デッキコンセプト
このデッキを見た上級者の方はまず間違いなくこう思うでしょう。「持ち替え速度-25%?水出しコーヒーもリロ管も無し?」
私も以前まではこんな取り回しカードが一切入っていないデッキは考えもしませんでした。ですが、ランチライフルにおいてはこのデッキは最適解に近いと思います。
このゲームはレアリティによって改善される性能が武器ごとに異なります。大きく分けて、主にダメージが大きく伸びる武器とダメージはあまり伸びない代わりに取り回しが良くなる武器の2種類に大別されます。
ランチライフルは後者の取り回しがよくなる武器で、この武器種はレアリティがあがると取り回しカードが一切なくとも十分に扱うことが出来ます。そのためこのデッキでは取り回しカードを入れずに直接ダメージと弱点ダメージを上げるカードを積みまくります。
取り回しが良くなる武器は、ランチライフル、M16、AA12、SUPER、UZI、MP5、ベレッタです。このデッキでは一つでは無意味を入れてAA12を使い、近距離のパワー不足を補います。
ランチライフルには弱点特効属性が付いており、弱点ダメージに10%のボーナスがかかります。なので弱点ダメージカードを大量に入れ、弱点を狙う撃ち方を心がけることでふざけたダメージがでます。
フロントサイトフォーカスは弱点ダメージを上げながら高倍率スコープを付けるときに有用なエイム速度と腰だめで撃つときに必要な精度をくれる、ランチライフルのためにあるようなカードです。
一発のダメージが高いランチライフルは銀弾+大口径弾+殺し屋+ありったけの弾薬で白レアリティでナイトメア恐るべきコモンが一撃となります。
ノーホープでは追加でグラスキャノンを入れることで青レアリティから恐るべきコモンが一撃となります。緑レアリティでも青ダメージマガジンが付けば一撃です。
こんな人におすすめ
- ランチライフルが好きな方
- リロ管に飽きてきた方
- 弱点を撃ちぬけるAIM力がある方
クリーナー
- カーリー(チーム効果)
- シャリス(チーム効果)
- ウォーカー(ダメージ+10%)
- ジム(ダメージ増加)
- マム(ランチライフル出現率上昇)
特に相性の良いクリーナーはいないのでチーム効果が壊れているカーリーシャリスで使うとチームに喜ばれるでしょう。
ノーホープでは、ウォーカー・ジムはダメージ上昇スキルを持っているので低レアリティのランチライフルでもコモン一撃になりやすくなります。
マムは白ランチライフルを持ってスタートしますが、白ランチライフルは取り回しがよくないのでこのビルドではあまり使えません。ですがマムがいるとランチライフルの出現率が上がる気がするので使っても良いでしょう。
武器
- メイン:ランチライフル > M16
- サブ:AA12 > UZI
取り回しが弱いこのデッキではレアリティで取り回しが上がる武器以外は使うことができません。メインは全距離で戦えるランチライフルかM16、サブは近距離のパワー不足を補うAA12かUZIが良いでしょう。
武器の取り回し性能に大きく依存しているため、白レアリティの時はあまり強いデッキに感じないでしょうが、緑以上になると世界が変わります。特に緑以上のランチライフルを手に入れてからが本番です。
アタッチメント
- ランチライフル:反動軽減バレル、装弾数マガジン、持ち替えストック、2倍スコープ
- AA12:ロングバレル、装弾数マガジン、移動速度ストック、等倍スコープ
ランチライフルのアタッチメント依存は比較的少なめですが、弱点ダメージが上昇し狙いやすくなる高倍率スコープは非常に重要です。
AA12はロングバレルと移動速度ストックが特に欲しいです。
デッキ特性
デッキの強さを明確にするため、項目を5つに分けて6段階でそれぞれ評価します。
- S:他デッキで類を見ない強さ、超特化型デッキに見られる
- A:最高難易度でも大活躍できる圧倒的強さ
- B:十分な強さ、ナイトメアでは余裕を持てる
- C:少し不安
- D:明確な欠点
- E:ほぼ不可能、あきらめた方が良い
対変異体:A
特にスティンガー系やカルティストに対して恐ろしく強いです。SRと異なり一発外してもあまり問題ないため安定して処理できます。
対コモン:A
胴体一撃で倒せるランチライフルの道中のコモン処理性能は群を抜いています。十分なレアリティがあればノーホープでも狩人スタックは必要ないので腰撃ちでガンガン処理していけます。
ただしリロ管がないため籠っているときなどでSGビルドのように前衛となるのは得意ではありません。
チームサポート:C+
チームカードは4枚ですが、火力ビルドながら変異体のひるみは取れないのでC+にしました。火力はすごいが怯みはとれない、というのがこのデッキの弱点です。
ラン(ソロワーク):B
ここでいうラン能力とは味方を置き去りにして走り抜けていくことではなく、自分一人で先行してタスクをこなす必要があるときや、味方が壊滅したときに一人でラッシュをしのぐ能力を指します。
足カードを2枚入れていますが、取り回しがなさ過ぎてソロワークは得意というわけではありません。弱点を補うための足カード2枚になっています。
オフェンス:D
この項目は、アラーム爆弾などのオフェンスアクセサリを使い窮地を脱するときの適性、または金策カードなどでチームにオフェンスアクセサリの数と質を供給する能力を指します。
グレ、金策カードは入っていません。アドレナリン分泌を入れてラン能力を補強するか、グレネードポーチか金策を入れてアラーム爆弾で解決するかは人によって分かれると思います。
プレイ難易度:普通
そこまで複雑なデッキではありませんが、弱点を狙うAIM力、リロードをするタイミングを見極める判断力が特に必要です。リロ管メタに慣れ切った人には難しく感じるかもしれません。
デッキ完成度:80%、デッキ強さ:A
出来たばかりのデッキですが、すでに深窟無しフルパノーホープACT3で変異体キル数150も出来た完成度の高いデッキになっています。
緑ランチライフルさえ手に入れてしまえば圧倒的な強さになります。
チームでの役割と立ち回り
コモンに囲まれるとリロード周りの隙が出てくるので、前衛はあまり向いていません。後ろぎみでランチライフルを構えながら高速コモン処理とスティンガー系とカルティストの処理を担当します。
ランチライフル1マガジンで倒しきれず、変異体の接近を許してしまったときはAA12に持ち替え倒しきりましょう。ダメージカードの量が凄いことになっているのでAA12の1マガジン火力もえらいことになっています。
リロ管がないのでメイン・サブ武器両方の装弾数管理をする必要があります。隙を見つけて適切なタイミングでのリロードに習熟する必要があるでしょう。
ランチライフルの撃ち方
このデッキにおいて最重要となるランチライフルの撃ち方について解説します。
まず、このデッキのランチライフルで1.5倍弱点(ほとんどの変異体は1.5倍)に当てると、胴体に当てた時の3.1倍のダメージが出ることを覚えてください。つまり、3発急いで胴体に撃つより、ゆっくり1発弱点に当てた方が圧倒的に勝っているということです。
また、ランチライフルの反動はかなり大きく、反動軽減バレルがつくまでは最大連射すると安定して弱点にあてるのはほぼ不可能に近いです。
これらと狩人の忍耐のダメージ上昇を考えると、最初は全弾弱点に当てるつもりで一発一発丁寧に弱点を狙い、2.25秒経って狩人の忍耐が貯まり切ったら連射し始めるのがベストだと思います。
コモンに対しては基本腰撃ちで、距離が離れていたら覗いて撃ちます。ほとんどの場面で胴体一撃なのでそこまで難しくありません。
その他カード解説
AA12の弾が不足しがちなので弾薬ベルトを入れています。
近距離は弱くなりますが、弾薬ベルトをタクティカルベストに変えてサブにUZIを持つようにするとランチライフルがより強くなるでしょう。
水出しコーヒーが無く、使用速度が無いためヘッドルーペを入れています。マップの進行に必要なタスクを高速で行えるほか、回復速度が向上するため医療キットを持ち運ぶことが出来るようになります。
そのためノーホープ等でパーティでやる際はチームカードの一つを医療のプロにすると良いでしょう。
私は野良ナイトメアで詰み状況を減らせるヘッドルーペを信仰していますが、ヘッドルーペが好きでない方は水出しコーヒーでも大丈夫です。
デッキ改造
味方に位置についてと興奮状態を入れてもらえるノーホープなら、医療のプロを入れてヘッドルーペを活かすのがおすすめです。またアドレナリン分泌をグラスキャノンに変えてコモン一撃にしやすくするのが良いでしょう。
グラスキャノンを入れなくても紫ランチライフルで恐るべきコモンが一撃になるのでグラスキャノンが嫌いなら無くても大丈夫です。
プレイ動画
このデッキで野良ナイトメアを配信した時の様子です。変異体が溶けていくのが分かると思います。
ランチライフルの撃ち方やAA12との使い分け、リロードタイミングなどを参考にしてください。
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