ジェイコブスナイパーのバリスタを用いた緑ハーロウの完成形のビルドを紹介します。高速シールド回復・増幅シールド・射撃速度の遅い武器の組み合わせにより、飛躍的にダメージを伸ばしたスナイパービルドになります。
ソロでUVH5を周回できるうえ、緑ツリーメインなので仲間へバフを撒くこともできます。
ビルドの核
ニューク・ウィンター+励起状態
- ニューク・ウィンター:射撃にアクションスキルダメージを付与する
- 励起状態:アクションスキルダメージを与えた相手への次の射撃がクリティカルになる
初弾を除く全ての射撃がクリティカルになります。
ニューク・ウィンター+分布関数+増幅シールド+バリスタ
- ニューク・ウィンター:射撃にアクションスキルダメージを付与する
- 分布関数:アクションスキルダメージの一部をシールドとして回復する
- 増幅シールド:シールドが最大の時に、30%のシールドを消費して射撃ダメージ+100%
- バリスタ:連射の遅いスナイパーライフル
増幅シールドは通常連続して発動することはできませんが、ハーロウのスキルによる継続的なシールド回復によって、高頻度で発動させることができます。
最も連射の遅いスナイパーライフルであるバリスタならば、ほぼ全ての射撃で発動することが可能です。
スキル解説


赤枠で囲ってあるものはこれが無いとビルドが機能しなくなる最重要スキルです。他はカスタマイズしてもよいですが、これらだけは必ず入れてください。
最重要スキル
ニューク・ウィンター(緑4段目オーグメント)
自分と仲間は緑アクションスキルのエリア範囲にいる間、または範囲から出てから15秒の間、与える全てのダメージが25%増幅されます。
増幅されるダメージはハーロウのボーナスアクションスキルダメージとして与えられ、量子もつれ状態を付与します。これが次に解説する励起状態と合わさって悪さをします。
量子もつれ状態とはハーロウ固有の状態異常で、アクションスキルをあてた時に付与され、敵が虹色になります。
量子もつれ状態の敵にダメージを与えると他の量子もつれ状態の敵にもダメージが伝播します。これ単体だとあまり強力ではありませんが、スキルにより様々な効果を付与できます。
励起状態(緑4段目)
スキルダメージを与えた相手への次の射撃がクリティカルになります。ニューク・ウィンターの効果で射撃にスキルダメージが乗るため、次の射撃がクリティカルになります。
つまり、初弾を除く全ての射撃がクリティカルになります。
分布関数(緑5段目)
アクションスキルで与えたダメージの一部をシールドとして回復します。上記のスキルにより、射撃全てにアクションスキルダメージが乗るため、ほかのキャラでは難しい高頻度かつ大量のシールド回復が可能になります。
このシールド回復を後で解説する増幅シールドによって火力に変換するのがこのビルドの核になります。
その他スキル
その他のスキルで説明が必要そうなものを解説します。
中性子崩壊(緑2段目)
レディエーションを照射するたび銃ダメージが12秒間2%上昇します(5つまでスタック)
照射とは、「死ぬときに爆発する」という状態異常の一種でレディエーションダメージを多く与えた時に確率で付与されます。
このビルドではグレネードでレディエーションダメージを与え、発動させます。
確証現実(緑3段目)
量子もつれの敵に弾を当てるとスキルのクールダウンが回復します。非常に強力なスキルで、量子もつれを付与できる手段があればスキルのクールダウンに困ることはほぼなくなります。
このビルドでは、アクションスキル発動中および終了後15秒間の射撃と、レディエーションのグレネードにより量子もつれを付与します。
グループ研究(緑6段目キャップストーン)
最高峰の射撃強化スキルであり、仲間全員に恩恵がある壊れスキルです。
再発動するほど2倍・3倍と効果が増えていきます。このビルドではクールダウンは気にならないので雑に再発動して良いです。
青ツリー
シンプルに火力を増すために青ツリーにポイントを振っています。青3段目のクリティカルダメージ30%が特に強力です。
装備
厳選が必要なものが多いですが、紫レアで十分なものがほとんどなので普段の周回から紫もしっかりチェックするようにすればそこまで時間はかからないと思います。
ちなみに、2025/9/25時点、UVHの戦利品向上はボス級の相手に対して上手く機能していないようです。なのでノーマルモードの簡単で掘ってもよいです。最高レアリティのシャイニー武器のドロップも確認しています。
装備
ボルステル・バリスタ

ジェイコブのレジェンダリスナイパーライフルで、弾が一定距離進むと渦状に追加の弾が発生し火力が跳ね上がります。ヴォルトのガーディアンなど体の大きい敵に特に有効です。
弾速が遅く、ハーロウのスキルでスコープの視認性が最悪になるので扱いづらいですが、頭一つ抜けたダメージが出ます。
タイムキーパーからドロップします。
ターゲット・マーカー ストレイ

サブ射撃のターゲット・マーカー用の武器です。必須ではないですが、あると少し便利です。
ターゲットマーカーがどの武器種につくのか詳しくは不明ですが、リッパ―のレジェンダリスナイパーのストレイに付いていたのでこれを掘るとよいでしょう。
紫の武器でもターゲット・マーカーが付いていればよいので、掘る際は紫武器もちゃんと見ましょう。
ターゲット・マーカーはダメージを追加するほか、敵に視覚的なマークが付き、ハーロウの劣悪なスコープでも多少狙いやすくなります。ボス戦の最初に適当に撃ちましょう。
テンダーケージでパンゴ・バンゴがドロップします。

グレネード:ウォーターフォール

敵にレディエーションダメージを与え、照射状態にするためのグレネードです。緑2段目の中性子崩壊の発動に使うほか、緑4段目オーグメントのニューク・ウィンターにより量子もつれを付与できます。
照射を付与できるならお好みのレディエーショングレネードでよいと思いますが、私は紫グレネードのシンプルなアップグレード版であるウォーターフォールにしています。追尾等の当てやすく複数回ヒットするものがよいでしょう。
リペアキット:増幅・エンレイジ

増幅は一発が重い武器ならば最高のオプションです。エンレイジもできれば付けたいです。
シールド:増幅

増幅のオプションが付いたシールドが必須です。エナジーシールドを射撃のたびに回復できるため、バリスタならばほぼ全ての射撃で増幅を発動することができます。
ベストのシールドはヴォルトガーディアンのオリゴ―からドロップするワット・フォー・ディナーの増幅オプションが付いたものだと思いますが、私はまだ掘れていません。
クラスMOD:ブックワーム

まだまだ厳選の余地があるとは思いますが、いったんこれで妥協しています。
与ダメージ、スナイパーダメージ、クリティカルダメージなどが付いているとよいでしょう。
強化パーツ:ジェイコブシーケンサー

バリスタは一発の弾丸で複数回クリティカルするため高速でスタックを溜めることができます。
オプションは、射撃ダメージ、クリティカルダメージ、スナイパーダメージなどが付いているものを探しましょう。
ファームウェア
- デッドアイ1:銃の精度+30%
- デッドアイ2:クリティカルダメージ+25%
- デッドアイ3:クリティカルヒットを当てるたびにクリティカルダメージ+15%(上限75%)
- ジャックド1:ズームイン速度+20%
- ハイキャリバー1:投射物速度+25%
デッドアイ3は必須として、ジャックドとハイキャリバーは利便性のために入れています。
性能特価

- サバイバー20:シールドとライフのうち最大容量が多い方の残量によって与ダメージが増加する
- シャープシューター10:照準を除いているとダメージ上昇
- デアデビル1:リペアキットを使うとアクションスキルのクールダウンが25%回復する
- ランナー10:移動速度が速いほど射撃ダメージ増加
ポイントがあればランナー10はブルート20に替えたほうがいいかもしれません。
戦い方
バリスタの性質
- 初弾は構えなくてもまっすぐ飛ぶ
- 連射するとだんだんブレていく
- スコープを使えば連射してもまっすぐ飛ぶ
基本的には腰撃ちで、連射したくなったらスコープも使います。ただし、ハーロウのアクションスキル中はスコープが超劣悪になるため、一瞬だけ覗いて撃つと当てやすくなります。

ボス戦
- アクションスキルを投げる
- サブ武器のターゲット・マーカーでマーク
- グレネードで照射付与
- バリスタに持ち替えて一発撃ち、武器パーツとファームウェアのクリティカルスタックを溜める
- アクションスキル再発動+リペアキットでダメージ増加バフを増やす
- 倒すまで撃つ
もし倒すまでにアクションスキルが切れてしまったら、グレネードなどで照射し量子もつれを付与してクールダウンを回復してください。
余裕で倒せるボスなら、面倒な手順を使わずにアクションスキルとバリスタを撃つだけでよいです。
雑魚戦
- 基本、距離を取って戦う
- 囲まれたらダッシュで逃げる
- 少量が近づいてきただけなら、バリスタのサブ射撃のショットガンで倒す
- アクションスキルは出せるときに適当に出す
- アクションスキルが切れてしまったら、量子もつれの敵を撃ってクールダウンを回復する
上の動画も参考にしてください。
おわりに
ようやく、ナイフを用いないUVH5を快適に周回できるスナイパービルドを完成させることができました。バリスタは扱いづらく、慣れるまで苦労するかもしれませんが、サポート力の高い緑ハーロウでUVH5をソロ周回できるビルドという点で作る価値はあると思います。
以上でビルド解説を終わります。
余談
ダメージ計算に関して現段階の私の認識を書き留めておきます。参考になる方もいるかもしれません。
- ダメージ計算式は以下の3ブロックに分かれている
- 「ボーナス」「クリティカル」「その他ダメージ増加」
- 同ブロック内では加算、ブロック間は乗算
- つまり、3ブロックのダメージ増加をそれぞれバランスよく積むと効率が良い
- たとえば、クリティカルダメージ+100%よりも、クリティカルダメージ+50%と与ダメージ増加+50%のほうが伸びが良い
コメント