ランク、プラチナ帯を抜けてダイアにいくための立ち回りを解説します。
私はランクをまともに回すのは今シーズンが初めてで、最初はプラチナ帯でかなり苦戦したんですが、ランク特有の立ち回りを理解してからは簡単にダイアまで上げることができました。
撃ち合いがプロレベルで無い限り、立ち回りの理解はダイアに上がるためには必須だと思います。
PC版しかやったことが無いのでCS版では参考にならない部分もあるかもしれません。
2020/6/19、シーズン5スプリット1の記事になります。
筆者の実力
筆者はブロンズからゴールド帯で取った3000ハンマーが2キャラ、他のキャラは2000か2500ハンマーくらいの実力です。
私レベルのプレイヤーだと、立ち回りを理解しないとダイアに上がることは不可能でした。
ランクポイントについて
試合ごとにもらえるランクポイントは順位によるポイント+キル・アシストによるポイント-参加費で決まります。
10位から順位ポイントもキルポイントも良くなることと、8位6位4位で順位ポイントが10ずつ増えていくことを覚えておいてください。プラチナの参加費はー36ポイントなので、1キル+8位で大体マイナスを帳消しにできます。
他に重要なのは、キル・アシストポイントも順位によって倍率が変化することと、5キル・アシストで最大になることです。
順位によって変動するので、いくら序盤に何キルもとっても、中盤に死んで12位とかになったらほとんどポイントをもらえません。序盤に2キルほど集めたら、安全にプレイして順位を上げることだけ考えましょう。生き残ってさえいれば最終円付近の争いで残りの2~3キルくらいは手に入る可能性が高いので、中盤の戦闘は不必要なリスクだったということになりやすいです。
APEXのランクは他のゲームのランクと異なり、同じランクの平均より上手いぐらいではランクを上げていくことはできません。プラチナだと同じランクの中で上位30%くらいの人間だけが安定して上がっていくようになっています。
自分はプラチナ帯の普通のやつよりうまいのになぜ上がれないんだろうと思うこともあるかもしれませんが、この特殊なシステムを考えれば当然です。ダイア3と4を往復するプレイヤーもいることを考えればプラチナ帯の中でも相当うまくないとランクは上がっていきません。
味方の強さによって立ち回りを変える
APEXのマッチングはパーティを組まない限り不平等です。味方がどうしようもなく弱いときも、何もしなくても勝てるくらい強いときもあります。
重要なのは味方が強いときと弱いときで立ち回りを変えることです。
味方が強いときは序盤で攻めに行ったり、終盤で一位を狙うために後々邪魔になるスクアッドを潰しに行ったりして、キルポイントを盛りつつ一位を目指します。
味方が弱いときは、なるべく過疎地に降りて戦闘を避けつつ順位を上げてマイナスを減らすことを意識します。
また、味方が意味不明な突撃をしたりしたときに早めに見捨ててかくれんぼを開始する心構えをしておいてください。特にプラチナ4では何も考えていないようなプレイヤーもいるので無理に合わせると簡単に壊滅します。
味方の強さの指標
私の経験上、次の指標で味方のバッチを見て強さを評価するといいです。
超強い
- ダブルハンマー(4000ダメージハンマー)
- 爪痕
- プレデターバッチ
このレベルのなぜプラチナにいるか分からないプレイヤーは一人で無双することが多いので、ちゃんとついて行ってあげるだけで大量のポイントがもらえます。
強い
- 現ランク、プラチナ3~ダイア4
- ダイアバッチ
ダイアに上がっている途中の、ランクの立ち回りを理解したプレイヤーなので、言うことを聞いておけばまず正解です。
ふつう
- 現ランク、プラチナ4
- 2500~3000ハンマー
ダイアに上がれそうで上がれないプレイヤーが多いです。
このレベルのプレイヤーとはみんなでピンを出し合いながらチームの進行方向を決めていきましょう。
弱い
- 現ランク、プラチナ4
- ハンマー無し~2000ハンマー
- 強キャラを使っている
撃ち合いはあまり上手くありませんが、ちゃんとランクを上げようとする意志はあるので立ち回り自体はそこまで悪くないことが多いです。
要所要所でちゃんとピンを出して引っ張っていくようにしましょう。
やばい
- 現ランク、プラチナ4
- ハンマー無し
- オクタン、ローバ、ミラージュ、ブラッドハウンド、ライフライン
わざわざ弱キャラを使うということは、ゲームへの理解度が無いか、うまくなるために調べたりせずにプレイしているということになります。
せめてハンマーがあればキャラ愛で使っている可能性があるんですが、それすら無いとなると、ただ適当にプレイしている人という印象をぬぐえません。
漁夫が100%来るタイミングで戦闘を開始したり、異常に突出して即ダウンしたりチームの脚を大きく引っ張ります。
一度プラチナに上がったらゴールドに落ちない仕様のおかげでこのレベルのプレイヤーはかなりいます。このレベルのプレイヤーと同じチームになったときにどれだけマイナスを減らせるかがとても重要です。
降下場所
おすすめなのは、人気地点のそばのロケーション名が無いようなちょっとした場所です。
もしそばの人気地点に降りるスクアッドが無いようならそこに航路を変えればいいですし、人気地点に2スク以上降りるなら漁夫の大チャンスです。
人気地点に1スク降りているのが分かったら自分のスクアッドの強さと、付近に降りた別スクが漁夫に来ないかを考えて攻めに行くか逃げるかを考えてください。基本的には戦って潰しておいた方が後々の漁夫リスクが減ります。
味方があまりにも弱いのが分かっていたら過疎地に降りるのがおすすめです。
ドロップシップの航路が端によっている場合、なるべく遠くに飛びましょう。航路付近は大量のスクアッドが下りることになるので運ゲーになってしまいます。
戦闘をするのは、序盤と終盤
どんなに強いスクアッドでも、初動の武器ガチャだったり、漁夫が大量に来ると簡単に負けます。なので戦闘をするべきタイミングは大体決まっています。
初動、降下場所が被るのは避ける
まず、初動の降下地点で戦うのは基本的に避けてください。
初動は実力の出ない運ゲーで、チームが強くても勝率は50%に近づいてしまうのに、勝ってもポイントは保証されず、負けたらー36ポイントであまりにも割に合いません。
さらに付近に降りたスクアッドに漁夫されたらほぼ100%壊滅します。
ジャンプマスターをやっていて降りる場所が別スクと被っているのが分かったら付近の他の場所に降りるなどして避けてください。
付近に降りれる地点が無い+自分の実力に自信がある+漁夫が来づらい地点だったら戦ってもいいですが、それでもなるべく避けた方がいいです。
もっともリスクが低いのは序盤
もっとも戦闘をするべきなのは、序盤降りてロケーションを漁った後すぐです。この時間はまだ他のスクアッドがあまり移動していないので漁夫のリスクが低くなっています。
他のスクアッドのいない地点に降りて、すぐそばのロケーションに降りたスクアッドを強襲するのがおすすめです。漁り終えていないスクアッドは3人バラバラであることが多いので、降下場所によっては攻める方が有利です。
1円収縮時は戦わない
最初の円が収縮するときは、最も多くのスクアッドが円を目指して移動しています。
このタイミングで戦闘をしてしまうと異常な量の漁夫に囲まれることになるので、銃声が聞こえても逃げるようにしてください。
特に円のMAP中央側は5スクアッドくらいが集まってくることも珍しくないので、そんなところで戦闘をしたらまず壊滅します。
しかも順位が10位以下で終わってしまうことが多いのでポイント的にも大きく損をします。
中盤~終盤の戦闘
1円に無事入ることが出来たら付近の強ポジを目指します。
この時間は他のスクアッド同士が戦っているところを安全な強ポジから狙撃してキルポイントをもらうのが理想です。がっつり戦闘しに行くのは部隊数や周りの様子を考えて漁夫が来ないか考えたうえで行ってください。
2円以降も円内の強ポジに向かいながら漁夫されないように立ち回ります。
ここからは敵を倒すというよりは陣取りゲームのようになります。後々強くなるであろう強ポジを確保して敵に近寄らせないように撃ったり、強ポジがすでに取られていたらレヴナントやクリプト、コースティックのウルトで奪ったりして、最終局面で強い場所を陣取れるようにします。
漁夫が来たら逃げる
漁夫が来たらどれほど強いプレイヤーでもダウンするリスクがあります。
なので漁夫の接近を察知したら、レイスのポータルかパスファインダーのジップラインで素早く離脱しましょう。
逃げた後、もし漁夫と、もともと戦っていたスクアッドの戦闘が始まったらこちらが漁夫しに行くのもありです。その場合、また別の漁夫が来ないことを確信したうえで行ってください。
味方が壊滅したら逃げる
敵を一人もダウンさせられずに味方が2人ダウンしたら逃げましょう。味方をどれだけ見捨てれるかもランクでは重要です。
あとはかくれんぼして可能な限り順位を上げましょう。
おすすめキャラ
レイス
圧倒的最強で、チームにとって最も重要なレジェンド。
最強のウルト、最強の戦術スキル、最強の体の小ささをもちます。
虚空で安全に味方の元まで下がれるので戦闘になったら一番前、一番最初に敵の攻撃を受けましょう。
ポータルは攻めにも使えますが、最も重要なのは漁夫が来た時の逃げポータルです。レイスのポータル一つでチームが壊滅するか生き残るかが決まります。
3rdピックで余っていたら必ず取るべきですが、自分の実力に自信が無いうちは他の人が使うレイスを見て勉強した方がいいと思います。
コースティック
キングスキャニオンの王。
ガスによって室内戦と最終円で最強になれます。
どちらかといえば建物に立てこもるときよりも、立てこもる敵を攻めるときの方が得意です。
部屋の中にガスを投げ込んで銃で起爆⇒さらに奥にガスを置いて起爆を繰り返すことで部屋全てをガスまみれにできます。狭い建物なら出口にガスを置いておくことでさらに強力になります。
またレイスのポータルにガスを置いておくことで通ってきた敵を一方的に倒すことができます。
体の大きさと防御スキルのなさによって移動時に狙われると弱いのでレイスはもちろんジブラルタルやパスファインダーと相性がいいと思います。
ジブラルタル
最強のサポートレジェンド。
味方がダウンさせられてもドームシールドとウルトを使って安全に蘇生できるので、ジブラルタルのおかげで窮地を逃れられる場面が非常に多くあります。
ドームシールドとウルトは最終円付近でも非常に強力で、遮蔽の無いところから自分のスクアッドだけ安全圏を作ったうえで敵のスクアッド同士を潰し合わせたりできます。
アームシールドによって1対1の撃ち合いは強いものの、複数人に撃たれると一瞬で死ぬので立ち回りが難しい上級者向けのレジェンドになっています。
レヴナント
超強力なウルトとサイレンスによる強キャラメタ。
ウルトは有利ポジを無理やり攻めるときに使ったり、有利ポジからリスク無しにキルポイントを稼ぎに行ったりするときに使うと特に強力です。
雑に使っても味方3人の体力を+50、合計+150しているのに等しいので非常に強力です。
その代わりウルトが無いときは弱めです。当たり判定がコースティック並みなのに鉄壁が付いていないので撃ち合いに弱くなっています。
戦術アビリティのサイレンスはジブラルタルやコースティック、レイスに当てると大きな効果があります。今強いキャラに対してメタをとれるのもレヴナントの評価が上がっている一因です。
着弾後も判定が残ることを利用して、ポータルやドアの前に置いて侵入を分かるようにしたり、撃ち合いの時に遮蔽物の片側に置いて顔を出す場所を制限したり、結構奥が深いレジェンドになっています。
しゃがみ歩きの高速化はおまけです。しゃがんでも巨大な上半身が隠れるわけでは無いのでたいして意味はありません。
パスファインダー
体はデカいがスキルは最強クラス。
体がデカいのに鉄壁が付いていないので正面切っての撃ち合いは弱いですが、スキルはその分強力です。
グラップルによって一瞬でチームの射線を増やせるので屋外戦では非常に強く、調査ビーコンで次の円を知れるのは想像以上に強いです。
ジップラインによってレイスのポータルでは不可能な動きが出来るのも評価が高いです。キングスキャニオンは高低差がある場所が多く特に強力です。
コースティックが屋内戦と最終円をキャリーするレジェンドとしたら、パスファインダーは屋外戦と最終円までの道のりをキャリーするレジェンドです。
おすすめしないキャラ
オクタン
スキルが底辺なのに当たり判定も見た目より大きくて弱いです。
特にウルトは飛んでいるところを見られたら即死するので全然使いどころが無いです。シーズン5でクールダウンが60秒に短縮されましたがクールダウン5秒でも弱いスキルだと思います。
戦術スキルの薬は使うと視野角が変わって見づらいのと音がうるさくて位置がバレバレなうえ相手の足音が聞こえなくなるのでデメリットが大きすぎます。
ローバ
腰回りの当たり判定がバグを疑うくらい大きく、スキルもしょーもないです。
戦術スキルの隙のデカさはあまりにもひどく、これを使うより普通に行った方が良い場面が多すぎます。
ウルトもまあ、ショッピング楽しいね、くらいの印象しかないです。結局物資の絶対量が増えているわけでは無いですし、何らかの悪用をして…みたいな将来性も2個しか取れないので感じないです。また、最終円の戦いでほぼ役に立たないのも評価が低いです。
ライフライン
カジュアルだとそこそこ強いと思いますが、ランクだと微妙です。
ウルトは敵に位置がバレるので使える場面が限られてしまいますし、ヒーリングドローンは初動の戦いしかほとんど役に立たないのでランクだと死にスキルです。
当たり判定が小さくて回復が早いのは快適ですが、チームのスキルをフルに活用して順位を上げていくランクではピックする枠が無いです。5人チームとかだったら強キャラだったと思います。
ミラージュ
バフされたけどやっぱり微妙。
ウルトも戦術スキルもだました時のリターンが無さすぎます。
強キャラは使った時点でリターンがとれているスキルばかりなのに、ミラージュはまったく無意味になる可能性があるのがダメです。これならデコイを撃った敵は6秒マークされるくらいじゃないと釣り合いが取れません。
透明蘇生だけは強いんですが、蘇生した後のことを考えるとジブラルタルの方がいいです。
当たり判定が地味に大きいのが痛いです。レイスくらいの当たり判定だったら撃ち合い最強の男として面白いキャラになっていたと思います。
ブラッドハウンド
スキルはインチキなくらい強いんですが、当たり判定が最弱です。
上4人に比べるとポテンシャルはありますが、格下狩り気味のスキル構成なのでトッププレイヤー以外はピックするべきではないです。
頭の当たり判定が異常に大きく、他のキャラの3倍くらいヘッドショットをもらいます。間違いなくこのゲームで撃ち合いが一番弱いキャラで、私はブラッドハウンドに撃っているときだけプロゲーマー気分になれます。
コメント
みかたがつよくて相手のアーマーが紫以上だったら終盤スワップしてたたっかたりしてます(自分)