【B4B】武器レアリティによる違い【Back4Blood】

Back4Blood

武器にはレアリティがあり、白⇒緑⇒青⇒紫の順に強くなっていきますが、どのステータスが良くなるかが異なります。この記事では武器ごとの詳細な違いを説明します。

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はじめに

武器ごとに強化されるステータスは異なります。その強化のされ方は、大きく分けて以下の3タイプに分けることができます。

  • ダメージが大きく伸び(18.5%)、ひるみ倍率も伸びる
  • ダメージが中程度伸び(15%)、命中率(精度、反動)が良くなる
  • ダメージはあまり伸びない(11.25%)が、取り回し(リロード速度、持ち替え速度、AIM移行時間、移動速度)が良くなる

ひるみ倍率:ひるみ値はダメージ×ひるみ倍率で定義され、これがリドゥンのひるみHPを上回るとひるむ。

本記事ではダメージが大きく伸びる武器を「ヘビー」、取り回しが伸びる武器を「ライト」と呼称します(私が勝手に名付けた)。

細かいステータスは以下のサイトを参照しています。

Statty: Back 4 Blood Damage Charts
Back 4 Blood, Damage, DPS, Stumble Power, Bullet Penetration.

ヘビー系

AK

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+18.5%)
  • ひるみ倍率(+5%)
  • 反動(-25%)

ヘビー系の武器はダメージが大きく向上しひるみ倍率も伸びます。AKは特別に反動も良くなります。このタイプの武器はレアリティにより変異体をひるませられるかが目に見えて変わるものがあり、白では微妙でも青・紫だと強くなるケースがあります。AKはその一つです。

上の数値は前のレアリティからどれだけ伸びるかを示しています。つまり、白から紫になると、1.185×1.185×1.185 = 1.972 でおよそダメージが倍になります。すごいですね。

ちなみに反動は0.75×0.75×0.75 = 0.421 でおよそ60%軽減されます。

武器評価

変異体もコモンもどっちにも有効な武器ですが、マガジン火力の少なさと弾持ちの悪さにより高難易度では使いづらい武器になっています。

このゲームのARは器用貧乏になりがちです。

SCAR

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+18.5%)
  • ひるみ倍率(+5%)
  • 貫通力(+15%)

SCARはAKと異なり反動は良くなりませんが貫通力が伸びます。もともとの反動が大きいこともあり、かなりのじゃじゃ馬ですね。

AKと同じく、レアリティによりひるませやすさが目に見えて変わるのでレアリティ依存が高くなっています。

武器評価

AKをさらに使いづらくした感じですが、火力はこちらの方が高くなっています。

RPK

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+18.5%)
  • ひるみ倍率(+5%)
  • 貫通力(+15%)

SCARと同じく、貫通力も上がります。

武器評価

弾持ちが良く、カード「制圧射撃」でコモンに強く、ひるませ力で変異体にも強い高性能武器です。AKとSCARの弱点をかなりクリアしており、器用貧乏なARを器用万能にした武器になります。唯一の弱点は腰だめ精度が低いためラン能力に欠けるところです。

UMP45

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+18.5%)
  • ひるみ倍率(+5%)
  • 貫通力(+15%)

UMPはARとSMGの中間の武器となっていますが、SMG弾のぶん弾持ちがよくほとんどのARより扱いやすいです。射程が短いのでロングバレルは必須ですがDPSはAKとSCARの中間であり、かなり高水準になっています

武器評価

SMGビルドでは頼れる武器になります。ただしSMGビルド自体が弱点が多いのであまり使われていない印象です。

TAC

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+18.5%)
  • ひるみ倍率(+5%)

ひるませ力がレアリティでさらに向上しますが、TACは白でも大体ひるむのであまりレアリティに依存していません。

武器評価

総弾数の少なさをカバーできるデッキならば、変異体をひるませる武器として非常に高い信頼性があります。リロード中に撃てるため、コモンを見ながら突発的に来た変異体を止められるのが最大の長所です。

Phoenix

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+18.5%)
  • ひるみ倍率(+5%)

武器評価

後述するBarrettと比べるとDPSで上回るものの、SRに求められるのは確実なひるみをもたらす一発の重さであり、中途半端な印象を受けます。ひるみマガジンが付いていないと信頼性が低く扱いづらいです。

Barrett M95

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+18.5%)
  • ひるみ倍率(+5%)

武器評価

Phoenixの1.5倍の単発火力を持ち、白レアリティでも変異体をひるませて安定して処理することができます。疑いようもなく対変異体最強の武器です。

ノーマル系

M4

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+15%)
  • 反動(-25%)
  • 精度

M4は反動と精度が良くなりますが、元々が良いのでほとんど恩恵はありません。

武器評価

基本性能が最弱なのにレアリティの恩恵もあまり受けない悲しい武器になっています。

一応その性能の低さを活かした特殊なビルド(狩人を維持したままTACに持ち替えられるビルド)はあるんですが、強くはないです。

M249

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+15%)
  • 反動(-25%)
  • 精度

武器評価

リロード時間の長ささえカバーしてしまえば対コモンは他の追従を許さない最強です。対変異体最強がBarrettならば、こちらは対コモン最強の武器になります。M249は変異体相手も悪くないですが、弾持ちには気を付ける必要があります。

Vector

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+15%)
  • 反動(-25%)
  • 精度

弱点である取り回しが良くならないので、レアリティというよりはアタッチメント依存が高い武器だと思います。

武器評価

射程が短くマガジンサイズが小さいという弱点はあるものの、DPSは最高峰であるため、強力なアタッチメントが揃えば最強になる遅咲きの武器です。

Express

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+15%)
  • 反動(-25%)
  • 精度

この武器に欲しい性能がバランスよく上がります。レアリティで精度が上がることもあり、精度カードを一枚も積まなくとも腰だめデッキで運用できる唯一の武器だったりします。

武器評価

リロード速度を盛ると、変異体からコモンまで何でもこなせる万能武器になります。SGの中で最も射程が長く、場面を選びません。

M1A

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+15%)
  • 反動(-25%)
  • 精度

武器評価

他のSRと比べひるみがとれないため扱いづらさが目立ちますが、DPS自体はかなり高く変異体処理力は十分にあります。ただし、リロード速度を積む通常のSRデッキでは弾持ちが厳しいためあまり使われません。

ライト系

M16

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+11.25%)
  • リロード時間(-10%)
  • 持ち替え時間(-15%)
  • AIM時間(-15%)
  • 移動速度(+10%)
  • 精度

ライト系の武器はダメージこそあまり伸びませんが、リロード・持ち替え・AIM移行・移動速度が向上します。その効果は大きく、後半の苛烈になるコモンに対して特に有効です。M16は特別に精度も良くなります。

ここでいう移動速度は、射撃中としゃがみ中の移動速度を指します。撃っていないときの歩きとダッシュ速度はレアリティでは変わりません。

武器評価

3点バーストなのが扱いづらいですが、高レアリティのM16は圧倒的なリロード速度と持ち替え速度があり、カード「一つでは無意味」を用いて対コモン用のサブ武器として運用すると光ります。

Ranch Rifle

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+11.25%)
  • リロード時間(-10%)
  • 持ち替え時間(-15%)
  • AIM時間(-15%)
  • 移動速度(+10%)

ダメージの伸びは良くはありませんが、コモンが胴撃ち一発で倒せるかに関わるので重要です。

武器評価

扱いに慣れる必要はありますが、反動軽減バレルがつけば化けます。

UZI

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+11.25%)
  • リロード時間(-10%)
  • 持ち替え時間(-15%)
  • AIM時間(-15%)
  • 移動速度(+10%)

武器評価

火力は低いものの、取り回しの良さからコモン狩りに最適です。カード「一つでは無意味」を入れてサブ武器として持ちましょう。

MP5

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+11.25%)
  • リロード時間(-10%)
  • 持ち替え時間(-15%)
  • AIM時間(-15%)
  • 移動速度(+10%)

武器評価

UZIに非常によく似た武器ですが、総弾数が少ない分扱いづらいです。

Tec9

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+11.25%)
  • リロード時間(-10%)
  • 持ち替え時間(-15%)
  • AIM時間(-15%)
  • 移動速度(+10%)
  • 反動(-25%)

サブ武器ですが、扱いはSMGになります。

初期の取り回しが悪い分、レアリティによる改善の効果が非常に大きいです。さらにライト系にしては珍しく反動も改善されます。

武器評価

低レアリティだとかなり使いづらさが目立ちますが、青以上ならば最高峰のサブ武器であり、メイン武器並みの性能になります。

AA12

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+11.25%)
  • リロード時間(-10%)
  • 持ち替え時間(-15%)
  • AIM時間(-15%)
  • 移動速度(+10%)

イメージに反して、この大型SGはライト系に分類されます。

武器評価

至近距離の火力は頭3つ分くらい抜けてトップです。コモン処理も得意な分、調子に乗って撃っていると弾が無くなってしまうのを除けば最強の武器です。

SUPER90

レアリティごとに強くなるステータス

  • ダメージ(+11.25%)
  • リロード時間(-10%)
  • 持ち替え時間(-15%)
  • AIM時間(-15%)
  • 移動速度(+10%)

武器評価

AA12に性質的には似ていますが総弾数とリロード時間が酷く、大きく見劣りします。わずかに精度で上回りますが、射程が短いのでそれを活かせる場面はほぼないです。

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