主にオートライフルとして使われることの多いコンバットライフル、ハンドメイドライフル、アサルトライフルでにおける基礎性能を調べました。ここで言う基礎性能とは、MODの性能上昇の際に参照される値を指します。
今回は備忘録を兼ねて、調べた手順まで記事にしようと思います。
調査結果
最初に結論を書いておきます。
ダメージ | 発射速度 | AP コスト | リロード 時間 | 装弾数 | スコープ 展開時間 | Stagger | 重量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
コンバット | 40 | 3.33 | 25 | 3.20 | 20 | 0.2 | Medium | 7.00 |
ハンドメイド | 45 | 4.00 | 32 | 3.03 | 20 | 0.2 | Small | 8.00 |
アサルト | 33 | 4.00 | 32 | 1.93 | 20 | 0.2 | Small | 8.00 |
「ダメージ」はその武器の最高レベルでのダメージを表します。
「発射速度」は1秒間当たりの発射弾数を表します。
「APコスト」はVATS時の一発当たりの消費APを表します。
「Stagger」はよく分かりませんでしたが、よろめかせやすさを表すのかもしれません。
精度と反動の値については今回の調査では分かりませんでした。
武器MODをつけるとき、性能は上の表の基礎性能から割合で上昇します。そのため基礎性能が少し変わるだけで、フル改造での性能は大きく変化することになります。
コンバットライフルは発射速度こそ劣るものの、APコストが低く、クリティカルゲージを貯めやすいという特徴を持ちます。VATSビルドの際に光るでしょう。
ハンドメイドライフルは高いダメージ・高い発射速度でどう使っても強いです。
アサルトライフルは・・・リロードに特化しています。リロード。
これより下はどう調べたかについての記事なので興味の無い方は読まなくても構いません。
調査手順
SeventySix.esmの観察
FO76Editを用いてSeventySix.esmの中身を覗き、3種の武器のステータスから有効だと思われるデータを表にしてまとめました。
Action Point Cost | Capacity | Damage - Base | Weight | Attack Delay | Animation Reload Seconds | Animation Attack Seconds | Stagger | Sighted Transition Seconds | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
コンバット | 25 | 20 | 33 | 7.00 | 0.30 | 3.20 | 0.83 | Medium | 0.2 |
ハンドメイド | 32 | 20 | 32 | 8.00 | 0.25 | 3.03 | 0.67 | Small | 0.2 |
アサルト | 32 | 20 | 30 | 8.00 | 0.25 | 1.93 | 0.67 | Small | 0.2 |
値の考察
上の表から、順に値の意味を考察していきました。
まず、「Capacity」は装弾数、「Action Point Cost」はVATS時に消費されるAP、「Sighted Transition Seconds」はスコープ展開にかかる時間とみて間違いないでしょう。
「Damage – Base」ですが、これは武器のダメージだと考えましたが、実際の武器のダメージと関係性は見られずよく分かりませんでした。
ですがMODで性能が上昇する際に参照される値は、そのレベルでの武器のダメージなのは確認しているので、この値は無視しました。
「Weight」は全てのMODが無い状態での重量でしょう。武器作業台で制作した直後の状態、つまり初期MODがすべてついた状態は重量+40%されている状態であると考えると、以前から調べていた他のMODの重量上昇との辻褄が合います。
ショートバレルは+10%重量を増加させるMODであることと、重量11.2のショートアサルトライフルをロングバレルに改造すると重量は10.4となることから、MODで参照される値はショートアサルトライフルの11.2ではなく、「Weight」の8であることが分かります。
「Attack Delay」は発射速度を表す値であると考え、実際に計測して確かめることにしました。
初期状態のショートライフルを連射したゲーム画面を録画したのち、Aviutiという動画編集ソフトを用いて、右下の装弾数が19から18になるまでの時間を計測しました。
その結果コンバットライフルは0.31秒、アサルトライフルは0.26秒、ハンドメイドライフルは0.25秒となり、私が理論値を出せていないことを考えれば、「Attack Delay」の 0.30,0.25,0.25 と一致するとみなせます。
以上より「Attack Delay」は弾を撃ってから次の弾が出るまでの時間であると分かりました。
「Animation Reload Seconds」はリロードする時間だと考え、リロードを開始してから次の弾がでるまでの時間を上と同じ方法で計測したところ、これもほぼ一致したため、「Animation Reload Seconds」はリロードを開始してから弾を撃てるようになるまでの時間であることが分かりました。
ちなみに、リロードが完了する(右下の弾数が変化する)時間と「Animation Reload Seconds」は別のものになります。 前者はアニメーションか何かに管理されているようで、今回は分かりませんでした。
「Animation Attack Seconds」は恐らく武器を撃った時の余韻のようなアニメーションの時間を示しているのだと思います。これは武器の性能とは関係ないはずなので無視しました。
「Stagger」はよく分かりませんがよろめかせ易さを表すのかもしれません。今回は調べませんでした。
見やすいようにまとめる
ダメージ | 発射速度 | AP コスト | リロード 時間 | 装弾数 | スコープ 展開時間 | Stagger | 重量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
コンバット | 40 | 3.33 | 25 | 3.20 | 20 | 0.2 | Medium | 7.00 |
ハンドメイド | 45 | 4.00 | 32 | 3.03 | 20 | 0.2 | Small | 8.00 |
アサルト | 33 | 4.00 | 32 | 1.93 | 20 | 0.2 | Small | 8.00 |
以上から得られた情報をもとに、分かりやすく使いやすい情報になるようにまとめていきます。
「ダメージ」は最も使われるであろう最高レベルでの武器のダメージにしました。
「発射速度」は1秒間当たりの発射弾数に変換し、直感的に分かりやすくしています。
「Stagger」はそのままで見た人に解釈を任せる形にしました。
今回の調査によって各値の意味が分かるようになったので、今後武器ごとの基礎性能をまとめていこうと思います。
コメント
武器のステータスってこう言うふうになってるんですか。
武器ごとにクリティカルダメージが設定されてるらしいと、どこかの掲示板で見たのですが、ぱっと見なさそうですね。
damage-baseと関係あるのかとも考えましたが、検証も難しいですね。
しかしこう並べるとコンバットライフルって優秀なのですね。
一応武器ごとにクリティカルダメージを設定するステータスも見つけたのですが、今回調べた3つの武器については全てx2倍ダメージだったので今回の記事では省略しました。
もしクリティカルダメージ倍率が異なる武器を見つけたら記載します。
ハンドメイドばっかり話題に上がるんですけど、コンバットライフルもなかなか優秀っていうのは声を大にして言いたいです。
アサルトライフルは・・・リロードが楽しいので好きです。
これは今息してないラジウムライフルもぜひ見たいですね。
ラジウムライフルはPvEだと本当に使い道が・・・
最終的には全武器の基礎性能調べたいですね。ただ、オートのみの武器の発射速度は計測しないと分からないっぽいので結構手間がかかります。
ハンドメイドとアサルトライフではアサルトライフルが全てにおいて弱いと言われますが、対人で非常に強いリコンスコープが付けられるのが大きいですね
PvPだとアサルトライフルにも実用性が出てくるのはおもしろいですね。