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アウトライダースの最初のパッチが来週行われます。このなかでバランス調整部分はサーバー側で今日行われました。
バランス調整の部分だけ調整意図も含めて全文翻訳します。他は重要な部分だけ。
英語に自信があるわけでは無いので致命的な翻訳ミスがあった場合教えてくださると助かります。
ゲームバランス調整
パッチ
バランス調整はサーバー側で行われ、パッチを当てる必要はありません。この調整は今日のメンテナンスウィンドウの間に行われます。
重要:バランス調整はパッチ作業を必死に行っているチームとは別チームで行われています。なのでバランス調整がバグ修正やパッチ作業に影響を与えることはありません。
全体的な調整
歴史家、ハント、賞金首を繰り返しクリアしたときにレジェンダリがもらえないように
これらのクエストで報酬を獲得することは意図したものでしたが、プレイヤーが特定のマルチプレイヤーのバグを利用して行うことは意図していませんでした。
このクエストラインが努力に見合った成果がもらえるものにする間、戦利品の調整によってこのバグ利用を消し去りたいです。
このバグ利用をしていたプレイヤーへの処罰はありません。
Tooka Beast, Splittooth, Sandshifter,Coldclawの戦利品調整
これらのモンスターは倒す労力の割に戦利品が良すぎました。
遠征のクリア時間の調整
化学プラント957/1303/1650秒→650/1150/1500秒
新興都市422/607/792秒→390/589/776秒
いくつかの遠征は他と比べてクリア時間が簡単すぎるようです。
私たちはそのような難易度の差ができるのは避けたいと思っており、全ての遠征を有意義なものにすることでエンドコンテンツを多様で面白いものに出来ると考えています。
クリティカルダメージ率の修正
タクティカルアサルトライフル175%⇒165%
マークスマンライフル300%⇒250%
マークスマンライフルの300%クリティカルダメージ率は複数の他のクリティカルビルドを圧倒していました。
ボルトアクションライフルについても同様に適用されますが、私たちはもっと多くの武器の選択肢を用意したいと考えています。
マサカー(テクノマンサーMOD)のAP上昇効果を3秒に減少
これはスタック上限の問題を修正するための一時的で試験的な値です。
弾丸系スキル
弾丸系スキル=ブライデッド・ラウンド、ツイステッド・ラウンド、ヴォルカニック・ラウンド
私たちは優れたビルドで圧倒的な強さを感じる体験を提供したい一方で、優れたビルドに多様性があるかどうかも重視しています。
体験版期間の終わり際、弾丸系スキルの計算式にバグがあることを発見しました。ですが、このバグを直したことで思いがけないバランス崩壊が不幸にも生まれてしまいました。弾丸系スキルが他のスキルと比べてあまりにも強すぎる状態になっていますが、一番の問題はその弾丸系スキルビルドが「最強」になるまでに必要な準備が、ほかのビルドと比べてはるかに少ないという点です。
多様性を確保するため、最も弾丸系スキルの恩恵を受けていたトリックスターとテクノマンサーに複数の調整を行いました。これらの調整によって強すぎる状態になるか弱すぎる状態になるかは確かではありません。そのため、これは私たちが長くにわたって観察し調整し続ける調整の一歩目に過ぎないことを考慮していただけるようお願いします。あなたたちと同様に、素晴らしくてクレイジーなスキルとMODの組み合わせを私たちも見たいと思っています。
ツイステッド・ラウンド
基本CD16→25秒
弾丸系スキルを無限持続させることは意図したものですが、それは高リスク・高リターンなプレイスタイルのものにしようとしていました。ですが、現在のスキルの強さを考えると、弾薬の補充に失敗したとしても短いCDによってリスクが無さ過ぎました。CDの増加とダメージの調整を行うことでリスクを増大させ、もっとスリリングなプレイスタイルになるでしょう。
トリックスター
スキルツリーの、破壊的な火力・力の萌芽・アウトライダーの処刑人のスキル使用時のダメージ上昇50→35%
ツイステッド・ラウンドとこのスキルツリーの組み合わせによって莫大なダメージの上昇が起きていました。これらの強さによる面白さは理解していますが、この強さは現在の私たちの当初の予想をあまりにも大きく超えているので、一段階弱体化が必要です。
テクノマンサー
弱体化効果のダメージ上昇25→15%
スキルツリー、粛清の毒状態に対するダメージ上昇30→15%
テクノマンサーのブライデッド・ラウンドがアノマリーダメージとしてアーマー貫通させる以外ダメージを増加させない一方で、規格外のダメージ上昇を引き起こす弱体化と毒を付与する用途として優秀過ぎていました。
パイロマンサー
スキルツリー、灰の裁きの灰燼状態に対するダメージ上昇30→15%
その他の修正
・GPUに関するパフォーマンスの問題を修正
・クロスプレイが再び可能に
・マッチメイキングの安定性の改善
・強制終了の修正
- 起動時
- サイドクエスト「最悪の日」を達成した時
- 多くの他のランダムな強制終了
・マルチプレイ時の強制終了でインベントリが消失することがあった問題の修正
・HUDが消失する問題の修正
・マッチメイキングのデフォルトをクローズに
・マルチプレイの安定性と速度の改善
⇒ 私たちはよりよいマルチプレイの体験を提供するためシステムを改善し続けていきます。今日のサーバーパッチで既に大部分は実装されているので目を光らせておいてください。
所感
今日初めてのバランス調整が行われました。
ナーフばかりで、ボダラン3の二の舞か?と思ってしまう人もいると思いますが、個人的には妥当で良い調整だと感じました。
T15遠征までクリアした人は分かると思うんですが、弾丸系ビルドが余りにも強力すぎてビルドを考える楽しさを少なからず奪っていました。
私はパイロマンサーでT15遠征の化学プラント・エノク・山岳・都市・前線をソロでゴールドクリアできるくらいまではプレイしましたが、少なくとも現段階ではヴォルカニックラウンドを入れない選択肢、上の武器ダメージツリーを取らない選択肢が存在せず、ビルド幅がかなり狭くなっていました。
また、開発も言っていますが、ビルドを作るのが余りにも簡単すぎるのがもっとも大きな問題だったと思います。
ほぼ装備もMODも集めていない状態でT15の遠征をソロでゴールドクリア出来ましたし、弾丸系ビルドによってゲームの寿命が大きく縮まっていたのは間違いないでしょう。
私は全遠征をソロでゴールドクリアするという目標があるので長く楽しめますが、これまでのT15遠征はマルチだと簡単すぎて、すぐにクリアして飽きてしまうプレイヤーが少なくない状態だったと思います。
Youtubeに上がっているビルド動画ですら、T15に対応したものは弾丸系ビルド以外ほぼ存在しない状態で、他のビルドを開発する意味が感じられないほどに強力過ぎたのは明白でしょう。
特にテクノマンサーとトリックスターの完成した弾丸系ビルドは、大したリスクも無しに100万とか200万とか出しながら全ての敵をただ瞬殺するだけのゲームになっており、アウトライダースの優れたゲーム性を台無しにしているように見えました。
壊れたビルドで無双するゲームが好きな人も多いでしょうが、開発はこのアウトライダースというゲームを、多様なビルドが有効な選択肢に上がるような優れたバランスで、高難易度を試行錯誤しながら攻略していくのを楽しむゲームにしようとしているんんだと思います。
それでも、やっぱりPvEゲームなんだから弱体化は止めようよと思う方は、Youtubeで「outriders technomancer best build ct15」と検索して一番再生されている動画を見てください。
見てくれれば分かると思いますが、ただ強すぎるという程度をはるかに超えて、弾丸系ビルドがゲームを著しく破壊しているのが明らかだと思います。自分はこのビルドしないから関係ないよと思う人もいるかもしれませんが、マルチでこのビルドのプレイヤーと高頻度でマッチングするようになったら、一気に過疎ると思います。
そもそも弾丸系ビルドが強すぎるのはバグ修正によって生まれたバグなので、今回の修正は弱体化というよりバグ修正みたいなものだと思っています。
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う そ つ き