ハーロウでストーリークリア後のUVHモードを始めるときに最適なスタータービルドを紹介します。全弾クリティカル+ほぼ弾無限で、仲間へのバフもすさまじいビルドになっています。
コンセプト
射撃でスキルダメージを与えるようになるニューク・ウィンター、スキルダメージを与えた次の射撃がクリティカルになる励起状態、量子もつれを付与すると弾が回復するクリティカル・ファンディングのコンボによって、全弾クリティカル+ほぼ弾無限にするビルドです。
仲間へのバフも素晴らしく、パーティプレイだと相当強いと思います。
スキル解説

コアスキル
コアスキルとは、ビルドの根幹を支えるスキルです。これらを抜いてしまうとまったく別のビルドとなり、最悪機能しなくなるので気を付けてください。
ニューク・ウィンター(緑4段目オーグメント)
緑アクションスキルのエリア範囲にいる間、または範囲から出てから15秒の間、自分と仲間が与える全てのダメージを25%増幅させます。
増幅されるダメージはハーロウの属性スキルダメージとして与えられ、量子もつれ状態を付与します。これが次に解説する励起状態と合わさって悪さをします。
量子もつれ状態とはハーロウ固有の状態異常で、アクションスキルをあてた時に付与され、敵が虹色になります。
量子もつれ状態の敵にダメージを与えると他の量子もつれ状態の敵にもダメージが伝播します。これ単体だとあまり強力ではありませんが、スキルにより様々な効果を付与できます。
励起状態(緑4段目)
スキルダメージを与えた相手への次の射撃がクリティカルになります。ニューク・ウィンターの効果で射撃にスキルダメージが乗るため、次の攻撃もクリティカルになります。
つまり、初弾を除く全ての射撃がクリティカルになります。
クリティカル・ファンディング(緑5段目)
- クリティカル時に15%の確率で量子もつれ状態を付与
- 量子もつれ状態をその敵に初めて付与するときマガジンの弾が回復する
量子もつれ付与時に弾薬回復効果がつきます。既に量子もつれ状態の敵を撃っても弾は回復しません。
これらのスキルとジェイコブ武器の跳弾を合わせると、跳弾した弾が他の敵に量子もつれを付与し弾が回復し続けるため、全弾クリティカル+弾ほぼ無限になります。
確証現実(緑3段目)
量子もつれの敵を撃つたび、自分と仲間全てのアクションスキルクールダウンが一部回復します。
クールダウン速度上昇でなくクールダウン回復であるのがぶっ壊れており、ショットガンやミニガン(ヴラドフのオードナンス)などのヒット数が多い武器を使うと60秒あったクールダウンが2~3秒で解消されます。
このゲームの中でも最高峰のスキルであり、ナーフを覚悟するレベルの強さです。ハーロウはこのスキルを中心にビルドを組んでいくと強力なビルドができるでしょう。
余談:なぜクールダウン速度上昇より回復が強いのか?
それぞれの数値の持つ意味について説明します。
クールダウン速度上昇は字面からは分かりづらいですが、クールダウンの時間の流れを早くするものだと思ってください。つまり、クールダウン速度上昇100%は2倍の速さでクールダウンが進み、実質クールダウン時間が半分になります。
これは、たくさん数値を積み上げてもあまり効果的でないことを意味します。クールダウンが60秒のスキルを例にとって説明します。
- クールダウン速度上昇0% ⇒ クールダウン60秒
- クールダウン速度上昇50% ⇒ クールダウン40秒(-20秒)
- クールダウン速度上昇100% ⇒ クールダウン30秒(-30秒)
- クールダウン速度上昇150% ⇒ クールダウン24秒(-36秒)
- クールダウン速度上昇200% ⇒ クールダウン20秒(-40秒)
上を見るとわかる通り、クールダウン速度上昇の数値が高くなるほど削減されるクールダウン秒数の効率が減っていきます。速度上昇100%くらいまでは十分効果がありますが、そこから死ぬほどガンバって200%にしても10秒しか縮まりません。
クールダウン速度上昇とは、異常な量積んでもゲームバランスが壊れづらい、開発者的には優等生なステータスともいえます。
一方、クールダウン回復の方はかなり問題児です。
先ほどと同様、クールダウン60秒のスキルで考えてみましょう。
- クールダウン回復0% ⇒ クールダウン60秒
- クールダウン回復20% ⇒ クールダウン48秒(-12秒)
- クールダウン回復40% ⇒ クールダウン36秒(-24秒)
- クールダウン回復60% ⇒ クールダウン24秒(-36秒)
- クールダウン回復80% ⇒ クールダウン12秒(-48秒)
クールダウン速度上昇と異なり、積めば積むほど効果が減少する傾向がありません。
クールダウン回復80%はクールダウン速度上昇400%に等しく、この2種類のステータスは同じ数値でもその効果量は大きく異なります。
ここで、ハーロウのスキルを考えます。
ハーロウのスキルの確証現実は敵に射撃するとクールダウン回復1.5%ですが、例えば秒間30発の緑ミニガンを1秒撃つと、確証現実が30回発動しクールダウンが45%回復します。

つまり、2.13秒撃つと確証現実が64回発動しクールダウンが96%回復します。これはクールダウン速度上昇2400%に相当する異常な値です。
クールダウン解消(回復)は、クールダウン速度上昇と比較し、積めば積むほど効果が2次曲線的に跳ね上がる強力なステータスだと分かります。
その他スキル
その他のスキルで説明が必要そうなものを解説します。
中性子崩壊(緑2段目)
レディエーションを照射するたび銃ダメージが12秒間2%上昇します(5つまでスタック)
照射とは、「死ぬときに爆発する」という状態異常の一種でレディエーションダメージを多く与えた時に確率で付与されます。このビルドではジェイコブの無属性武器を用いているのでレディエーションダメージが少なく、照射状態にできることはあまりないですが、ほかに取るものが無いので取っています。
ジェイコブパーツがついたマリワン武器など、跳弾ができるレディエーション武器が手に入ったら非常に強力なスキルになると思います。
ハーロウの確定性原理(緑4段目)
銃の操作性とは、反動軽減量を意味します。ジェイコブ武器は反動が大きめなので助かります。
メルトダウン(緑6段目)
実質条件なし1ポイントあたりダメージ10%上昇は他のキャラを見渡しても稀で、火力スキルが少なめのハーロウにとって非常に強力なスキルです。
与ダメージ追加系なので他のダメージ上昇系と合わさるとよく伸びます。
実際に検証したわけでないですが、こういったゲームは複数のダメージ上昇手段を持つと飛躍的にダメージが伸びます。例えば、射撃ダメージ20%のスキルを3個とると最終ダメージは60%上昇ですが、射撃ダメージ20%、クリティカルダメージ20%、与ダメージ20%を一個ずつ取ると1.2×1.2×1.2=1.73で最終ダメージは73%伸びます。
バイオレント・ホライズン(緑6段目キャップストーン)
十分なポイントを振っているので取れるキャップストーンですが、このビルドでは取らないほうが強いです。
このスキルを取ると再発動でアクションスキルを再設置できなくなり、ニューク・ウィンターのバフを維持するのが難しくなります。
装備
スタータービルドなので最低限成り立つ装備だけを紹介します。もっともっといい装備があるはずなので、ここに解説されたもの以外もどんどん試してみてください。
武器

ジェイコブのアサルトライフル、ピストル、ショットガンから好きなものを使いましょう。初弾は確定クリティカルでないので、スナイパーライフルは少し扱いづらいです。
クリティカル時の跳弾が非常に重要で、これにより複数の敵に量子もつれ状態を付与できます。量子もつれ状態の敵同士でダメージが伝搬するため、敵の数が多いほど、狙っている対象へのダメージも伸びます。

強化パーツはジェイコブのピアッサーでクリティカル20%を入れるのが無難です。
量子もつれの敵に弾を当てることでアクションスキルのクールダウンを回復するのがこのビルドのコアシステムですが、クールダウン中に量子もつれの敵が一体もいなくなると手間取ることがあるので、入れておくと安心です(クリティカル・ファンディングでクリティカル時に15%で量子もつれを付与できる)。
レベルが上がり他の手段で量子もつれを付与できるようになれば他の強化パーツでよくなると思います。
戦い方
流れ
- アクションスキルを自分のそばに投げ、なるべく範囲の中で戦う
- 範囲から離れなければならなかったときはアクションスキルを再発動し再設置する
- スキルの効果時間が切れたらヒット数の多い武器(ショットガンかミニガンがおすすめ)に持ち替え、量子もつれの敵を撃ちクールダウンを回復する
- クールダウンが上がったらアクションスキルを自分のそばに投げ、なるべく範囲の中で戦う
- 以降繰り返し
おわりに
ハーロウは固有状態異常の量子もつれを中心にビルドを組む必要があり、ビルド構築難易度が高くなっています。ですが仲間へのバフ能力に関しては比類するキャラがおらず、パーティで遊ぶときに光るキャラだと思います。
以上でビルド解説を終わります。
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