【Back4Blood】2月アプデ以降の環境とナイトメア最強デッキ3選

Back4Blood

大きな変化があった2022年2月アプデの環境の解説と、ナイトメア用のガチデッキを3つ紹介します。

焼失カード縛り野良ナイトメアのクリア率が、ACTの最初から最後までやって、8~9割ほど(体感)あるデッキを選びました。

追記:コッキングキャンセルをぶっ壊れグリッチと勘違いしている人が多いため追記しました。動画で判断せず、まずは自分で実戦の中で試してみてください。

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現環境について

デッキを紹介する前に2022年2月アプデ以降の環境について解説します。

このアプデでは、ホフマンとウォーカーとドクの超強化これら4枚のカード大きく環境を変えました。

別ゲーに変えたホードカード

ホードのたびにとんでもないバフがかかる位置について興奮状態の追加により、弾薬管理・ヘルス管理が恐ろしく簡単になったため、ゲームの雰囲気は以前よりカジュアルで気楽なものになりました。

私がピンチを楽しむタイプというのがありますが、個人的にホードが起きると自キャラが超強くなるのでわくわくします。

特にホフマンがいる場合、ホードを起こした方が物資が充実する場合もあるくらいで、アラームに対するストレスは大きく減少しました。

ちなみに大体のゲームで私が一番アラーム鳴らしてます。

弾ほぼ無限

位置についてと弾薬ベルトによって、ある程度節約するだけであらゆる武器の弾が切れることはほぼなくなり、AA12M249のような弾もちの悪かった武器が大きく台頭しています。

ほぼ全てのプレイヤーが弾切れしないため、弾薬交換会をすることは無くなりました。

また、リロード管理の強烈なデメリットは無くなり、どのデッキに入れても良いほどのパワーカードとなりました。

湧きバグ

一方、変異体の湧きがバグっており、リスポーンまでの時間が0秒になっているのか、ひっきりなしに湧き続けてくるようになりました。

まとめ

総合的に見ると、超強力なカードの追加によってゲーム自体は簡単でカジュアルになったものの、変異体の数が多すぎてクリア難易度としては前パッチとほぼ変わらない感じです。

弾薬管理が楽になったほか、弱すぎた武器に強化が入っており、使えない武器はほとんどなくなりました。M4SUPER以外の武器は専用のビルドを組めるほどの強さがあると思います。

デッキ構築に与えた影響

主に変異体が大幅に増えたことで、体力と火力の優位性が上がり、足とグレの優位性が下がりました。

現環境ではチームが壊滅して一人になると大量に湧いてくる変異体で事故りやすいので、足カードを大量に入れたデッキは非常に弱いです。

一人になった後のことを考えるよりも、追加された超優秀なカードを軸にしてチーム全員で変異体を火力と体力で押した方がクリア率が高くなります。

また、興奮状態によってどれだけ外傷を負っていても高HPを維持できるため、グラスキャノンのようなHP最大値が減少するカードは大きく弱体化しました。

変異体とホードが多すぎて、どうやっても被弾を避けるのは不可能な場面が出てくるので体力は非常に重要です。

これらを踏まえて私のデッキを解説します。

持ち替えバレット超連射ビルド

B4Bジムビルド
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  • コア:最初に必ず引くカード
  • 選択コア:順番は状況次第だが、最終的には必ず引くカード
  • 選択:好きな時に引くカード
  • メタ:特定のMAP対策用のカード それ以外では基本引かない

コッキングキャンセルを利用してバレットを超連射するためのデッキになります。

コッキングキャンセル解説【Back 4 Blood】

コッキングキャンセルについては上の動画を参考にしてください。

簡単に説明すると、撃つ、リロード、サブに持ち替え、メインに持ち替え、撃つ、を素早く行うことでコッキング動作をキャンセルして連射するテクニックです。

動画だとぶっ壊れテクニックに見えますが、よほど熟練しない限り、普通にリロード速度とダメージを上げたビルドの方が安定感があって強いです。私は将来性を重視してこのビルドにしていますが、ほとんどのプレイヤーはリロードを挟まない武器持ち替えだけで行う通常のコッキングキャンセルだけで十分です。

リロードコッキングキャンセルは完璧にできた時のダメージこそえげつないんですが、操作中移動不可、ミスすると大きくロス、コモンに殴られやすく、弱点に当てづらく、マガジンの弾を打ち切るのが早く、リロ速マガジンでDPSが上がらず、カードとアタッチメントに強く依存するという弱点を抱えているため、意外とバランスがとれています。

コッキングキャンセルをしないとしても、持ち替え速度を上げることによって銃を撃った後の自身にかかるスローを減らせるため、SRと持ち替え速度の相性は非常に良くなっています。

立ち回り、操作、AIM、どれをとっても非常に難しいですが、とても楽しく強力なデッキになっています。FPSゲームに自信がある人におすすめです。

おすすめクリーナー

  • ジム(AIM速度)
  • カーリー(TEC9スタート)

武器

  • メイン:バレット
  • サブ:グロックオート、TEC9、ベレッタ

バレットが見つかるまではフェニックスかM1Aを使います。

サブ武器は必ず走れる武器にしましょう。

アタッチメント

  • メイン持ち替え速度ストック装弾数マガジン、ひるみマガジン
  • サブ移動速度ストック

バレットの性能は持ち替えストックに強く依存します。ベンダーで売っていたら多少無理してでも買いましょう。

上にあげたサブ武器を持っていて移動速度ストックが売っていたらこれも買いましょう。サブ武器はレアリティを上げなくとも最後まで使えます。

立ち回り

バレットの撃ち方は2種類あることを意識します。一つ目は動画で解説したコッキングキャンセルを用いた固定砲台DPSとしての撃ち方、もう一つは、撃つ⇒サブに持ち替えてダッシュジャンプかコモン処理⇒メインに持ち替えて撃つ、を繰り返す機動力を重視した撃ち方です。

コッキングキャンセルは非常に強力なものの、デメリットも多くありますなので通常のバレットの撃ち方も併用して被弾を減らしましょう。

リロード管理を引いてからはコモン処理と変異体処理を並行して行えるようになります。最前線にいても戦えるようになりますが、味方に先導できるプレイヤーがいないとき以外は後ろでSRを構えておいた方が良いです。

ドロー順

殺し屋⇒超集中⇒コーヒーまでは確定です。そこからはACTごとに別のカードを引きます。

ACT1:クロストレーナー、グレポ

クロストレーナー1-3痛みの列車のための足カードです。このマップを安定してクリアするため、私のデッキはかならず4枚目に足カードを入れています。

グレポ1-4の船のためのカードであるほか、このビルドで非常に重要な持ち替え速度上昇が付いているため腐りません。

ACT2:クロストレーナー、猛ダッシュ

6-2ハンディマンをクリアするために足カードを2枚引きます。

ハンディマンではある程度散開しながらネストを効率よく壊していく必要があるほか、ホードが始まったら付近の籠り場に素早く移動する必要があるため足カードが重要です。

超集中をいれたこのデッキでは機動力に不安があるため足カードを2枚入れています。

猛ダッシュが好きでないなら位置についてか他の足カードに入れ替えても良いでしょう。

ちなみに今の環境では、足カード1枚が普通のデッキ、2枚が機動力重視のデッキ、3枚でラン特化デッキというようなイメージです。それくらい、足カードは弱体化しています。

ACT3:堅実なエイム、武器スカベンジャー

ACT3ではT-5まで足カードがあまり必要なく変異体が凶悪なため、火力に直結するこれらを引きます。

堅実なエイムはコッキングキャンセルのキーとなるカードであるほか、反動を抑えることができ初期武器のM1Aと相性が良いです。

武器スカベンジャーはACT3ではかなり早めに引いておきたいカードになります。チーム全体で火力が無いと退廃が付いたトールボーイ系列が倒せません。

その後のドロー

序盤の難所を抜けた後は状況次第で好きなカードを引いていきます。

武器スカベンジャーは余裕ができ次第早めに引きたいです。ほぼすべてのデッキで必須クラスの最強カードです。

このデッキは籠り場が遠いときのホード対処が苦手なのでアラーム爆弾への依存度が比較的高くなっています。そのため焼失カードの請負人を縛るなら銅貨スカベンジャーが有用です。

自信過剰は火力と機動力に直結するカードですが、バレットに持ち替えストックが付いているのなら急いで引く必要はありません。

猛ダッシュはACT2以外では後半の無限ラッシュがあるステージ以外では必要ありません。

予備ポーチはチームのお金に余裕があるときだけ引きます。

無謀な戦略は対ボス用カードです。目に見えてダメージが上がります。

ヘッドルーペはACT1ラストの雷鳴、ACT3ラストのT-5クレート開けのためのカードで、ACT2では引く必要はありません。フラッシュ演出が苦手な人はドライバーに変えても大丈夫です。

その他備考

位置については非常に強力なカードですが、チームに2枚あれば十分で、このデッキでは弾薬に困ることがないので入れていません。また、ラッシュ時だけ持ち替え速度が上がってもそれを活かすのは操作難易度的に難しいです。

死の烙印は少しでも操作難易度を下げるために入れていません。また、ちゃんとコッキングキャンセルができれば一人で変異体を処理できます。

プレイ動画

バレット高速連射ビルドでACT3地獄への道 | Back4Blood | B4B

高耐久腰だめARビルド

  • コア:最初に必ず引くカード
  • 選択コア:順番は状況次第だが、最終的には必ず引くカード
  • 選択:好きな時に引くカード

私が思う腰だめビルドの最大の利点は、ADSをしないことによる視野の広さとバイク用ヘルメットによる耐久力です。

また、腰だめの精度を上げていると変異体をマークしやすくなるため、視野の広さと合わせて烙印役として非常に優秀です。

このデッキでは腰だめでARを運用することでコモンも特殊も苦にならないキャリー力のあるビルドを目指しています。マガジンカプラーによってダブルバレルも強く使えます。

腰だめカードを最序盤に引かないのは、RPKやSRなどを拾えなくなり、序盤の難所を超えられるだけの最低限の装備を確保するのが難しくなるためです。

その点で弾薬ベルトは優れていて、このカードがあればほとんどの武器を使えるようになり、武器運の無さに嘆くことが無くなります。

AR専用のカードは一枚も入っていないので、SGやSMGを使うのも一応可能です。

おすすめクリーナー

  • ウォーカー(チーム体力、烙印スキルと腰だめの相性〇)
  • マム(ダブルバレルスタート)
  • エヴァ、カーリー(耐久力)

ウォーカー以外でこのビルドを使う場合はシュレッダー死の烙印に替えてください。

死の烙印のメイン能力はハイライトなので、素でハイライトできるウォーカーは死の烙印が必要ありません。

武器

  • メイン:M249、SCAR、AK
  • サブ:ダブルバレル

シュレッダーを引けるウォーカーはエクスプレス、他のクリーナーはM1Aでスタートしましょう。

メイン武器はM249が最強です。コモンをなぎ倒したついでに変異体を撃てるのはSRやSGに無い大きな利点です。

ダブルバレルを拾えない場合は適当なピストルを持ちましょう。メイン武器で走ることができるため比較的サブ武器は重要ではありません。

アタッチメント

  • メイン:ひるみマガジン射撃時移動速度バレル、移動速度ストック
  • サブ(ダブルバレル):リロード速度マガジン、ひるみマガジン、持ち替えストック

あまり知られていないんですが、AKとSCARはレアリティによってひるみ値倍率が上昇し、高レアリティではひるみマガジンが結構使えます。とはいえSRやTACを持っている人に譲った方が良いので余っていたらもらいましょう。

ダブルバレルを使うつもりが無いなら移動速度アタッチメントはサブ武器に付けましょう。

立ち回り

変異体を見つけたら必ずマークしましょう。特に意思疎通が難しい野良では非常に重要です。素早くハイライトするだけで、味方のダメージと耐久力が50%増える印象です。

中遠距離はARで削って、近づかれたらダブルバレルでとどめを刺します。

ラッシュが起き、位置についてが発動しているときは部屋の入口のようなチョークポイントをダブルバレル一丁で封鎖できます。

適当にARをバラまいていると弾切れすることがあるので、道中のコモン処理はARとサブ武器をバランスよく使っていきましょう。

M249はリロード時間の長さが弱点ですが、位置についてが発動している間にリロードすればほぼ弱点を無いものとして扱えます。位置についてのバフが始まった時と終わり際にリロードするのを意識しましょう。

ドロー順

コーヒー、シュレッダー(死の烙印)、弾薬ベルトまでは確定です。

ACT1:ヘルファイア、武器スカベンジャー

痛みの列車用のヘルファイアです。船で引くカードは何でもよいですが、ランに適した武器があれば簡単なステージなので武器スカベンジャーが良いと思います。

ACT2:位置について、ヘルファイア

ACT2の最初のMAPのネスト破壊のために位置についてを先に引きます。その後ハンディマン用の足カードです。

ACT3:位置について、武器スカベンジャー

ACT3は機動力が重要でないのでヘルファイアを引かずに武器スカベンジャーをスタートで引きます。またリーカーやスニッチャーによってホード地獄になり弾が足りなくなることがあるので位置についても引いておきます。

その後のドロー

状況に合わせて好きなカードを引いていきます。

武器スカベンジャー、位置については余裕ができ次第最優先で引きます。

無謀な戦略は近接がいたりしてチームの対変異体能力が低いときに早めに引きます。

クイックキルは腰だめで運用できる武器を拾ってから引きます。SR以外ではRPKが腰だめで運用できません。

マガジンカプラーは主にAK、SCAR、ダブルバレル用のカードで、M249が拾えた場合は後回しでも大丈夫です。

殺し屋の本能は、対ハグ、ブレーカー、オーガ用カードです。ボス退廃が出た時に引きます。

ヘルメット、潜行、前に立つな、サポートスカベンジャーは重要な耐久力カードです。特にACTの終盤は耐久力がどれだけあるかが非常に重要になります。

予備ポーチは主に各ACTの最終ステージ用カードです。HP減少が非常に痛くあまり引きたくないカードですが、お金を取っておくメリットの無い最終ステージ付近では最強クラスのカードです。

ただし爆発物が非常に重要なMAPでグレ枠が1つしかないときは早めに引くことがあります。

その他備考

興奮状態は非常に強力なカードですが、チームに2枚あれば十分で、このデッキは無くとも十分な耐久力を保持しているので入れていません。

ヘッドルーペが入っていませんが、雷鳴ではオーガを倒しきるのに十分な火力があるため無くても大丈夫なはずです。少なくとも弾込めは他の人にやってもらった方が良いです。

足カードは1枚だけですが、AKSCAR、もしくはサブ武器のピストルに移動速度ストックや射撃時移動速度バレルがつけば十分ランワーク(4-1ネスト破壊や9-1焼却炉など)が出来ます。

耐久力の高さとARの対コモン性能により、多少囲まれても何とかなります。

無意味TAC×M16ビルド

一つでは無意味の最大の利点は、初期サブ武器が弱いキャラが安定してラン武器を見つけられることです。メイン武器のラン性能が低くとも一つでは無意味を引いてUZIを持つことで十分なラン性能を得ることが出来ます。

つまり、初期のサブ武器が非常に弱いことだけが弱点のホフマン用のデッキです。

TACは最強クラスの武器なものの、遠距離の敵にダメージが出せないこととラン性能が若干低いのが弱点ですが、サブにM16を持つことで完全に弱点をカバーできます。

M16はレアリティによって射撃時移動速度とリロード速度が強化され、高レアのM16は変異体処理もできるラン武器として非常に強力です。

恐らくこのデッキがM16を最も強く使えるデッキで、この武器が好きな人はぜひ試してみてください。

また、これが紹介した3つのデッキの中で一番強いデッキです。

おすすめクリーナー

  • ホフマン(TACスタート)
  • エヴァ、ジム(初期武器の弱さをカバー)

エヴァ、ジムでこのデッキを使う際はメインにエクスプレスM1A、サブにUZIを持ってスタートしてください。

武器

  • メイン:TAC
  • サブ:M16、MP5、UZI、ベクター、UMP、AK、SCAR、M4、RANCH

サブのM16が手に入るまではMP5などの優秀なSMGを持ちましょう。SMGが見つからなかった時や機動力がそこまで必要でないときはM4やAKなどのARでも大丈夫です。

このゲームはメインサブのどちらかはラン能力のある武器にする必要があります。そうしないとえぐい場所でホードが始まった時に事故ります。

武器の受けが広く、武器更新をガンガンしていけるのがこのビルドの大きな強みの一つになっています。

TACは白や緑でもアタッチメント次第では最後まで強力なままで、青、紫のTACを見つけようものならほぼゲームクリアです。

アタッチメント

  • メイン:持ち替えストックひるみマガジンロングバレル
  • サブ:持ち替えストック射撃時移動速度バレル、リロード速度マガジン

TACは持ち替えストックで大きく機動力が向上します。ロングバレルは火力面で非常に強力です。ひるみマガジンを付けると一発でリーカー系をひるませることが出来るようになり安定感が増します。

なにかの間違いでメインサブ両方に持ち替えストックが付いてしまうとバグレベルで強くなります。

立ち回り

近距離はTAC、中遠距離はM16を使います。TACはほとんど弾切れしないのでコモンにもガンガン撃って大丈夫です。

TACの距離減衰開始距離はSGにしては長い7.5mで、トールボーイ系の弱点を撃つとき以外にはそれ以上近寄るメリットが少ないのは覚えておきましょう。

持ち替え速度を上げることでTACの射撃時のスローをキャンセルできるため、撃つ⇒サブ武器に持ち替えてダッシュジャンプで距離を取りながら戦うことが出来ます。

ラッシュ発生時に籠り場に移動するときやランワークの時はサブ武器のM16かSMGに持ち替えて戦います。これが一つでは無意味をデッキに入れる最大の利点で、グロックオートやTEC9のような優秀なサブ武器が見つからなくとも十分なラン能力を確実に得ることが出来ます。

ゲームに慣れてきたら武器持ち替えでTACとM16を両方同時に使えるようになるとさらに強力になります。

ドロー順

一つでは無意味、コーヒー、死の烙印までは確定です。そこからはACTごとに引くカードを変えます。

ACT1:ヘルファイア、グレネードポーチ

痛みの列車のためのヘルファイア、船のためのグレネードポーチです。

ACT2:位置について、ヘルファイア

ネスト破壊のための位置について、ハンディマンのためのヘルファイアです。

ACT3:位置について、シュレッダー

TAC位置についてで大きく性能が向上するためACT3においても優先して引きます。また、開始時点で武器編成がある程度完成しているため他のデッキと比べ武器スカベンジャーの優先度は低く、シュレッダーを先に引きます。

武器スカベンジャーは青武器が出てくる3マップ目から引きます。

その後のドロー

グレネードポーチは持ち替え速度のために引きます。

リロード管理TACと非常に相性が良く、普通にリロードするよりも早くリロードできます。

アタッチメントの項でも言いましたが、、TACとM16の両方に持ち替えストックが付いた場合、TAC撃つ、持ち替えてM16撃つ、持ち替えてTAC撃つを繰り返すことでとんでもないDPSが出ます。

クイックキル、殺し屋の本能、バイク用ヘルメット、エナジードリンクは終盤用カードです。前半のカードを引ききってから引き始めることがほとんどです。

興奮状態はチームで1枚以下だったら引くことがあります。

ヘッドルーペはACT1ラストの雷鳴、ACT3ラストのT-5クレート開けのためのカードで、ACT2では引く必要はありません。フラッシュ演出が苦手な人はドライバーに変えても大丈夫です。

まとめ

最強カード

気づいた方もいるでしょうが、私のデッキの全てに水出しコーヒーが入っています。

以前から最強クラスのカードでしたが、リロード管理と最も相性が良いこと、カーリーが相対的な弱体化によって数を減らしたことから使用速度がさらに重要なステータスになったことでよほど特殊なデッキ以外すべてのデッキで入れるカードになったと思います。

ただし、武器持ち替えから素早く後ろを向いてダッシュジャンプするのが難しいパッド勢やFPSに慣れていない人にとってはこのカードの価値は少し落ちます。失うものは多いですが後ろ移動が早くなる長距離ランナー全力ダッシュを入れた方が良いかもしれません。

私がデッキを作るときに必ず検討するカードは以下の10枚です。

  • 水出しコーヒー
  • 武器スカベンジャー
  • 死の烙印
  • 位置について
  • 興奮状態
  • 弾薬ベルト
  • リロード管理
  • クロストレーナー or ヘルファイア
  • グレネードポーチ or 予備ポーチ
  • ヘッドルーペ or ドライバー

これらが現環境のメタカード(最上位カード)です。近接デッキ以外ではこれらのカードを適当に入れておけば強いデッキが自動的にできます。

パーティでやる場合は、死の烙印、位置について、興奮状態、予備ポーチの4つはチームに2枚ずつまでにしましょう。これらのカードは3枚以上重なると無駄になります。

現環境はデッキの自由度が非常に高くリロード管理を軸にした持ち替えデッキ、耐久力の高い腰だめデッキ一つでは無意味を軸にした安定デッキなども一線級で活躍できるようになりました。

昔は足カード2枚以上と金策カード、予備ポーチを入れないと野良ナイトメアを安定してクリアするのは不可能だったためデッキ構築は息苦しいものになっていましたが、今は足カードを1枚入れればあとは全部自由です。

ティアリスト

余談ですが、私の考える現環境のクリーナーと武器の強さリストを載せておきます。

クリーナーティアリスト

  • S:ホフマン、ドク、マム
  • A:ウォーカー、カーリー
  • B:ジム、エヴァ
  • C:ホリー

爆弾製造機のホフマンはいわずもがなバグってるレベルのスキルの強さでトップティアです。ダイナーで追い剥ぎ持ったら30個くらい爆発物が生まれたことがありました。

現環境ではTACスタートも犯罪的な強さです。

ドクマム現環境の体力メタと非常に相性が良く、チームの耐久力を確保できる点からトップティアです。この2人が揃うとゲームの難易度は大きく下がります。

マムドクと比べ少しサポート力は落ちますが初期武器のダブルバレルが強すぎます。

最下層にいたウォーカーはアプデによる超強化と変異体・ホード大量環境との相性の良さで準トップティアになりました。死の烙印をデッキに入れる必要が無く、他のクリーナーより一枚多くカードを引けます。

カーリーTEC9の弱体化とスニッチャーの脅威の減少で少し評価を落としていますが、変異体へのウォールハックとチーム使用速度が依然として強力です。

前環境トップティアのジムは、ラッシュと変異体が大量の現環境ではダメージ上昇スタックを維持するのが難しく評価を落としました。とはいえ安定した進行が出来るパーティなら最強の変異体処理役として未だ活躍できます。

エヴァは移動速度の恩恵が減ったため大きく弱体化しました。初期武器も弱く、ソロワークが上手いプレイヤー以外ではあまり使う必要はないでしょう。

最弱はホリーです。位置について興奮状態によって、近接をチームにいれる利点がほぼなくなったほか、最強クリーナーのホフマンと相性が悪く、いない方が良い場面も多くあります。また、チームボーナスのスタミナもいりません。

また、近接は視野が狭くなりがちで、チームに合わせて動くのが難しく足を引っ張りやすいのが初中級者にとって難しいです。

現環境では、近接を極めたプレイヤーが消化斧を持ってACT後半で無双するためだけのキャラだと思います。

ロードマップに記載されていた近接リワークが恐らく4月12日のDLCと同時に来るため、ホリー好きの方はそれまで待ちましょう。

メイン武器ティアリスト

  • S:TAC、バレット
  • A:M249、フェニックス、AA12
  • B:AK、SCAR、M16、Ranch、M1A
  • C:Vector、MP5、エクスプレス、RPK
  • D:UMP、UZIM4、SUPER90

武器はビルドによって大きく強さが変わるのでティアリストにするのは難しいですが、これは見つけた時の嬉しさリストくらいに思ってください。

前環境と大きく変わったのはM249、AA12、M16で、弾薬面の問題が解決したほかレアリティによるスケールが良くなったことで大きく評価を上げました。

逆に弾もちの良さが魅力だったRPKはあまり使う価値のない武器になりました。リロード管理との相性も悪く取り回しの悪さが目立ちます。

サブ武器

  • S:ダブルバレル、グロックオート
  • A:TEC9、ベレッタバースト、ベレッタ、グロック
  • C:デザートイーグル、M1911
  • D:マグナムリボルバー

システムの変更によりリロード速度の上昇率がそのままDPSの上昇率になるようになったダブルバレルが大きく評価を上げました。サブ武器でありながらTACクラスのダメージを出せます。

専用のビルドを組まなければならないこと、拾えるか分からないことが弱点ですがそれを補って余りある強さです。

グロックオートリロード管理によってメイン武器並みのDPSの高さを活かせるようになったためトップティアです。普通に使ってもグロックの完全上位互換です。

ベレッタバーストはやけくそともいえる強化によって準最高クラスのピストルになっています。弾持ちが悪いのだけが弱点ですが、デッキによっては最良のサブ武器です

TEC9は強烈な弱体化によって少し評価を落としました。人によってTEC9とグロックオートとベレッタバーストのどれを選ぶかが分かれるでしょう。

機動力がTEC9と同率で最も高いのはベレッタです。精度の面ではこちらが勝ります。

グロックはベレッタと比較して機動力に劣るものの、静止腰だめ精度と火力が少し高くコモン処理を素早く行えます。

デザートイーグル、M1911は対コモン武器であるのにラン性能が低いことからほとんどのデッキで使う意味がありません。

対変異体性能もラン性能も高いAA12のサブとして以外ではほぼ使うことは無いでしょう。

マグナムはデザートイーグルのほぼ完全劣化版です。一応腰だめで撃った時の精度の回復率が高く、クイックキルを入れているときは使いやすくはあります。

最後に

2月アプデ以降の環境と、私の考える最強デッキを紹介しましたが、このゲームはプレイヤーごとに最適なデッキが異なるゲームなので、私のデッキを参考にガンガン改造してください。

コメント

  1. SGNW より:

    いつも参考にさせて頂いてます。唐突で申し訳ないのですが、焼き海苔さんって昔QWOってゲームやられてました?

    • 焼き海苔焼き海苔 より:

      めっちゃやってました!

      • SGNW より:

        あ、やっぱり!!覚えていますか?私のこと!ICBMってクランやってたんですが。いやーやはりあの焼き海苔さんでしたか! 懐かしいなあ! 良ければSteamフレ送ってもらえませんか?SGNWで探せば出てくると思います!オレンジ色のAAのサムネです!

        • 焼き海苔焼き海苔 より:

          SGNWさんですか!名前だけうっすら覚えてます。
          あの超過疎神ゲーの生き残りとこんなところで会えるとは…
          フレ送っておきます。

  2. 匿名 より:

    >パーティでやる場合は、死の烙印、位置について、興奮状態、予備ポーチの4つはチームに2枚>ずつまでにしましょう。これらのカードは3枚以上重なると無駄になります。

    死の刻印と位置についてはなんとなく分かるのですが興奮状態と予備ポーチが無駄になる理由って何でしょうか?

    • 焼き海苔焼き海苔 より:

      その2つに関しては、無駄になるというよりは、効率が悪いと言った方が正確ですね。

      この記事は2月パッチに書かれた記事なのでその前提で話すと、興奮状態の一時体力は一回の発動で50で十分で、75だと体力の上限に引っかかることがほとんどのため過剰です。
      予備ポーチは、グレは3×4の12スロットで十分で、これ以上は体力の減少のデメリットが大きく、わざわざ引くほどのカードでは無くなると考えています。グレを大量に買えるほどお金に余裕ができるパーティなら何をひいてもクリアできるだろうというのもあります。

      ちなみに現4月パッチの話をすると、興奮状態は2枚、予備ポーチは好きな枚数でいいと思います。
      興奮状態はほとんど同様の理由、予備ポーチはカードが全部引けるノーホープだとお金に余裕が出来ることが多く、グレスロットが大量にあっても腐りづらいため、チームの方向性によっては全員予備ポーチをいれる戦略もアリだと思います。

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