25倍以上になることは爆発武器でない限りほぼ無いので、対アーマーは常時28.8%ダメージを上昇させる効果だと思っていいです。

ただし、パーフォレイトマガジン(40%)、タンクキラー(36%)、対アーマー(50%)、全てを重ねるとアーマー貫通は合計で80.8%となり、この場合敵の耐性の1.3倍よりも武器ダメージが高い場合、アーマー貫通しすぎて与ダメージ上昇効率が落ちます。

ちゃんとした計算はしてないんですが、対アーマーのパーフォレイトマガジンを付けたガウスライフルは、このアーマー貫通上限に引っかかるかもしれません。

アーマー貫通による与ダメージ上昇は上限値が設定されており、一発の威力が高い武器であまりにもアーマー貫通を重ねすぎると効果が発揮しきれない場合があるというのを頭の片隅に入れておいてください。

各レジェの計算

レジェ与ダメージ上昇率
対アーマー28.8%
扇動100%
処刑人50%
種族特効30%

上の4つが今回変更を受けなかったレジェですが、これらと血濡れ・ジャンキーの与ダメージ上昇率を比較してみましょう。

下の2つの式から各レジェンダリの与ダメージ上昇率を求めていきます。

レジェンダリ付き武器ダメージ / 非レジェの武器ダメージ = 武器ダメージ上昇率

武器ダメージ上昇率の1.365乗 = 与ダメージ上昇率

補足

DamageCoeff=ダメージ倍率

武器ダメージ x ダメージ倍率 = 与ダメージ

のため、与ダメージは武器ダメージの1.365乗に比例する。


HP満タンのとき

まず、HPが満タンのときのジャンキーのダメージを調べてみます。

武器種PERK3つ(+60%)、「Bloody Mess」(+15%)、パワフルオートレシーバー(+12.5%)のとき(武器ダメージ187.5%のとき)、ジャンキーの与ダメージの上昇率を計算してみます。

ジャンキーは武器ダメージ+50%であることに注意して、

レジェンダリ武器ダメージ武器ダメージ上昇率与ダメージ上昇率
ジャンキー237.5%26.7%38.1%

対アーマーの与ダメージ上昇率は28.8%、処刑人は50%、種族特効は30%なので、副腎反応が発動しないHPの場合、処刑人(50)>ジャンキー(38.1)>種族特効(30)≒対アーマー(28.8)であることが分かりますね。

HP40~30%のとき

武器種PERK3つ(+60%)、「Bloody Mess」(+15%)、パワフルオートレシーバー(+12.5%)、「Strange in numbers」+副腎反応(+25%)、のとき(武器ダメージ212.5%のとき)、ジャンキーと血濡れの与ダメージの上昇率を計算してみます。

ジャンキーは武器ダメージ+50%、血濡れは+75%であることに注意して、

レジェンダリ武器ダメージ武器ダメージ上昇率与ダメージ上昇率
ジャンキー262.5%23.5%33.4%
血濡れ287.5%35.3%51.1%

この場合では、血濡れ(51.1)≒処刑人(50)>ジャンキー(33.4)>種族特効(30)≒対アーマー(28.8)になります。

この段階だと血濡れと処刑人のダメージはほぼ同じになるようです。

副腎反応の武器ダメージ上昇率

  • HP60~40% ⇒ 10%
  • HP40~30% ⇒ 20%
  • HP30~20% ⇒ 30%
  • HP20~10% ⇒ 40%
  • HP10~0% ⇒ 50%

「Strange in numbers」を付けていると効果が1.25倍になります。

HP30~20%のとき

武器種PERK3つ(+60%)、「Bloody Mess」(+15%)、パワフルオートレシーバー(+12.5%)、「Strange in numbers」+副腎反応(+37.5%)のとき(武器ダメージ225%)、各レジェンダリの与ダメージの上昇率を計算してみます。

ジャンキーは武器ダメージ+50%、血濡れは+75%であることに注意して、

レジェンダリ武器ダメージ武器ダメージ上昇率与ダメージ上昇率
ジャンキー275%22.2%31.5%
血濡れ300%33.3%48.1%

この場合では、処刑人(50)≒血濡れ(48.1)>ジャンキー(31.5)≒種族特効(30)≒対アーマー(28.8)になります。

HP30%副腎が発動するHPになると、ジャンキーと対アーマーの性能が大体同じになりますね。

また、わずかに処刑人のダメージが血濡れを上回ります。

HP20~10%のとき

武器種PERK3つ(+60%)、「Bloody Mess」(+15%)、パワフルオートレシーバー(+12.5%)、「Strange in numbers」+副腎反応(+50%)、「Nerd Rage 3」(+20%)のとき(武器ダメージ257.5%)、各レジェンダリの与ダメージの上昇率を計算してみます。

ジャンキーは武器ダメージ+50%、血濡れは+100%であることに注意して、

レジェンダリ武器ダメージ武器ダメージ上昇率与ダメージ上昇率
ジャンキー307.5%19.4%27.4%
血濡れ357.5%38.3%56.5%

この場合では、血濡れ(56.5)>処刑人(50)>種族特効(30)≒対アーマー(28.8)≒ジャンキー(27.4)になります。

HPが20%を切ると、血濡れが本領を発揮して処刑人より上になりました。

ジャンキーはついに対アーマーに負けてしまいました。

まとめ

上の計算で次のことが分かりました。

  • 基本的に、血濡れ≧処刑人>ジャンキー>対アーマー
  • ただし、低HPでは、対アーマーがジャンキーを超える

ただし、この計算はあくまで一例で、薬物・雑誌・ボブルヘッド無しで、火力PERK・変異をほぼ全て積んだパワフルオートレシーバーの武器のときは以上の計算になりますが、武器MODやPERKが違ったり何か薬品を使ったりしていると、少し違った結果になります。

武器ダメージ上昇系効果を重ねれば重ねるほど、対アーマーや処刑人などの倍率バフが強力になる、というのを覚えておいてください。

とはいえ、ほとんどの場合においてジャンキー>対アーマーですし、対アーマーが強力になるような低HPビルドにするなら対アーマーでなく血濡れを使った方が良いので、基本的にジャンキーは対アーマーより強いと言えます。

また、高体力ビルドではジャンキーと処刑人を使い分けていくのが良いでしょう。処刑人は血濡れ並みの火力が出ます。

もし今使っている武器・ビルドで対アーマーとジャンキーのどちらが強いか分からなかったら、Pip-boyで見れる対アーマーの武器ダメージを1.2倍(1.28倍ではない)して、ジャンキーの武器ダメージと比較してください。

各レジェンダリの評価

対アーマーは相対的に強化されましたが、それでもジャンキーより強いレジェンダリとは言えないでしょう。とはいえ、その差はかなり縮まっており、中毒が嫌な人にとってはジャンキーよりも優先することになるでしょう。

種族特効対アーマーの敵限定版のような立ち位置です。まだ資産の少ないプレイヤーにとっては安く手に入るありがたい品になるでしょう。

ジャンキー以前と比べて対アーマーと大きな差があるわけでは無いので、中毒が許容できるかどうかでどちらを使うか考えることになるでしょう。

血濡れは変わらず最上級品です。以前より他のレジェとの差は縮まりましたが最強武器として価値はそこまで下がらないんじゃないかと思います。

処刑人血濡れクラスのダメージ、バフの度合いによってはそれ以上のダメージを出す対ボス最終兵器になりました。

血濡れを使わない人と、さらなる火力を追い求める人にとっては強力なレジェンダリとなるでしょう。

扇動は計算するまでもなく一発目の火力だけは最強なので一発が重い武器で雑魚処理用として輝くでしょう。

今回の変更は、いままで強かった武器がゴミになるようなことは無く(近接武器は微妙)いままでまるで使えなかったレジェがかなり使えるようになった良調整だと思ってます。

初心者の人は種族特効や扇動をメインに使って、不屈ビルドなら血濡れ、高HPビルドならジャンキー、健康ビルドなら対アーマーの入手を目指していくのが良いでしょう。

狂戦士とか夜行性のことは忘れていいです

おまけ:一般化

以上の話は一例におけるダメージを計算して話を展開していきましたが、ここからはどんなビルドでもどのレジェンダリが有効かを調べることができる一般式を書いていきます。

数学が苦手な人は最後だけ見るといいと思います。

レジェ効果の武器ダメージ上昇率をLレジェ効果以外の武器ダメージ上昇率をxとおきます。

このときのレジェ効果による与ダメージ上昇割合Dは以下の式で表されます。

一般式

この式を用いることで、各ビルドにおけるレジェごとの与ダメージ上昇割合Dを求めることができます。

例えば、どれだけ武器ダメージを上げれば処刑人(1.5倍)が20%血濡れ(+100%)のダメージを超えるのかを考えてみましょう。

処刑人の与ダメージ上昇割合をDe=1.5、20%血濡れの与ダメージ上昇割合をDbとします。

処刑人が血濡れよりダメージが出るとき、

De=1.5Dbは上の一般式にL=1を代入したものなので、

となり、xについて解いて、

つまり、レジェ効果以外の武器ダメージ上昇効果が+185.7%を超えるとき、処刑人はHP20%血濡れ以上のダメージを出すことができるということが分かります。

上の計算で書いた、副腎とPERKで+145%まで上げれるので、これにハードレシーバー(+25%)とサイコタス(25%)を加えれば+195%となり、この場合処刑人のダメージは血濡れを超えることになります。

その他、対アーマーとジャンキーの比較なども上の一般式で計算できるので数学の心得がある方はやってみてください。

コメント

  1. 匿名 より:

    記事作成ありがとうございます。
    今後のビルドの参考にさせていただきます。

    ひとつ質問なのですが、今回の計算変更でアーマー貫通も加算式になったのでしょうか?
    具体的には対アーマー+パーフォレイトmod、ジャンキー+パーフォレイトmodなどの場合が気になっています

  2. 匿名 より:

    処刑人と血濡れの差ははるかに大きいですよ。
    クイーンやコロッサスとかが回復込みなので、効果を発揮できるのは実質40%以下というよりさらに先になりますしね。
    常時効果を発揮できる血濡れに遠く及ばない印象

    • 匿名 より:

      そういう話じゃ無いと思うんですけど…

    • 匿名 より:

      こんなに分かりやすく説明してくれてるんだから、ちゃんと読んで…

      • 匿名 より:

        こいつも禿だな
        いくらダメージへの掛け算補正で処刑人が血濡れに肉薄しても、
        常時威力の出せる血濡れに遠く及ばないよと言ってんだよゴミ

      • より:

        ゲームの売買で生活している人は大変ですね。値崩れしてしまうと大打撃ですもんね笑

    • 匿名 より:

      お前こそ何も見えてないぞぼんくら
      せつめいしてみろ

      • 焼き海苔焼き海苔 より:

        攻撃的な発言は控えてくださいね。

        言う通り、総合的に見ると血濡れは処刑人と比べて圧倒的に強いと思ってますし、記事にもそういう風に書いているつもりです。
        暴言を吐いている方は勘違いしているようですが、この枝にコメントしてる人、全員血濡れの方が強いのは分かっていると思いますよ。

        これ以上不適切な発言をするのなら、コメントを削除します。

  3. 匿名 より:

    ツーショット・爆発はどのくらいの位置なのかな?

  4. 匿名 より:

    処刑人は現状バグがあって乗算のまま。
    すぐなおされるだろう

  5. 匿名 より:

    検証助かる。感謝

  6. 匿名 より:

    いつも参考にさせてもらっています!今までは血塗れ一択だったのが今はビルドとかプレイスタイルによって色々できるって感じなんでしょうか。あとたいへんだと思いますがぜひ焼き海苔先生にオススメレジェパークの解説なんかしてもらえたらみんな大喜びです…。

  7. 匿名 より:

    検証ありがとうございます。
    レジェの倍率が加算になるならツーショット爆発や爆発系ヘビーが息を吹き返すかもしれませんね。
    そういえば夜行性は加算になるのか乗算になるのか…もし種族特攻と同じ乗算なら夜行性+夜間ステルスダメアップとクリティカルとレジェパークのフォロースルーでロマン砲ができないものか…

  8. 匿名 より:

    解析おつかれさまです。いつも参考にしており、この記事を心待ちにしてました。
    質問よろしいでしょうか?

    HP〇〇%のときの各レジェの比較ですが、
    (1)対アーマー(28.8)は副腎がのらなくなってるってことですか?
      それとも対アーマーはあくまでHP100%運用が前提なのですか?

    (2)ジャンキーはHP30~20%のとき(31.5)よりHP20~10%のとき(27.4)
      のほうが弱くなるということですか?

    よかったら教えてください。

  9. 匿名 より:

    すんごく初歩的な質問ですみませんが、火力パークの仕様は以前も加算式だったんでしょうか?
    乗算で1.2×1.2×1.2だったということは無いんでしょうか?
    今更知ったところで意味はないですが気になってしまって…

  10. 匿名 より:

    計算式の変更でブラメスはついててもつけてなくても誤差程度になってしまったのかな?

  11. 匿名 より:

    もうご存じでしょうけどパッチ23で扇動やナドレのボーナスダメージが乗算だったのが開発の意図した挙動ではなく、加算式に変わりましたね
    処刑人も修正来そうな予感

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