【Fallout76】武器レジェンダリ効果詳細と評価 強レジェと弱レジェ

Fallout76

武器のレジェ効果について、ゲーム内の説明は不十分で正確な数値が分からないと思うので詳細な能力と評価をまとめました。新規の方にとってはより参考になると思います。

どんなに良いレジェ効果が付いても、50レベルか45レベルの最高レベルでない武器はあまり高く取引されないので注意してください。

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1枠目

レジェンダリ効果には枠があり、枠によって付きうる効果が違います。例えば、★1のレジェンダリには1枠目の効果しかつかず、★3のレジェには1枠目、2枠目、3枠目のレジェンダリが付きます。

神レジェンダリ

血濡れ

  • HP80%以下 ⇒ ダメージ+25%
  • HP60%以下 ⇒ ダメージ+50%
  • HP40%以下 ⇒ ダメージ+75%
  • HP20%以下 ⇒ ダメージ+100%

自分の現在HP割合が低いほど武器ダメージが上昇します。

最も人気があり、最も高値で取引されるレジェンダリです。ダメージの上昇率は他のレジェンダリと比べても頭3つ分くらいは抜けており、最強レジェンダリといっても過言ではないでしょう。

その代わりHPが低くなり即死しやすくなるので専用のビルドを組む必要があります。

RADでHPが回復しないようにして、瀕死時に有効なPERKや不屈レジェンダリの付いた防具を着ましょう。

ジャンキー

  • 中毒一つごとにダメージ+10%
  • 最大値は50%

2番目に人気なレジェンダリで、こちらも高額で取引されます。

ダメージの上昇幅の割に条件が緩いです。個人的に最もおすすめのレジェンダリです。

薬品を短時間に大量に摂取すると中毒になります

アルコール、ダディオ、メンタス、Med-X、フュリーのLUKを落とさない中毒を付けるのが個人的におすすめです。

当たりレジェンダリ

対アーマー

  • 敵のアーマーの50%を貫通する

アーマー50%無効化は与ダメージを28%上昇させますが、これはダメージ+20%にほぼ等しい効果です。

武器のダメージが異常に高かったり、相手のダメージ耐性が低すぎる場合は効果が落ちます。

アーマー貫通は相手のアーマーが高いほど効果が高いとよく言われますが、その表現は間違っています。

正確には、「相手のダメージ耐性 x(1-アーマー貫通)× 6.5 > 武器ダメージのとき、アーマー貫通は最大限効果を発揮する」です。

分かりづらいので例を出すと、ダメージ耐性150の敵に対アーマーの武器で撃つとき、 150 × 0.5 x 6.5 =488 より武器ダメージが大きくなるとアーマー貫通レジェンダリの効果は落ちていき、488以下なら一定して与ダメージを28%上昇させます。

高レベルの敵はほとんど十分なダメージ耐性を持つので、ほぼすべての敵にダメージ+20%ほどの効果が期待できます。血濡れやジャンキーほどではありませんが、武器を選ばず高く評価されているレジェンダリです。

猛烈

  • 同一の対象に当てるごとに5%ダメージ上昇
  • 最大値は45%
  • 弾を外してもリセットはされないが、他の敵を撃つとリセット
  • 10秒くらい弾を当てないとリセット
  • ショットガンなどの複数の弾が出る武器はそれぞれが別の弾としてカウントされる

10発目から45%上昇したダメージが出るようになります。連射系武器との相性がいいのはもちろん、ショットガンとは特に相性が良くなっており、1発で8回ヒットを稼げるので2発目から最大値に近くまで上昇したダメージを与えられます。

雑魚敵にはあまり役に立ちませんが、強敵相手には非常に高い効果があり、武器を選ぶものの強力なレジェンダリになっています。

クアッド

  • 装弾数4倍

元々装弾数が十分ある武器に付いても悪くないですが、装弾数の低い武器についていると特に優秀です

レールライフル、テスラライフル、ダブルバレルショットガン、ガウスライフルなどについていると大当たりです。

扇動

  • HPが100%の敵に対するダメージが100%上昇

連射系武器よりは一発で大きなダメージを出す武器で輝きます。

強敵にはほとんど効果が無くなってしまうので普段の探索用武器に付くとうれしいですね。

処刑人

  • HPが40%未満の敵に対してダメージが50%上昇

単発系武器よりは連射系武器で輝きます。

普段の探索用としては微妙ですが強敵相手のダメージはそこそこ上がります。

強敵用の武器にはもっと適したレジェがあるのであまり人気がない印象です。猛烈やジャンキーなどにどうしても見劣りしてしまいます。

ヴァンパイア

  • 敵に弾を当てるとHPが回復する

一発当たりHP5ほど回復します。

高連射の武器で使うとなかなか回復するのでついていると便利なレジェンダリです。とはいえダメージを上げて素早く倒した方が良いことが多いので評価はそこまで高くありません。

このレジェンダリが輝くのは偽シープスカッチ戦でしょう。これがあれば導管をもちながら偽シープスカッチの攻撃を受け止めたりできます。

微妙レジェ

衛生兵

  • VATSのクリティカルで自分とチームのHPが回復

回復量がいまいちで微妙です。少なくともソロプレイだと弱いと言わざるを得ないです。

今後チームマッチメイキングが実装されて、高難易度ダンジョンが出てきたら輝く可能性はありますが、現状だとほぼ使われません。

ミュータント

  • 変異しているとき、ダメージ+10%

ほとんどのプレイヤーにとっては常時ダメージが上昇しますが、やはり上昇幅が低すぎます。

無いよりはマシといったレジェンダリです。

ツーショット

  • ダメージ+25%
  • 精度ー150%
  • 反動制御ー100%
  • 弾が1つ増える(ダメージ62.5%の弾が2つ出る)
  • 壊れやすくなる

ダメージ25%上昇はいいですがデメリットが余りにも重く、これ単体ではハズレ枠です。

ただ、2枠目レジェ効果の爆発やガウス系武器の爆発のダメージを2倍にしてくれるのでそれらと一緒につけば有用な効果になります。

また、レールライフルやハープーンなどの弾速がある武器に付いた場合、なぜか速着弾になるので非常に価値が高くなります。

腰だめ精度・構え精度の両方が下がります。

弾が2つになりますが、ダメージ計算としてはショットガンのようになると思うのでツーショットは逆にダメージが下がる、といったことは無いと思います。

2つ出た弾のうち片方が外れたりすれば当然62.5%分のダメージしか与えられませんし、弾の数だけ耐久度を消費するのでほとんどの武器は耐久度消費が2倍になります。

ショットガンに付いた場合はペレットが一発増えるだけなので耐久度悪化のデメリットが小さくなっているはずです。

サプレッサー

  • 当てた敵のダメージを3秒間20%軽減する

地味。ダメージを上げてさっさと倒した方がいいので弱いです。

衛生兵と一緒で高難易度ダンジョンが出てきたら評価が変わるかもしれません。


夜行性

  • 21:00~22:30 ダメージ+25%
  • 22:30~24:00 ダメージ+40%
  • 24:00~06:00 ダメージ+50%
  • 06:00~21:00 ダメージ-35%

ダメージの上昇幅は意外にも高いんですが、ダメージが下がってしまう時間があるのがかなり足を引っ張っています。夜9時間、昼15時間でダメージが低い時間の方が長いです。

Wastelandersアップデートで夜の時間が短くなりましたが夜行性の効果は変わっていません。

使うとしたら昼用の武器を持ち歩かなければならないんですが、重量の問題や時刻を確認するのが面倒でほとんど使う人はいません。

とはいえ複数持ち歩ける軽量な武器なら使えないレジェンダリでは決してないです。私のようなズボラな人間には使えませんが…

狂戦士

  • ダメージ耐性が上がれば上がるほどダメージが低下する
  • 最大、ダメージ+50%(ダメージ耐性0)
  • 最小、ダメージー50%(ダメージ耐性110)

ダメージの上昇幅は素晴らしいんですが、条件が余りにも厳しいです。

防具を壊して使えばレジェ効果を受けながら耐性0をキープできます。

一部の愛好家(狂戦士)は存在しますがほとんどのプレイヤーにとっては使えません。

忍び寄るもの

  • 非戦闘時、VATSのAPコストが50%上昇するが命中率が2倍になる

一発が重い武器で使うんでしょうが、ダメージが上昇するわけでも無く微妙です。条件も厳しいですし…

ジーロット

  • スコーチとスコーチビーストに対するダメージ+30%

スコーチ化したエネミーも対象になります。

これらの特定の敵に対するダメージを上昇させるレジェ効果は常時上昇させるものと比べると汎用性が低くあまり評価されません。

ちゃんと相手に合わせて武器をこまめに変えられる方にとっては使えるレジェンダリだと思います。

ハンター

  • 動物に対するダメージ+30%

スコーチビースト、ラッドトード、キツネ、モールラット、バラモン、ヤオグアイ、モングレル、カエル、ラッドスタッグ、ミュータントハウンド、リス、猫、ウルフ、ウサギ、ニワトリ、ラッドラット、メガスロス、ビーバー、アタックドッグ、オポッサム、子フクロウに対して有効です。

シープスカッチに有効でないのは意外ですね。

ミュータントスレイヤー

  • スーパーミュータントに対するダメージ+30%

スーパーミュータントは伝説の敵が出やすくこれ系のレジェ効果の中では評価が高いです。

壊し屋

  • ロボットに対するダメージ+30%

サイロ攻略で役に立ちます。

このゲーム最強の敵はアサルトロンとマシンガンガッツィーなので意外と使えると思います。

グールスレイヤー

  • グールに対するダメージ+30%

グールは柔らかい敵が多く、あまり使われません。

害虫駆除

  • バグやマイアラークに対するダメージ+30%

マイアラーク系全部、モスマン、ハニービースト、ブラッドバグ、ブロードフライ、ラッドローチ、スティングウィング、ラッドスコルピオン、フォグ・クロウラー、ラッドアント、ティック、ホタル、ハチの群れに有効です。

虫系の敵には強い敵が少なくほぼ使われません。虫が大量に出現するVault94も閉鎖してしまったので外れレジェンダリと言っていいでしょう。

アサシン

  • プレイヤーに対するダメージ+10%

PvPをやったことが無いのでよく分かりませんが、上昇量が余りにも低すぎると思います。外れレジェンダリです。

Wastelandersで人型の敵へのダメージ上昇がついたという噂がありますが検証できてないので分かりません。手に入れたら調べてみようと思います。

ダブル

  • 装弾数2倍

クアッドの下位互換であったため出現しなくなりました。

コレクターアイテムとしての価値はあるでしょう。

2枠目(遠隔武器)

遠隔武器の2枠目は優秀なものが多く、マームルのレジェ武器ガチャをするときは最低でも★2のものを交換すると良いと思います。

迅速(射速)

  • 発射速度+25%

マガジンが1しかないみたいな武器以外では優秀な効果です。2枠目としては相当優秀でこれが付いているだけでかなり評価が上がります。

改造前の発射速度の25%を伸ばすため、改造によっては発射速度は25%も伸びません。

つまり、オートレシーバーなど発射速度を上げる改造をしている武器では思ったより伸びず、逆に発射速度を下げる改造をしている武器(レーザーガトリングのチャージバレル)では飛躍的に発射速度が伸びます。

ガウス系武器のチャージ速度は変わらないはずなので付いても意味はありません。

幸運(VATSクリ)

  • VATSのクリティカルダメージ+50%

ライフルやショットガンなどVATSと相性の良い武器では大当たりです。破格の上昇量です。

反面ヘビーガンなどについても意味はあまりありません。

VATS強化(VATS命中)

  • VATS命中率33%上昇

上と同様にVATSと相性の良い武器で当たりです。ただクリティカルダメージの方がほとんどの場面で強いと思います。

爆発

  • 武器ダメージの20%の爆発を追加する
  • 壊れやすくなる

ダメージが純粋に上がるので悪くはないですが、発射速度上昇やVATS系と比べると評価が落ちます。

爆発はダメージを120%にするのではなく、100%+20%にする効果です。2つが別々にダメージ耐性の計算を受けてしまうためダメージはそれほど伸びません。

与ダメージはダメージの1.365乗に比例するため、ダメージ20%追加は与ダメージ+11%ほどの効果になり、これはダメージ+7%しているのとほぼ同じです。

爆発分だけ壊れやすくなってしまうので、効果の割にはデメリットが大きいです。もともとの耐久性が良い武器でないと使いづらくなってしまいます。

爆発ダメージにはPERK「Demolition Expert」がのり、ダメージの底上げができます。

ツーショットに爆発がつくと125%+25%+25%になり、これは45%ダメージ上昇しているのと同じくらいのダメージがでます。その代わり壊れやすさは4倍になります。

以前は、ショットガンのような弾が一度に複数出る武器はその数だけ爆発ダメージが発生しゲームを壊すほどのダメージを出していましたが、ショットガンにつく爆発は同じ名前の別レジェンダリとなり修正されました。

ただし、レーザー系武器につく爆発レジェは修正されておらず、スプリッター改造をつけてショットガン化すると異常なダメージが出てしまいます。爆発レーザー系武器がドロップしないように修正されましたが、それまでに入手したものは削除されていないので壊れたままです。

殺し屋

  • 照準中ダメージ+10%

VATS中のダメージには乗らないので、VATSを使わないヘビーガンなどに付くと価値が高くなります。

バッシャー

  • バッシュダメージ+40%

ハズレです。

最強のバッシュ武器であるミニガンに付いた場合のみ価値があるかもしれません。

無力化(部位ダメ)

  • 部位ダメージが50%増加する

VATSで狙ったときに確認できる部位へ与えるダメージが増加します。敵のHPに与えるダメージは増えません。

2020/5/03現在、部位ダメかVATS命中を持ったショットガンのダメージがバグで超火力になっているらしいです。いつ修正されるかは分かりませんが、今現在はショットガンの2枠目でもっとも強力な効果になっています。

2枠目(近接武器)

近接武器も2枠目が優秀です。

近接速度(振り速)

  • 攻撃速度40%上昇

圧倒的な人気を誇るレジェ効果です。これが付いたものしか持てない人もいるくらいです。

近接武器はこれが付いているかどうかで信じられないほど差が付きます。

パワーアタックダメージ

  • パワーアタックのダメージが40%上昇する

上の振り速と比べると劣りますが、こちらも十分優秀です。

反撃

  • 近接攻撃をブロックしたときに50%ダメージを返す

ブロックしたところで大してダメージはでません。ハズレです。

無力化(部位ダメ)

  • 部位ダメージが50%増加する

VATSで狙ったときに確認できる部位へ与えるダメージが増加します。敵のHPに与えるダメージは増えません。

近接武器で部位を狙うことはまずないので外れです。

3枠目(遠隔武器)

2枠目と比べるとハズレが多くなっています。

VATS強化(AP減)

  • VATSのAPコスト25%減少

VATSと相性の良い武器だと大当たりです。25%というのはとてつもなく大きいです。

以前はAPコストを100%以上カットして無限にVATSをすることができましたが、Wastelandersアップデート以降はAPコストカットの上限値が90%に設定されできなくなりました。弱体化ではありますが改造の幅が増えたとも言えるでしょう。

幸運

  • VATSのクリティカルゲージが15%多く貯まる

こちらもVATSと相性の良い武器では当たりですが、ちょうどいい貯まり具合にするために専用のビルドを組んだりしないと活かすのは難しくなっています。

迅速(リロ速)

  • リロード速度+15%

装弾数が少なくてリロード回数が多い武器ではもちろん当たりですし、装弾数が多い武器でもヘビーガンのようにリロードが長い武器では取り回しが良くなって有用です。

地味ですが付いているとうれしいレジェンダリになります。

弾力性(リロ耐)

  • リロード中、ダメージ耐性+250

悪名高いリロ耐です。Wastelandersアップデート以前はリロードすると特定のレジェンダリ効果が消えてしまうバグがあり、リロ耐が付いているだけでゴミになってしまうとんでもないレジェンダリ効果でした。

今はバグが修正され普通のレジェンダリになりました。性能面は無いよりマシといった具合で、リロードの長い武器なら多少使えるものの、そもそもリロード中は身を隠して攻撃されないようにするのが基本なので微妙です。

不動

  • 照準中、ダメージ耐性+50

構えながら撃っている時間が長いヘビーガンなどで微妙に使えます。

VATS系やリロ速などの火力に直結するものと比べると評価は落ちますが、武器によっては地味に活躍するレジェ効果になっています。

機敏

  • 照準中の移動速度が増加する

足が速くなっても敵の弾が避けられるゲームではありませんし、移動速度が欲しくなる近接の敵には構えずに撃つことになるので微妙だと思います。

PvPでVATSを使われない状況なら有用かもしれませんが、PvPには詳しくないので分かりません。

軽量(重量減)

  • 重量が90%減少する

MODで改造される前の、基礎性能の重量が90%減少します。なので改造項目が少なく重いヘビーガンに付くとかなり軽くなります。

改造の幅が多いライフルなどについても軽くできる割合としては効果が薄くなりますが、ライフルは元々がかなり重く、ヘビーガンと違って軽量化PERKもないので付いたら当たりです。

どの武器についてもうれしいレジェ効果です。

知覚

  • PER+1

VATSを使う武器ならゴミではない、くらいの評価です。VATSを使わない武器ならほぼ完全に腐ります。

敏捷性

  • AGI+1

AGIはステルスに影響する重要なステータスなのでPERよりは評価が高いです。

3枠目(近接武器)

騎士

  • ブロック中に受けるダメージが15%減少する

このゲームブロック使う場面無いかもです。

騎士

  • パワーアタック中に受けるダメージが40%減少する

悪くはないです。パワーアタックしないと火力が足りない武器だと有用度が上がります。

軽量

  • 重量が90%減少する

微妙なものがほとんどの近接3枠目の中では当たりです。スーパースレッジなどの元々が重いものに付くと優秀です。

力強さ

  • STR+1

3枠目で一番の当たりです。近接ダメージ+5%と重量+5の効果を受けることができます。

敏捷性

  • AGI+1

AGIはステルスに影響するステータスなので有用です。

耐久力

  • END+1

HPは上がらないらしいです。つまりちょっと健康になるだけです。いりません。

コメント

  1. 匿名 より:

    参考になりました、防具編もおねがいします
    壊し屋、スパミュ、グールは個人的に愛用しますが
    スコーチは不思議と使わないな、、、伝説いないからねあいつら(一回だけ出会ったことあるけど)

    • 焼き海苔焼き海苔 より:

      防具編は私も全然分かっていないものが多く、アイテムを集めて検証するのにかなり時間がかかってしまうので現状書く予定はありません。すみません。

      特定の敵系はちゃんと武器をこまめに変えられる人が使えば全然良レジェですね。

  2. 匿名 より:

    検証によると、リロ耐は全武器共通して0.8秒間防御アップだとか。

  3. 名無しのヌカコーラ より:

    爆発は、レールライフルや、ハープーンなど即時着弾しない武器に付くと化けますよ
    具体的には直線で即着しますので一気に使い勝手がよくなりますし、人気のレジェでもあります

  4. 匿名 より:

    重量減が改造の多いライフルに対して効果が薄いみたいな感じに書いてますが、ヘビーと違ってパークで軽減できないので引ければ間違いなく大当たりといえると思います

    確かにモジュール全盛すると重量は結構行きますがそれでも50%くらいまでには抑えられるのでライフルマンビルドとかには非常にありがたいです

    • 焼き海苔焼き海苔 より:

      そこは書いてて結構迷ったところで微妙な書き方になってしまっていると思うんですけど、重いライフルが軽くなるのは助かる人が多そうなのでコメントを参考に書き換えておきます。
      ご意見ありがとうございます。

  5. 匿名 より:

    いつも参考にさせていただいています。

    perkやmodで貫通を付けている場合は対アーマーの効果はあまり発揮されないのでしょうか?

    • 焼き海苔焼き海苔 より:

      PERKやMODでアーマー貫通が付与される場合、それぞれの効果は乗算になっています。
      例えばアーマー貫通レジェ(50%)、Tank Killer(36%)、パーフォレイトマガジン(40%)の3つをつけたときは、
      0.5 x 0.64 x 0.6 = 0.192
      となり、敵のアーマーの81%ほどをカットすることになります。

      乗算なのでアーマー貫通効果の一つ一つのダメージ上昇割合が減るわけではないですが、敵のアーマーが低くなりすぎて、「相手のダメージ耐性 x(1-アーマー貫通)× 6.5 > 武器ダメージのとき、アーマー貫通は最大限効果を発揮する」を満たさなくなってしまい、アーマー貫通が一部無駄になってしまう可能性があります。

      具体例を出すと、耐性150の敵に対してアーマー貫通81%で撃つ場合、武器ダメージが185以上、クリティカル時は武器ダメージ93以上だと過剰になります。
      副腎反応で火力を上げていたり、ガウスライフルなどの火力が高い武器だとアーマー貫通が過剰になってしまうことがあります。

      • 匿名 より:

        ありがとうございます。
        対アーマーの場合はMODを貫通以外にすると良さそうですね。

      • 匿名 より:

        便乗させてください
        サブマシンガンの星1で対アーマーのレジェ
        徹甲レシーバー アーマー貫通力強化 APコスト:+10%
        プライムレシーバーでスコビに攻撃アップ
        パークでライフルのアーマー貫通ランク3

        これは投資する価値あるでしょうか?星1というのが
        爆発あればなぁ

        とお思って証書にしようか迷ってます

        これ使うならフィクサーですかね

        • 匿名 より:

          自己れす、ダメですね
          鉄甲レシーバーとプライムレシーバー被ってますね
          価値はないですね

          対アーマーレジェ

          手っ甲 or プライム レシーバー

          ライフルの貫通パークランク3

          貫通のダメージ計算がわからないので

          パークの効果をどこまでやると無駄にするのか解ってないのです

          最近感じでわかってきたのは
          威力あげるパーク 三種xランク3の60%にするよりも
          三種xランク1の30%で 貫通パークランク3やよろめきや耐性アップ、リロードアップxランク3にしたほうが効果あると

  6. 匿名 より:

    妄想部分もあるのですが
    非ステルスの近接(両手武器、パンチ)で
    (片手はステルス向けと勝手に思ってます)
    グールになど特攻して殴りにくる者は
    回線ラグで、ほぼ最初の一撃をもらうからブロックは欠かせないです

    ただし2枠目の反撃はいらないですねーほかに欲しいのがある

    ジャンキー(血濡れは若干怖い、対アーマーも中毒二個分)(パンチ系武器ならヴァンパイアもあり、粘り強い戦いができる、対集団ならグレや地雷をまき散らしながら)
    振り速40
    騎士ブロック15 又は S1

    血濡れでは無いときは、アーマー重量減を付けて種族対策アーマーを持ち歩いたり・・・
    でも皆さん誰しもがやってるんでしょうね

    パワーアタックはなるべく使いません、逃げる余力のAPを残したいので
    少ないですよね非ステルス近接やる人って

  7. 匿名 より:

    レールライフルのツーショットを試してみたのですが距離が遠いと遅れて着弾するのでツーショットでも即着弾ではないと思います。どちらにしてもウェイストランダーズ実装から30回以上フレンドとともにクイーン戦に挑んでいますが釘の判定が残って周りに迷惑がかかるという事態が起こっていないのでほぼ即着弾ではないことがノーデメリットではあると思いますが。

    後発射速度については現在改造後の25%になっていますよ。
    そのせいでパイプライフルの発射速度ヘアトリガーはrate114とかになります。まぁオートじゃないので人力でそのスペックは引き出せませんが。

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