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	<title>調査・検証  |  焼き海苔のゲーム研究所</title>
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	<description>ちょっとコアな攻略ブログ</description>
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	<title>調査・検証  |  焼き海苔のゲーム研究所</title>
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	<item>
		<title>【Fallout76】パッチ22でのダメージ計算変更について</title>
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		<dc:creator><![CDATA[焼き海苔]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Sep 2020 09:11:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fallout76]]></category>
		<category><![CDATA[調査・検証]]></category>
		<category><![CDATA[データベース]]></category>
		<category><![CDATA[レジェンダリ]]></category>
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					<description><![CDATA[2020年9月17日のパッチ22にて、ダメージ計算に変更がありました。 対アーマーが強くなったとか、血濡れが弱くなったとか言われてるけど、結局どうなの？ってことで与ダメージを計算して比較してみました。 目次 パッチによる [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>2020年9月17日のパッチ22にて、<strong>ダメージ計算に変更がありました。</strong></p>



<p>対アーマーが強くなったとか、血濡れが弱くなったとか言われてるけど、結局どうなの？ってことで与ダメージを計算して比較してみました。</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number-detail toc-center border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-2" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-2">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">パッチによる変化</a><ol><li><a href="#toc2" tabindex="0">どう変わったの？</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">変わらなかったレジェンダリ</a></li></ol></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">各レジェの計算</a><ol><li><a href="#toc5" tabindex="0">自分のHPが満タンのとき</a></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">自分のHPが40～30%のとき</a></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">自分のHPが30～20%のとき</a></li><li><a href="#toc8" tabindex="0">自分のHPが20～10%のとき</a></li></ol></li><li><a href="#toc9" tabindex="0">まとめ</a></li><li><a href="#toc10" tabindex="0">各レジェンダリの評価</a></li><li><a href="#toc11" tabindex="0">おまけ：一般化</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc1">パッチによる変化</span></h2>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc2">どう変わったの？</span></h3>



<p>今まではPERKやレジェンダリなどの武器ダメージ上昇は<strong>乗算</strong>でしたが、これからは<strong>加算</strong>になりました。</p>



<p>つまり、例えば武器種PERK3つ（+60%）をつけた20%血濡れレジェ（+100％）の武器は、これまでの計算だと</p>



<p class="has-text-align-center"><strong>1.6 x 2.0 = 3.2（220%武器ダメージ上昇）</strong></p>



<p>だったのが、これからは</p>



<p class="has-text-align-center"><strong>1 + 0.6 + 1.0 = 2.6（160%武器ダメージ上昇） </strong></p>



<p>のようになり、<strong><span class="marker-under-red">ほぼ全てのビルドで与えるダメージが減少しました。</span></strong>ダメージを上昇させるものは上で挙げたもの以外にもあるので、<strong><span class="marker-under-red">それらをたくさん重ねるほどパッチ前との差は開くことになります。</span></strong></p>



<p>特に、<strong>STRから多くのダメージ上昇効果を得ていた近接武器は以前と比べ大幅にダメージが落ちました。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc3">変わらなかったレジェンダリ</span></h3>



<p>上の通り、武器ダメージを上昇させるレジェンダリは弱体化しましたが、<strong>与えるダメージ倍率を上昇させるレジェンダリは変更が無かった分、相対的に評価が上がりまし</strong>た。</p>



<h4>与ダメージ倍率を上昇させるレジェンダリ</h4>



<ul><li><strong>対アーマー（ほぼ常時与ダメ1.28倍）</strong></li><li><strong>処刑人（HP40%以下の敵に対して与ダメ1.5倍）</strong></li><li><strong>種族特効（特定の敵に対して与ダメ1.3倍）</strong></li></ul>



<p>これらのレジェは大きく評価を上げていくはずです。</p>



<h4>補足</h4>



<p><strong><span class="marker-under-red">このゲームのアーマー貫通は、アーマーが高い敵に有効だとか、低い敵に効果が薄いとかはありません。</span></strong></p>



<p><strong>対アーマーはほぼすべての敵に対して与ダメージを一律28.8%上昇させます。</strong>もっと詳しく言うと、武器ダメージが敵の耐性の3.25倍よりも低いとき対アーマーは与ダメージを一律28.8%上昇させ、それ以上武器ダメージが高くなる（敵の耐性が低くなる）ほど、ダメージ上昇効果が低くなります。</p>



<p>そして<strong>武器ダメージが敵の耐性の3.25倍以上になることは爆発武器でない限りほぼ無い</strong>ので、対アーマーは常時28.8%ダメージを上昇させる効果だと思っていいです。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>ただし、<strong>パーフォレイトマガジン（40%）、タンクキラー（36%）、対アーマー（50%）</strong>、全てを重ねるとアーマー貫通は合計で<strong>80.8%</strong>となり、<strong>この場合敵の耐性の1.3倍よりも武器ダメージが高い場合、アーマー貫通しすぎて与ダメージ上昇効率が落ちます。</strong></p>



<p>ちゃんとした計算はしてないんですが、<strong>対アーマーのパーフォレイトマガジンを付けたガウスライフル</strong>は、このアーマー貫通上限に引っかかるかもしれません。</p>



<p><span class="marker-under-red"><strong>アーマー貫通による与ダメージ上昇は上限値が設定されており、</strong></span>一発の威力が高い武器であまりにもアーマー貫通を重ねすぎると効果が発揮しきれない場合があるというのを頭の片隅に入れておいてください。</p>



<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc4">各レジェの計算</span></h2>



<figure class="wp-block-table aligncenter"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">レジェ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">与ダメージ上昇率</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">対アーマー</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">28.8%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">扇動</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">100%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">処刑人</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">50%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">種族特効</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">30%</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p>上の4つが今回変更を受けなかったレジェですが、これらと血濡れ・ジャンキーの与ダメージ上昇率を比較してみましょう。</p>



<p>以下の計算では、敵のHPが40%以下、つまり処刑人が発動する条件で計算しています。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>下の2つの式から各レジェンダリの与ダメージ上昇率を求めていきます。</p>



<p class="has-text-align-center has-normal-font-size"><strong>レジェンダリ付き武器ダメージ　/　非レジェの武器ダメージ　＝　武器ダメージ上昇率</strong></p>



<p class="has-text-align-center has-normal-font-size"><strong>武器ダメージ上昇率の1.365乗　＝　与ダメージ上昇率</strong></p>



<h4>補足</h4>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884.jpg" alt="" class="wp-image-2842" width="470" height="61" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884.jpg 953w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884-300x39.jpg 300w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884-768x101.jpg 768w" sizes="(max-width: 470px) 100vw, 470px" /></figure></div>



<p class="has-text-align-center has-small-font-size"><strong>DamageCoeff=ダメージ倍率</strong></p>



<p class="has-text-align-center has-small-font-size"><strong>武器ダメージ x ダメージ倍率 = 与ダメージ</strong></p>



<p class="has-small-font-size">のため、与ダメージは武器ダメージの1.365乗に比例する。</p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc5">自分のHPが満タンのとき</span></h3>



<p>まず、HPが満タンのときのジャンキーのダメージを調べてみます。</p>



<p>武器種PERK３つ（+60%）、「Bloody Mess」（+15%)、パワフルオートレシーバー（+12.5%）のとき<strong>（武器ダメージ187.5％のとき）</strong>、ジャンキーの与ダメージの上昇率を計算してみます。</p>



<p>ジャンキーは武器ダメージ+50％であることに注意して、</p>



<figure class="wp-block-table aligncenter"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">レジェンダリ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">武器ダメージ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">武器ダメージ上昇率</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">与ダメージ上昇率</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">ジャンキー</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">237.5%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">26.7%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">38.1%</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p>対アーマーの与ダメージ上昇率は28.8%、処刑人は50%、種族特効は30%なので、<strong><span class="marker-under-red">副腎反応が発動しないHPの場合、処刑人(50)＞ジャンキー(38.1)＞種族特効(30)≒対アーマー(28.8)であることが分かりますね。</span></strong></p>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc6">自分のHPが40～30%のとき</span></h3>



<p>武器種PERK３つ（+60%）、「Bloody Mess」（+15%)、パワフルオートレシーバー（+12.5%）、「Strange in numbers」+副腎反応(+25%）、のとき<strong>（武器ダメージ212.5％のとき）</strong>、ジャンキーと血濡れの与ダメージの上昇率を計算してみます。</p>



<p>ジャンキーは武器ダメージ+50%、血濡れは+75%であることに注意して、</p>



<figure class="wp-block-table aligncenter"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">レジェンダリ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">武器ダメージ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">武器ダメージ上昇率</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">与ダメージ上昇率</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">ジャンキー</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">262.5%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">23.5%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">33.4%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">血濡れ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">287.5%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">35.3%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">51.1%</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p>この場合では、<strong><span class="marker-under-red">血濡れ(51.1)</span><span class="marker-under-red"></span><span class="marker-under-red">≒処刑人(50)＞ジャンキー(33.4)＞種族特効(30)≒対アーマー(28.8)になります。</span></strong></p>



<p><strong>この段階だと血濡れと処刑人のダメージはほぼ同じになるようです。</strong></p>



<h4>副腎反応の武器ダメージ上昇率</h4>



<ul><li>HP60～40% ⇒ 10%</li><li>HP40～30% ⇒ 20%</li><li>HP30～20% ⇒ 30%</li><li>HP20～10% ⇒ 40%</li><li>HP10～0% ⇒ 50%</li></ul>



<p>「Strange in numbers」を付けていると効果が1.25倍になります。</p>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc7">自分のHPが30～20%のとき</span></h3>



<p>武器種PERK３つ（+60%）、「Bloody Mess」（+15%)、パワフルオートレシーバー（+12.5%）、「Strange in numbers」+副腎反応(+37.5%）のとき<strong>（武器ダメージ225％）</strong>、各レジェンダリの与ダメージの上昇率を計算してみます。</p>



<p>ジャンキーは武器ダメージ+50%、血濡れは+75%であることに注意して、</p>



<figure class="wp-block-table aligncenter"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">レジェンダリ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">武器ダメージ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">武器ダメージ上昇率</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">与ダメージ上昇率</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">ジャンキー</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">275%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">22.2%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">31.5%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">血濡れ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">300%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">33.3%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">48.1%</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p>この場合では、<strong><span class="marker-under-red">処刑人(50)≒血濡れ(48.1)＞ジャンキー(31.5)≒種族特効(30)≒対アーマー(28.8)になります。</span></strong></p>



<p><strong>HP30%副腎が発動するHPになると、ジャンキーと対アーマーの性能が大体同じになりますね。</strong></p>



<p><strong>また、わずかに処刑人のダメージが血濡れを上回ります。</strong></p>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc8">自分のHPが20～10%のとき</span></h3>



<p>武器種PERK3つ（+60%）、「Bloody Mess」（+15%)、パワフルオートレシーバー（+12.5%）、「Strange in numbers」+副腎反応(+50%）、「Nerd Rage 3」(+20%)のとき<strong>（武器ダメージ257.5％）</strong>、各レジェンダリの与ダメージの上昇率を計算してみます。</p>



<p>ジャンキーは武器ダメージ+50%、血濡れは+100%であることに注意して、</p>



<figure class="wp-block-table aligncenter"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">レジェンダリ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">武器ダメージ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">武器ダメージ上昇率</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">与ダメージ上昇率</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">ジャンキー</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">307.5%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">19.4%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">27.4%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">血濡れ</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">357.5%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">38.3%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">56.5%</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p>この場合では、<strong><span class="marker-under-red">血濡れ(56.5)＞処刑人(50)＞種族特効(30)≒対アーマー(28.8)≒ジャンキー(27.4)になります。</span></strong></p>



<p><strong>HPが20%を切ると、血濡れが本領を発揮して処刑人より上になりました。</strong></p>



<p><strong>ジャンキーはついに対アーマーに負けてしまいました。</strong></p>



<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc9">まとめ</span></h2>



<p>上の計算で次のことが分かりました。</p>



<ul><li><strong>基本的に、血濡れ≧処刑人（敵のHP40%以下のとき）＞ジャンキー＞対アーマー </strong></li><li><strong>ただし、低HPでは、対アーマーがジャンキーを超える</strong></li></ul>



<p>ただし、この計算はあくまで一例で、<span class="marker-under-red"><strong>薬物・雑誌・ボブルヘッド無し</strong></span><strong>で、火力PERK・変異をほぼ全て積んだパワフルオートレシーバーの武器</strong>のときは以上の計算になりますが、武器MODやPERKが違ったり何か薬品を使ったりしていると、少し違った結果になります。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><span class="marker-under-red">武器ダメージ上昇系効果を重ねれば重ねるほど、</span>対アーマーや処刑人などの倍率バフが強力になる</strong>、というのを覚えておいてください。</p>



<p>とはいえ、<strong>ほとんどの場合においてジャンキー＞対アーマーですし、対アーマーが強力になるような低HPビルドにするなら対アーマーでなく血濡れを使った方が良いので、<strong><span class="marker-under-red">基本的にジャンキーは対アーマーより強いと言えます。</span></strong></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>もし今使っている武器・ビルドで対アーマーとジャンキーのどちらが強いか分からなかったら、<strong>Pip-boyで見れる対アーマーの武器ダメージを1.2倍（1.28倍ではない）して、ジャンキーの武器ダメージと比較してください。</strong></p>



<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc10">各レジェンダリの評価</span></h2>



<p><strong><span class="marker-under-red">対アーマー</span></strong>は相対的に強化されましたが、<strong>それでもジャンキーより強いレジェンダリとは言えないでしょう。</strong>とはいえ、その差はかなり縮まっており、<strong><span class="marker-under-red">中毒が嫌な人にとってはジャンキーよりも優先することになるでしょう。</span></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><span class="marker-under-red">種族特効</span></strong>は<strong>対アーマー</strong>の敵限定版のような立ち位置です。<strong><span class="marker-under-red">まだ資産の少ないプレイヤーにとっては安く手に入るありがたい品になるでしょう。</span></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><span class="marker-under-red">ジャンキー</span></strong>は<strong>以前と比べて対アーマーと大きな差があるわけでは無いので<span class="marker-under-red">、中毒が許容できるかどうか</span>でどちらを使うか考えることになるでしょう。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><span class="marker-under-red">血濡れは変わらず最上級品です。</span></strong>以前より他のレジェとの差は縮まりましたが<strong>最強武器として価値はそこまで下がらないんじゃないかと思います。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong><span class="marker-under-red">処刑人</span></strong>は特定の条件下では<strong>血濡れクラスのダメージ</strong>、バフの度合いによっては<strong><span class="marker-under-red">それ以上のダメージを出す対ボス最終兵器になりました。</span></strong></p>



<p><strong>血濡れを使わない人と、さらなる火力を追い求めるマニア向けのニッチなレジェンダリとなるでしょう。</strong></p>



<p>とはいえ、<strong>役に立つ場面がレイドボスのHPが40%以下になってから持ち変えて使うくらいしかないので</strong>、ほとんどの人にとってはあまり必要では無いかもしれません。<strong><span class="marker-under-red">あくまでまだ有用なレジェを持っていない人か、マニア向けのものになります。</span></strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>今回の変更は、<span class="marker-under-red"><strong>いままで強かった武器がゴミになるようなことは無く（近接武器は微妙）</strong>、<strong>いままでまるで使えなかったレジェがかなり使えるようになった良調整だと思ってます。</strong></span></p>



<p><strong>初心者の人は種族特効や扇動をメインに使って、不屈ビルドなら血濡れ、高HPビルドならジャンキー、健康ビルドなら対アーマーの入手を目指して</strong>いくのが良いでしょう。</p>



<p class="has-normal-font-size"><s>狂戦士とか夜行性のことは忘れていいです</s></p>



<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc11">おまけ：一般化</span></h2>



<p>以上の話は一例におけるダメージを計算して話を展開していきましたが、ここからは<strong>どんなビルドでもどのレジェンダリが有効かを調べることができる一般式</strong>を書いていきます。</p>



<p><strong>数学が苦手な人は最後だけ見るといいと思います。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>レジェ効果の武器ダメージ上昇率をL</strong>、<strong>レジェ効果以外の武器ダメージ上昇率をx</strong>とおきます。</p>



<p>このときの<strong>レジェ効果による与ダメージ上昇割合D</strong>は以下の式で表されます。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2020/09/1-2.png" alt="" class="wp-image-7270" width="202" height="72"/><figcaption>一般式</figcaption></figure></div>



<p>この式を用いることで、<span class="marker-under-red"><strong>各ビルドにおけるレジェごとの<strong>与ダメージ上昇割合D</strong>を求めることができます。</strong></span></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>例えば、どれだけ武器ダメージを上げれば処刑人（1.5倍）が20%血濡れ（+100%）のダメージを超えるのかを考えてみましょう。</strong></p>



<p>処刑人の与ダメージ上昇割合を<strong><em>De</em>=1.5</strong>、20%血濡れの与ダメージ上昇割合を<em><strong>Db</strong></em>とします。</p>



<p>処刑人が血濡れよりダメージが出るとき、</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" width="101" height="36" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2020/09/2.png" alt="" class="wp-image-7271"/></figure></div>



<p><strong><em>De</em>=1.5</strong>、<strong><em>Db</em>は上の一般式にL=1を代入したものなので、</strong></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" width="205" height="74" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2020/09/3.png" alt="" class="wp-image-7272"/></figure></div>



<p>となり、ｘについて解いて、</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img loading="lazy" width="107" height="36" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2020/09/4.png" alt="" class="wp-image-7273"/></figure></div>



<p>つまり、<strong>レジェ効果以外の武器ダメージ上昇効果が<span class="marker-under-red">+</span><span class="marker-under-red">185.7%</span>を超えるとき、<span class="marker-under-red">処刑人はHP20%血濡れ以上のダメージを出すことができる</span>ということが分かります。</strong></p>



<p>上の計算で書いた、副腎とPERKで<strong>+145％</strong>まで上げれるので、これに<strong>ハードレシーバー（+25%）とサイコタス（25%）</strong>を加えれば<strong><span class="marker-under-red">+195%</span></strong>となり、<strong>この場合処刑人のダメージは血濡れを超えることになります。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>その他、対アーマーとジャンキーの比較なども上の一般式で計算できるので数学の心得がある方はやってみてください。</p>
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		<title>【Fallout76】経験値上昇バフの調査・解析</title>
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		<dc:creator><![CDATA[焼き海苔]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jul 2020 08:36:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fallout76]]></category>
		<category><![CDATA[調査・検証]]></category>
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					<description><![CDATA[シーズンが始まってどうやって経験値を稼ぐかみんな苦慮していると思いますが、この記事では経験値バフの計算式を調べてみました。 目次 調査方法1.割合経験値バフの計算2.INTによる経験値上昇率3.割合経験値バフとINTバフ [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>シーズンが始まってどうやって経験値を稼ぐかみんな苦慮していると思いますが、この記事では経験値バフの計算式を調べてみました。</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number-detail toc-center border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-4" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-4">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">調査方法</a><ol><li><a href="#toc2" tabindex="0">1.割合経験値バフの計算</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">2.INTによる経験値上昇率</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">3.割合経験値バフとINTバフの計算</a></li></ol></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">結果</a><ol><li><a href="#toc6" tabindex="0">1.割合経験値バフの計算</a></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">2.INTによる経験値上昇率</a></li><li><a href="#toc8" tabindex="0">3.割合経験値バフとINTバフの計算</a></li></ol></li><li><a href="#toc9" tabindex="0">まとめ</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc1">調査方法</span></h2>



<p>様々な条件で、ヘムロックホールズ南にいる激怒したグラフトンモンスターLv30を倒した時の経験値を計測しました。</p>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc2">1.割合経験値バフの計算</span></h3>



<p>このゲームには複数の経験値バフがありますが、十分な休息<strong>（+5%）</strong>、肉食動物の変異が付いたミートシチュー<strong>（+10%）</strong>、PERK「Inspirational」<strong>(+15%）</strong>を同時につけた時の<strong>計算のされ方</strong>を調べます。</p>



<p>ちなみに十分な休息のバフはピップボーイ上では+15%と表示されますが、これは日本語ローカライズのバグで実際は+5％です。</p>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc3">2.INTによる経験値上昇率</span></h3>



<p><strong>INTの隠し効果である、取得経験値上昇について調べます。</strong>不屈レジェンダリのついた防具を装備する数を変えてINTを調整しながら計測します。</p>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc4">3.割合経験値バフとINTバフの計算</span></h3>



<p>最後に、割合経験値バフとINTの両方を変化させたときの経験値量を測定します。</p>



<p><strong>これによって経験値の計算式を導きます。</strong></p>



<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc5">結果</span></h2>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc6">1.割合経験値バフの計算</span></h3>



<figure class="wp-block-table aligncenter"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">休息（5%)</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">肉食ミートシチュー（10%）</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">インスピ（15%）</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">獲得XP</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">上昇率</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">271</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">〇</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">284</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">4.80%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">〇</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">298</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">9.96%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">〇</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">311</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">14.8%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">〇</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">〇</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">327</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">20.6%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">〇</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">〇</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">〇</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">355</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">31.0%</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p>3つのバフをかけた状態が31%なので<strong>割合経験値バフは加算（5%+10%+15%=30%）で計算される</strong>とみてよさそうです。</p>



<p>まあまあな誤差がありますが、仮に乗算だとすると1.05&#215;1.1&#215;1.15=1.328で32.8%になるはずなので、それよりは加算の30%の方が合っている可能性が高いかと思います。</p>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc7">2.INTによる経験値上昇率</span></h3>



<p>次に、INTによる経験値上昇率をしらべてみました。</p>



<figure class="wp-block-table aligncenter"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">INT</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">獲得XP</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">11</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">213</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">14</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">227</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">17</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">242</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">20</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">256</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">24</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">271</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p>上は計測によって求められた数値になります。この表から推測されるINT0~24までの表を作りました。</p>



<figure class="wp-block-table aligncenter"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">INT</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">獲得XP</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">上昇率</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">INT1当たりの上昇率</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">0</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">160</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">1</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">165</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">3.13%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">3.13%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">2</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">169</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">5.63%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">2.82%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">5</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">184</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">15.0%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">3.00%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">8</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">198</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">23.8%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">2.98%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">11</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">213</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">33.1%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">3.01%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">14</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">227</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">41.9%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">2.99%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">17</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">242</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">51.2%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">3.01%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">20</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">256</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">60.0%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">3.00%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">24</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">271</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">69.3%</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">2.89%</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p><strong>INT1あたりの上昇率は3%</strong>で間違いなさそうです。</p>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc8">3.割合経験値バフとINTバフの計算</span></h3>



<figure class="wp-block-table aligncenter"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">INT</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">肉食ミートシチュー（10%）</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">獲得XP</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">上昇率</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">0</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">160</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">11</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">213</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">33.1%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">11</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">〇</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">234</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">46.3%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">23</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">&#8211;</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">271</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">69.4%</td></tr><tr><td class="has-text-align-center" data-align="center">23</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">〇</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">298</td><td class="has-text-align-center" data-align="center">86.3%</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p>INT23（+69%）とミートシチュー（+10%）を同時に適用させたときの上昇率が86.3％ですが、これは乗算で計算した値、1.69 x 1.1 = 1.859（85.9%）に非常に近くなるので、<strong>割合バフとINTバフは乗算で計算されるとみてよさそうです。</strong></p>



<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc9">まとめ</span></h2>



<p>以上の計測から推察される取得経験値の計算式は次のようになると思います。</p>



<p class="has-text-align-center"><strong>基礎経験値 x INTボーナス x （その他の経験値バフの和） </strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>十分な休息、食物、PERK「Inspirational」による経験値バフはそれぞれ加算されて計算されます。</strong></p>



<p>ランチボックスの経験値上昇も同様に加算だと思います。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>INTによる経験値ボーナスはINT1あたり3%です。</strong>ただし、これはINT0のときの経験値の3%であることに注意してください。</p>



<p>例えば、INT11から12に上げたときは、上昇率は+33%から+36%になるので、2.2%ほどもらえる経験値が増えます。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>INTによるバフとその他のバフは乗算されます。</strong>例えば、INT30（+90%）で、休息（+5%）、PERK「Strange in Numbers」を入れた草食動物のクランベリーレリッシュ（+25%）、PERK「Inspirational」（+15%）、ランチボックス（+25%）を使うと、</p>



<p class="has-text-align-center">1 x 1.9 x (1 + 0.05 + 0.15 + 0.25 + 0.25) = 3.23</p>



<p>で、<strong>経験値223％アップ、3倍以上</strong>になります。すごいですね。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>ここまで読んでいただけたら分かる通り、<strong>取得経験値におけるINTと休息、料理、PERKは非常に重要です。</strong></p>



<p>シーズンもそうですが、9月のレジェンダリーPERKのためにも<strong>効率よく経験値を集めていきましょう！</strong></p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>【Fallout76】猛烈レジェンダリの調査</title>
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		<dc:creator><![CDATA[焼き海苔]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Jun 2019 22:45:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fallout76]]></category>
		<category><![CDATA[調査・検証]]></category>
		<category><![CDATA[データベース]]></category>
		<category><![CDATA[レジェンダリ]]></category>
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					<description><![CDATA[この記事は2019年6月時点での情報になります。現在はまったく異なる仕様になっているので注意してください。 サイレント仕様変更が行われた後、詳しい仕様が不明となっている猛烈レジェンダリの仕様を調べてみました。 目次 調査 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><span class="marker-red"><strong>この記事は2019年6月時点での情報になります。現在はまったく異なる仕様になっているので注意してください。</strong></span></p>



<p></p>



<p>サイレント仕様変更が行われた後、詳しい仕様が不明となっている猛烈レジェンダリの仕様を調べてみました。</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number-detail toc-center border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-6" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-6">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">調査方法</a></li><li><a href="#toc2" tabindex="0">調査結果</a><ol><li><a href="#toc3" tabindex="0">１.猛烈セミオートレールライフル</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">2．猛烈セミオートコンバットライフル</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">３．猛烈オートコンバットライフル</a></li></ol></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">結論</a><ol><li><a href="#toc7" tabindex="0">猛烈セミオートライフル</a></li><li><a href="#toc8" tabindex="0">猛烈オートライフル</a></li><li><a href="#toc9" tabindex="0">まとめ</a></li></ol></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc1">調査方法</span></h2>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter"><img loading="lazy" width="332" height="134" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7abfbd00371009cdc551103fba4a0205.png" alt="" class="wp-image-2831" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7abfbd00371009cdc551103fba4a0205.png 332w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7abfbd00371009cdc551103fba4a0205-300x121.png 300w" sizes="(max-width: 332px) 100vw, 332px" /></figure></div>



<p>敵のHPを表示する外部MODを使って与えたダメージを計測します。ヘムロックホールズ南にいるアーマー耐性150のグラフトンモンスターLv30に対してセミオートとオートの猛烈武器で攻撃しました。</p>



<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc2">調査結果</span></h2>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc3">１.猛烈セミオートレールライフル</span></h3>



<p>武器ダメージ95の<strong>セミオートレールライフル</strong>を使用し、Lv30ダメージ耐性150のグラフトンモンスターをVATSで射撃しました。</p>



<figure class="wp-block-table"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td>発射弾数</td><td>グラモンのHP</td><td>与ダメージ</td></tr><tr><td>0</td><td>850</td><td>&#8211;</td></tr><tr><td>1</td><td>810</td><td>40</td></tr><tr><td>2</td><td>770</td><td>40</td></tr><tr><td>3</td><td>727</td><td>43</td></tr><tr><td>4</td><td>681</td><td>46</td></tr><tr><td>5</td><td>632</td><td>49</td></tr><tr><td>6</td><td>580</td><td>52</td></tr><tr><td>7</td><td>526</td><td>54</td></tr><tr><td>8</td><td>468</td><td>58</td></tr><tr><td>9</td><td>408</td><td>60</td></tr><tr><td>10</td><td>344</td><td>64</td></tr><tr><td>11</td><td>277</td><td>67</td></tr><tr><td>12</td><td>210</td><td>67</td></tr><tr><td>13</td><td>144</td><td>66</td></tr><tr><td>14</td><td>77</td><td>67</td></tr><tr><td>15</td><td>10<br></td><td>67</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p class="has-text-align-right has-small-font-size">15発目以降は66と67の繰り返し</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>3発目から1発ごとに与ダメがおよそ３ほど上昇しています。</strong></p>



<p>ここで、<strong>「1発ごとに武器ダメージが5%上昇する」と仮定すると</strong>、※ダメージ計算の関係上、 与ダメは2.76（6.9%）上昇することになりますが、これは上の表におおよそ一致するため、<strong>猛烈レジェの効果は「一発ごとに武器ダメージが5%上昇する」であると考えられます。</strong></p>



<hr class="wp-block-separator"/>



<p class="has-small-font-size">※ダメージ計算は下の式を参照。</p>



<p class="has-small-font-size"><strong>与ダメージ　＝　武器ダメージ　ｘ　DamageCoeff（ダメージ倍率）</strong></p>



<figure class="wp-block-image is-resized"><img loading="lazy" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884.jpg" alt="" class="wp-image-2842" width="493" height="64" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884.jpg 953w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884-300x39.jpg 300w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884-768x101.jpg 768w" sizes="(max-width: 493px) 100vw, 493px" /></figure>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc4">2．猛烈セミオートコンバットライフル</span></h3>



<p>武器ダメージ40の<strong>セミオートコンバットライフル</strong>を使用し、VATSで射撃しました。</p>



<figure class="wp-block-table"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td>発射弾数</td><td>グラモンのHP</td><td>与ダメージ</td></tr><tr><td>0</td><td>850</td><td>&#8211;</td></tr><tr><td>1</td><td>838</td><td>12</td></tr><tr><td>2</td><td>825</td><td>13</td></tr><tr><td>3</td><td>812</td><td>13</td></tr><tr><td>4</td><td>798</td><td>14 </td></tr><tr><td>5</td><td>783</td><td>15</td></tr><tr><td>6</td><td>767</td><td>16</td></tr><tr><td>7</td><td>750</td><td>17</td></tr><tr><td>8</td><td>733</td><td>17</td></tr><tr><td>9</td><td>714</td><td>19</td></tr><tr><td>10</td><td>695</td><td>19</td></tr><tr><td>11</td><td>674</td><td>21</td></tr><tr><td>12</td><td>654</td><td>20</td></tr><tr><td>13</td><td>633</td><td>21</td></tr><tr><td>14</td><td>613</td><td>20</td></tr><tr><td>15</td><td>592</td><td>21</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p class="has-text-align-right has-small-font-size">15発目以降の与ダメは20と21の繰り返し</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>小数点以下が四捨五入されていることに注意すれば、レールライフルの時と同様に、<strong>3発目からダメージ上昇が始まり、11発目で最高値に達していることが分かります。</strong></p>



<p>また、耐性150の敵を武器ダメージ40で攻撃すると与ダメージは12.3、武器ダメージ58（+45%）で攻撃すると20.5ダメージになりますが、これは上の表とほぼ完全に一致しているため、<strong>3発目から11発目まで5%ずつ上昇し、+45%で最大という推測は正しそうです。</strong><br></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>以上猛烈セミオートライフルについてまとめると、</strong></p>



<ul><li><strong>3発目からダメージが上昇する（1,2発目は素のダメージ）</strong></li><li><strong>一発ごとに、5%ずつ武器ダメージが上昇する</strong></li><li><strong>11発目で最大値を迎え、+45%が最大</strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc5">３．猛烈オートコンバットライフル</span></h3>



<p>武器ダメージ40の<strong>オートコンバットライフル</strong>を使用し、VATSで射撃しました。 </p>



<figure class="wp-block-table"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td>発射弾数</td><td>グラモンのHP</td><td>与ダメージ</td></tr><tr><td>0</td><td>850</td><td>&#8211;</td></tr><tr><td>1</td><td>838</td><td>12</td></tr><tr><td>2</td><td>825</td><td>13</td></tr><tr><td>3</td><td>813</td><td>12</td></tr><tr><td>4</td><td>801</td><td>12</td></tr><tr><td>5</td><td>788</td><td>13</td></tr><tr><td>6</td><td>775</td><td>13</td></tr><tr><td>7</td><td>762</td><td>13</td></tr><tr><td>8</td><td>748</td><td>14</td></tr><tr><td>9</td><td>734</td><td>14</td></tr><tr><td>10</td><td>719</td><td>15</td></tr><tr><td>11</td><td>704</td><td>15</td></tr><tr><td>12</td><td>688</td><td>16</td></tr><tr><td>13</td><td>672</td><td>16</td></tr><tr><td>14</td><td>656</td><td>16</td></tr><tr><td>15</td><td>639</td><td>17</td></tr><tr><td>16</td><td>622</td><td>17</td></tr><tr><td>17</td><td>604</td><td>18</td></tr><tr><td>18</td><td>586</td><td>18</td></tr><tr><td>19</td><td>567</td><td>19</td></tr><tr><td>20</td><td>548</td><td>19</td></tr><tr><td>21</td><td>528</td><td>20</td></tr><tr><td>22</td><td>507</td><td>21</td></tr><tr><td>23</td><td>487</td><td>20</td></tr><tr><td>24</td><td>466</td><td>21</td></tr><tr><td>25</td><td>446</td><td>20</td></tr></tbody></table></div></figure>



<p class="has-text-align-right has-small-font-size">25発目以降の与ダメは20と21の繰り返し</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>21発目に最大値（+45%）になっていることから、<strong>5発目から2発ごとに武器ダメージが5%上昇していると考えるのがもっとも自然だと思います。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>オート武器の猛烈効果はかなり不安定で、上の表は一番きれいにいった時のデータになります。</p>



<p>6回計測しましたが、上のようにきれいに上昇していくデータは他にはとれず、上昇するべき弾数で上昇しなかったりが良くありました。特にレールライフルは20発撃ちこんで一回もダメージが上昇しないこともありました。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>以上猛烈オートライフルについてまとめると、</strong></p>



<ul><li><strong>5発目からダメージが上昇する（１～４発目は素のダメージ）</strong></li><li><strong>2発ごとに、５％ずつ武器ダメージが上昇する</strong></li><li><strong>21発目で最大値を迎え、+45％が最大</strong></li></ul>



<h2 class="has-text-align-center"><span id="toc6">結論</span></h2>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc7">猛烈セミオートライフル</span></h3>



<figure class="wp-block-table"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td>発射弾数</td><td>武器ダメージ</td><td>与ダメージ</td></tr><tr><td>1</td><td>&#8211;</td><td>&#8211;</td></tr><tr><td>2</td><td>&#8211;</td><td>&#8211;</td></tr><tr><td>3</td><td>+5%</td><td>+7%</td></tr><tr><td>4</td><td>+10%</td><td>+14%</td></tr><tr><td>5</td><td>+15%</td><td>+21%</td></tr><tr><td>6</td><td>+20%</td><td>+28%</td></tr><tr><td>7</td><td>+25%</td><td>+36%</td></tr><tr><td>8</td><td>+30%</td><td>+43%</td></tr><tr><td>9</td><td>+35%</td><td>+51%</td></tr><tr><td>10</td><td>+40%</td><td>+58%</td></tr><tr><td>11</td><td>+45%</td><td>+66%</td></tr></tbody></table></div></figure>



<ul><li><strong>3発目からダメージが上昇する（1,2発目は素のダメージ）</strong></li><li><strong>一発ごとに、5%ずつ武器ダメージが上昇する</strong></li><li><strong>11発目で最大値を迎え、+45%が最大</strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc8">猛烈オートライフル</span></h3>



<figure class="wp-block-table"><div class="scrollable-table"><table><tbody><tr><td>発射弾数</td><td>武器ダメージ</td><td>与ダメージ</td></tr><tr><td>1</td><td>&#8211;</td><td>&#8211;</td></tr><tr><td>2</td><td>&#8211;</td><td>&#8211;</td></tr><tr><td>3</td><td>&#8211;</td><td>&#8211;</td></tr><tr><td>4</td><td>&#8211;</td><td>&#8211;</td></tr><tr><td>5</td><td>+5%</td><td>+7%</td></tr><tr><td>6</td><td>+5%</td><td>+7%</td></tr><tr><td>7</td><td>+10%</td><td>+14%</td></tr><tr><td>8</td><td>+10%</td><td>+14%</td></tr><tr><td>9</td><td>+15%</td><td>+21%</td></tr><tr><td>10</td><td>+15%</td><td>+21%</td></tr><tr><td>11</td><td>+20%</td><td>+28%</td></tr><tr><td>12</td><td>+20%</td><td>+28%</td></tr><tr><td>13</td><td>+25%</td><td>+36%</td></tr><tr><td>14</td><td>+25%</td><td>+36%</td></tr><tr><td>15</td><td>+30%</td><td>+43%</td></tr><tr><td>16</td><td>+30%</td><td>+43%</td></tr><tr><td>17</td><td>+35%</td><td>+51%</td></tr><tr><td>18</td><td>+35%</td><td>+51%</td></tr><tr><td>19</td><td>+40%</td><td>+58%</td></tr><tr><td>20</td><td>+40%</td><td>+58%</td></tr><tr><td>21</td><td>+45%</td><td>+66%</td></tr></tbody></table></div></figure>



<ul><li><strong>5発目からダメージが上昇する（１～４発目は素のダメージ）</strong></li><li><strong>2発ごとに、５％ずつ武器ダメージが上昇する</strong></li><li><strong>21発目で最大値を迎え、+45％が最大</strong></li></ul>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 class="has-text-align-center"><span id="toc9">まとめ</span></h3>



<p><strong>オート武器よりもセミオート武器の方が効率良くダメージが上がっていきます。</strong>そのため猛烈レジェンダリとの相性は、</p>



<p><strong>高連射セミオート　&gt;　フルオート　&gt;　低連射セミオート</strong></p>



<p>になると思います。<strong>ただしフルオートは動作が不安定で、ダメージが正しく上昇していかないことがあります。</strong></p>



<p>また、<strong>セミオート</strong>は3発目から、<strong>フルオート</strong>は5発目からという仕様上、<strong>雑魚敵には猛烈レジェンダリはあまり機能しません。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>計測していて気づいたんですが、<strong>スティムパックを使うとカウントがリセットされてしまいます。</strong></p>



<p>ただし素早く再び当てるとリセットされないこともあります。<del>このゲームどうなってんだ</del></p>



<p>リロードは問題ありません。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>今回、猛烈のオートライフルとセミオートライフルについてまとめましたが、<strong>武器種によって仕様が異なる可能性が高いです。</strong></p>



<p>実際、<strong>猛烈スキーソードはVATSを使わないとセミオートライフルと同等の結果になりますが、VATSを使うと火力が跳ね上がるのを確認しています。（武器ダメージ+60%まで確認）</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>本当はまだまだ調べなければならないんですが、検証作業がかなり辛くなってきたので一旦ここまでとします。</p>



<p><br></p>



<p><br></p>



<p><br></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://yakinoriblog.com/fallout76-research-ferocity/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>9</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>【Fallout76】クリティカルダメージ上昇MODの検証</title>
		<link>https://yakinoriblog.com/fallout76-weapon-reserch-critup</link>
					<comments>https://yakinoriblog.com/fallout76-weapon-reserch-critup#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[焼き海苔]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Jan 2019 09:02:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fallout76]]></category>
		<category><![CDATA[調査・検証]]></category>
		<category><![CDATA[データベース]]></category>
		<category><![CDATA[武器MOD]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://yakinoriblog.com/?p=2824</guid>

					<description><![CDATA[キャリブレート、スナッピーレシーバーなどのクリティカルダメージを上昇させる武器MODが実際に何％上昇させるかを実験と計算によって調べました。 まどろっこしい話が嫌いな方は考察とまとめだけ読みましょう。 　 以前にも一回調 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>キャリブレート、スナッピーレシーバーなどのクリティカルダメージを上昇させる武器MOD<strong>が実際に何％上昇させるかを実験と計算によって調べました。</strong></p>



<p><strong>まどろっこしい話が嫌いな方は考察とまとめだけ読みましょう。</strong></p>



<p>　</p>



<p class="has-small-font-size">以前にも一回調べたのですが、今思うとかなり適当だった…</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number-detail toc-center border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-8" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-8">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">実験</a><ol><li><a href="#toc2" tabindex="0">概要</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">実験方法</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">理論</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">結果とデータ処理</a></li></ol></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">考察</a></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">まとめ</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 style="text-align:center"><span id="toc1">実験</span></h2>



<h3 style="text-align:center"><span id="toc2">概要</span></h3>



<p><strong>敵のHPを数値で表示するMODを導入し、クリティカルダメージアップレシーバーを付けたハンティングライフルでの与えたダメージからクリティカル倍率を求めていきます。</strong></p>



<p>小数点以下のダメージは計測出来ないうえ、各条件で一回ずつしか計測していないガバガバ実験なので<strong>かなりの誤差が含まれていますが、大体の値が分かればよいので気にしないことにします。</strong></p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 style="text-align:center"><span id="toc3">実験方法</span></h3>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" width="308" height="98" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/e6e28a6b50c5778822f5419a744e5505.png" alt="" class="wp-image-2828" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/e6e28a6b50c5778822f5419a744e5505.png 308w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/e6e28a6b50c5778822f5419a744e5505-300x95.png 300w" sizes="(max-width: 308px) 100vw, 308px" /></figure>



<p>Lv10のハンティングライフル4丁のレシーバーを、それぞれ、<strong>スタンダード、スナッピー、シビア、キャリブレート</strong>に改造しました。それぞれのダメージは50、シビアのみ56になっています。</p>



<p class="has-background has-small-font-size has-very-light-gray-background-color">スナッピー：クリティカル + 発射速度上昇<br>シビア：クリティカル + ダメージ上昇<br>キャリブレート：クリティカル上昇（大）</p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" width="332" height="134" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7abfbd00371009cdc551103fba4a0205.png" alt="" class="wp-image-2831" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7abfbd00371009cdc551103fba4a0205.png 332w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7abfbd00371009cdc551103fba4a0205-300x121.png 300w" sizes="(max-width: 332px) 100vw, 332px" /></figure>



<p>被験者はヘムロックホールズ南にいる、激怒したグラフトンモンスターにしました。</p>



<p>　</p>



<p>MODによるクリティカル倍率の値だけでなく、PERKカードのクリティカル倍率上昇がどういった計算式になっているのかも知りたかったので、<strong>PERKカード無しと「Better Criticals」レベル１（+20%）の二通りで実験しました。</strong></p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 style="text-align:center"><span id="toc4">理論</span></h3>



<p><strong>実験によって各レシーバーで与えたダメージを計測する訳ですが、与えたダメージからどのようにクリティカル倍率を算出するのか説明します。</strong></p>



<div style="height:52px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>まず、次の式を見てください。</strong><br></p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" width="953" height="125" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884.jpg" alt="" class="wp-image-2842" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884.jpg 953w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884-300x39.jpg 300w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884-768x101.jpg 768w" sizes="(max-width: 953px) 100vw, 953px" /><figcaption>引用：<strong>Nukapedia</strong> https://fallout.fandom.com/wiki/Damage_Resistance</figcaption></figure>



<p>これはFallout4でのダメージ耐性による<strong>ダメージ軽減率を表した式</strong>になります。</p>



<p><strong>DamageCoeff</strong> はダメージ倍率、<strong>Damage</strong> はダメージ耐性で軽減される前のダメージ、<strong>DamageResist</strong> は対象のダメージ耐性を意味します。</p>



<p>Min(a,b)とは a と b 小さいほうの値をとることを意味します。</p>



<p>　</p>



<p>この式を見ると分かるんですが、<strong>ダメージが上がるほど（相手のダメージ耐性が下がるほど）ダメージ倍率が上がっていくようになっています。</strong>（低火力武器が弱い一因）</p>



<p>そのため、普通に撃った時の与えたダメージとクリティカルで撃った時の与えたダメージを単純に比較してクリティカル倍率を求めることはできません。</p>



<p><strong>クリティカル倍率を求めるには、ダメージ耐性が計算される前のダメージを算出する必要があります。</strong></p>



<p> </p>



<p>以下、その方法を示します。<br> <br></p>



<p><strong>実際に与えたダメージを D ,ダメージ耐性で軽減される前のダメージを d とおきます。</strong></p>



<p>今回の対象であるグラフトンモンスターのダメージ耐性は150のため、上の式は次のようになります。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><img loading="lazy" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7e5a9c4c1e9b7da91c808871f5c03407.jpg" alt="" class="wp-image-2857" width="301" height="65" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7e5a9c4c1e9b7da91c808871f5c03407.jpg 510w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7e5a9c4c1e9b7da91c808871f5c03407-300x65.jpg 300w" sizes="(max-width: 301px) 100vw, 301px" /></figure></div>



<p>Ⅾ = d x （ダメージ倍率）であるので、</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><img loading="lazy" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/1df6339ae3a194b4d4b4c36ec19c2f8b.jpg" alt="" class="wp-image-2855" width="199" height="64" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/1df6339ae3a194b4d4b4c36ec19c2f8b.jpg 343w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/1df6339ae3a194b4d4b4c36ec19c2f8b-300x96.jpg 300w" sizes="(max-width: 199px) 100vw, 199px" /></figure></div>



<p>dについて解いて、</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><img loading="lazy" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/ad2f6bc2dc46474ae04cbe6ebeed3997.jpg" alt="" class="wp-image-3115" width="202" height="83" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/ad2f6bc2dc46474ae04cbe6ebeed3997.jpg 313w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/ad2f6bc2dc46474ae04cbe6ebeed3997-300x124.jpg 300w" sizes="(max-width: 202px) 100vw, 202px" /></figure></div>



<p>Dは実験で計測できる値であるので、d を算出することができます。また、 d が分かれば</p>



<p style="text-align:center"><strong>(クリティカル倍率) = （クリティカルショットのときの d） ÷ (通常ショットのときの d ）</strong></p>



<p>よりクリティカル倍率を求めることができます。<br></p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 style="text-align:center"><span id="toc5">結果とデータ処理</span></h3>



<p><strong>実験で計測したダメージ D と、上で説明した計算によって導かれた軽減前ダメージ d を表にしました。</strong></p>



<h4>PERKカード無しのとき</h4>



<table id="tablepress-136" class="tablepress tablepress-id-136">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th colspan="5" class="column-1">表1.PERKカード無しのときの与えたダメージ D</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1"></td><td class="column-2">ｽﾀﾝﾀﾞｰﾄﾞ</td><td class="column-3">ｽﾅｯﾋﾟｰ</td><td class="column-4">ｼﾋﾞｱ</td><td class="column-5">ｷｬﾘﾌﾞﾚｰﾄ</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">通常</td><td class="column-2">17</td><td class="column-3">17</td><td class="column-4">20</td><td class="column-5">17</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">Crit</td><td class="column-2">43</td><td class="column-3">53</td><td class="column-4">62</td><td class="column-5">65</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-136 from cache -->



<table id="tablepress-137" class="tablepress tablepress-id-137">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th colspan="5" class="column-1">表2.PERKカード無しのときの軽減前ダメージ d とクリティカル倍率</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1"></td><td class="column-2">ｽﾀﾝﾀﾞｰﾄﾞ</td><td class="column-3">ｽﾅｯﾋﾟｰ</td><td class="column-4">ｼﾋﾞｱ</td><td class="column-5">ｷｬﾘﾌﾞﾚｰﾄ</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">軽減前通常ﾀﾞﾒｰｼﾞ</td><td class="column-2">50.54</td><td class="column-3">50.54</td><td class="column-4">56.93</td><td class="column-5">50.54</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">軽減前Critﾀﾞﾒｰｼﾞ</td><td class="column-2">99.74</td><td class="column-3">116.25</td><td class="column-4">130.41</td><td class="column-5">135</td>
</tr>
<tr class="row-5 odd">
	<td class="column-1">Crit倍率</td><td class="column-2">1.97</td><td class="column-3">2.30</td><td class="column-4">2.29</td><td class="column-5">2.67</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-137 from cache -->



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>「Better Criticals」レベル１を装備したとき</h4>



<p>PERKカードで+20％のクリティカル倍率を手に入れた時も同様に調べました。</p>



<table id="tablepress-138" class="tablepress tablepress-id-138">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th colspan="5" class="column-1">表3.PERKクリティカル+20%のときの与えたダメージ D</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1"></td><td class="column-2">ｽﾀﾝﾀﾞｰﾄﾞ</td><td class="column-3">ｽﾅｯﾋﾟｰ</td><td class="column-4">ｼﾋﾞｱ</td><td class="column-5">ｷｬﾘﾌﾞﾚｰﾄ</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">通常</td><td class="column-2">17</td><td class="column-3">17</td><td class="column-4">20</td><td class="column-5">17</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">Crit</td><td class="column-2">50</td><td class="column-3">60</td><td class="column-4">70</td><td class="column-5">71</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-138 from cache -->



<table id="tablepress-139" class="tablepress tablepress-id-139">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th colspan="5" class="column-1">表4.PERKクリティカル+20%のときの武器ダメージ d とクリティカル倍率</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1"></td><td class="column-2">ｽﾀﾝﾀﾞｰﾄﾞ</td><td class="column-3">ｽﾅｯﾋﾟｰ</td><td class="column-4">ｼﾋﾞｱ</td><td class="column-5">ｷｬﾘﾌﾞﾚｰﾄ</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">軽減前通常ﾀﾞﾒｰｼﾞ</td><td class="column-2">50.54</td><td class="column-3">50.54</td><td class="column-4">56.93</td><td class="column-5">50.54</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">軽減前Critﾀﾞﾒｰｼﾞ</td><td class="column-2">111.39</td><td class="column-3">127.31</td><td class="column-4">142.53</td><td class="column-5">144.02</td>
</tr>
<tr class="row-5 odd">
	<td class="column-1">Crit倍率</td><td class="column-2">2.20</td><td class="column-3">2.52</td><td class="column-4">2.5</td><td class="column-5">2.85</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-139 from cache -->



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 style="text-align:center"><span id="toc6">考察</span></h2>



<p><strong>表2と表4を一つにまとめたものが表５になります。</strong></p>



<table id="tablepress-140" class="tablepress tablepress-id-140">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th colspan="5" class="column-1">表5.武器ダメージ d とクリティカル倍率</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1"></td><td class="column-2">ｽﾀﾝﾀﾞｰﾄﾞ</td><td class="column-3">ｽﾅｯﾋﾟｰ</td><td class="column-4">ｼﾋﾞｱ</td><td class="column-5">ｷｬﾘﾌﾞﾚｰﾄ</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">軽減前通常ﾀﾞﾒｰｼﾞ</td><td class="column-2">50.54</td><td class="column-3">50.54</td><td class="column-4">56.93</td><td class="column-5">50.54</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">軽減前Critﾀﾞﾒｰｼﾞ</td><td class="column-2">99.79</td><td class="column-3">116.25</td><td class="column-4">130.41</td><td class="column-5">135</td>
</tr>
<tr class="row-5 odd">
	<td class="column-1">軽減前Critﾀﾞﾒｰｼﾞ（PERK）</td><td class="column-2">111.39</td><td class="column-3">127.31</td><td class="column-4">142.53</td><td class="column-5">144.02</td>
</tr>
<tr class="row-6 even">
	<td class="column-1">Crit倍率</td><td class="column-2">1.97</td><td class="column-3">2.3</td><td class="column-4">2.29</td><td class="column-5">2.67</td>
</tr>
<tr class="row-7 odd">
	<td class="column-1">Crit倍率（PERK）</td><td class="column-2">2.2</td><td class="column-3">2.52</td><td class="column-4">2.5</td><td class="column-5">2.85</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-140 from cache -->



<p style="text-align:right" class="has-small-font-size">誤差は気にしない<br></p>



<div style="height:48px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>武器MODについて</h4>



<p>表5の5行目から、<strong>クリティカルと他の性能が上がるレシーバー（スナッピ－、シビアなど）のクリティカルダメージ増加は+30％で、クリティカルを大きく上昇させるレシーバー（キャリブレート）のクリティカルダメージ増加はおよそ+65%のようです。</strong></p>



<p><br></p>



<h4>PERKについて</h4>



<p>表５の下2行から、<strong>PERKによるクリティカルダメージ上昇の値は単純に加算されるようです。</strong></p>



<p>例えば、<strong>キャリブレートレシーバー(+65%)とPERK（+20％）を同時に積んだ時、</strong></p>



<p style="text-align:center">(クリティカル倍率) ＝ 2 + 0.65 + 0.2 = 2.85 [倍]</p>



<p><strong> </strong>のようになります。</p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>ダメージ上昇 + クリティカル上昇のレシーバーについて</h4>



<p>クリティカル時の武器ダメージは、<strong>ダメージ上昇した値からクリティカル倍率が掛け算されるようです。</strong>つまり、 改造無しの通常ダメージを１とすると、ダメージ+12.5%、クリティカル+30％であるシビアレシーバーのクリティカルダメージは</p>



<p style="text-align:center"> (1+0.125) x (2+0.3) = 2.59  [倍] </p>



<p>となり、<strong>キャリブレートレシーバーでクリティカルした時（2.65) とほぼ変わらないダメージが出てしまうことが分かりました。</strong></p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>ダメージ耐性を無効化？</h4>



<p>クリティカルは敵のアーマーを無効化するという話を聞いたことがありますが、 ダメージ50のクリティカルが43ダメージしか与えられないので別にそんなことは無いようです。</p>



<p></p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 style="text-align:center"><span id="toc7">まとめ</span></h2>



<ul><li><strong>クリティカルダメージを上昇させるレシーバーは+30％</strong></li><li><strong>クリティカルダメージを大きく上昇させるレシーバーは+65％</strong></li><li><strong>PERK「Better Criticals」とレシーバーを同時に積んだときのクリティカルダメージの上昇は足し算</strong></li><li><strong>シビアレシーバーとキャリブレートレシーバーのクリティカルダメージはほぼ同じ</strong></li></ul>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
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			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>【Fallout76】アーマー貫通MODの検証</title>
		<link>https://yakinoriblog.com/fallout76-weapon-reserch-pierce</link>
					<comments>https://yakinoriblog.com/fallout76-weapon-reserch-pierce#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[焼き海苔]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Jan 2019 06:28:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fallout76]]></category>
		<category><![CDATA[調査・検証]]></category>
		<category><![CDATA[データベース]]></category>
		<category><![CDATA[武器MOD]]></category>
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					<description><![CDATA[ピアスマガジン、パーフォレイトマガジンなどのアーマー貫通を上昇させる武器MODの実際の上昇量の値を実験と計算によって調べました。 数式を見ると拒絶反応が出てしまう方は、考察とまとめだけ見るのをおすすめします。 目次 実験 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>ピアスマガジン、パーフォレイトマガジンなどのアーマー貫通を上昇させる武器MODの<strong>実際の上昇量の値を実験と計算によって調べました。</strong></p>



<p><strong>数式を見ると拒絶反応が出てしまう方は、考察とまとめだけ見るのをおすすめします。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>




  <div id="toc" class="toc tnt-number-detail toc-center border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-10" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-10">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">実験</a><ol><li><a href="#toc2" tabindex="0">概要</a></li><li><a href="#toc3" tabindex="0">実験方法</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">理論</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">結果とデータ処理</a></li></ol></li><li><a href="#toc6" tabindex="0">考察</a></li><li><a href="#toc7" tabindex="0">まとめ</a></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 style="text-align:center"><span id="toc1">実験</span></h2>



<h3 style="text-align:center"><span id="toc2">概要</span></h3>



<p><strong>敵のHPを数値で表示するMODを導入し、アーマー貫通マガジンを付けたハンティングライフルでの与えたダメージからアーマー貫通の値を求めていきます。</strong></p>



<p>アーマー貫通の大体の値が分かればよいので、少しの誤差は無視していきます。<br></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 style="text-align:center"><span id="toc3">実験方法</span></h3>



<p>Lv10ダメージ50のハンティングライフル3丁のマガジンを、それぞれ、<strong>スタンダード、ピアス、パーフォレイト</strong>に改造しました。</p>



<p class="has-background has-small-font-size has-very-light-gray-background-color">ピアス：アーマー貫通+リロード速度<br>パーフォレイト：アーマー貫通（大）</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" width="332" height="134" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7abfbd00371009cdc551103fba4a0205.png" alt="" class="wp-image-2831" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7abfbd00371009cdc551103fba4a0205.png 332w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/7abfbd00371009cdc551103fba4a0205-300x121.png 300w" sizes="(max-width: 332px) 100vw, 332px" /></figure>



<p>被験者はヘムロックホールズ南にいる、激怒したグラフトンモンスターにしました。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>各ハンティングライフルで5発ずつ撃ち込み、与えたダメージの平均を計測します。</strong><br></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>MODによるクリティカル倍率の値だけでなく、PERKカードのアーマー貫通がどういった計算式になっているのかも知りたかったので、<strong>PERKカード無しと「Tank Killer」レベル3（+36%）の二通りで実験しました。</strong></p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 style="text-align:center"><span id="toc4">理論</span></h3>



<p><strong>実験によって各ハンティングライフルで与えたダメージを計測する訳ですが、与えたダメージからどのようにアーマー貫通を算出するのか説明します。</strong></p>



<div style="height:52px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>まず、次の式を見てください。</strong><br></p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" width="953" height="125" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884.jpg" alt="" class="wp-image-2842" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884.jpg 953w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884-300x39.jpg 300w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/fe632fb90f78c13844d772b2ec910884-768x101.jpg 768w" sizes="(max-width: 953px) 100vw, 953px" /><figcaption>引用：<strong>Nukapedia</strong> https://fallout.fandom.com/wiki/Damage_Resistance</figcaption></figure>



<p>これはFallout4での<strong>ダメージ耐性によるダメージ軽減率を表した式</strong>になります。</p>



<p><strong>DamageCoeff</strong> はダメージ倍率、<strong>Damage</strong> はダメージ耐性で軽減される前のダメージ、<strong>DamageResist</strong> は対象のダメージ耐性を意味します。</p>



<p>Min(a,b)とは a と b 小さいほうの値をとることを意味します。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Fallout76でも同じ式が使われているとします。</strong><del>違っていたらお手上げなので&#8230;</del></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>実際に与えたダメージを D ,アーマー貫通に依存するアーマー耐性倍率を p とおきます。</strong></p>



<p>今回の対象であるグラフトンモンスターのダメージ耐性は150、ハンティングライフルの武器ダメージは５０のため、上の式は次のようになります。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><img loading="lazy" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/bac331b73f7e7cde1d4b99bb22810400.jpg" alt="" class="wp-image-3003" width="400" height="86" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/bac331b73f7e7cde1d4b99bb22810400.jpg 735w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/bac331b73f7e7cde1d4b99bb22810400-300x64.jpg 300w" sizes="(max-width: 400px) 100vw, 400px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>Ⅾ = （武器ダメージ） x （ダメージ倍率）であるので、</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><img loading="lazy" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/9fb8666c54a5d6d591109add1b8c07ea.jpg" alt="" class="wp-image-3004" width="317" height="84" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/9fb8666c54a5d6d591109add1b8c07ea.jpg 550w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/9fb8666c54a5d6d591109add1b8c07ea-300x80.jpg 300w" sizes="(max-width: 317px) 100vw, 317px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>p について解いて、</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter is-resized"><img loading="lazy" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/628c8047c890faf45c223ff56cc18b5a-1.jpg" alt="" class="wp-image-3006" width="226" height="88" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/628c8047c890faf45c223ff56cc18b5a-1.jpg 373w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/628c8047c890faf45c223ff56cc18b5a-1-300x117.jpg 300w" sizes="(max-width: 226px) 100vw, 226px" /></figure></div>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>Dは実験で計測できる値であるので、この式から p を算出することができます。</strong></p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 style="text-align:center"><span id="toc5">結果とデータ処理</span></h3>



<p><strong>実験で計測したダメージ D と、上で説明した計算によって導かれたアーマー耐性倍率 p を表にしました。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>PERKカード無しのとき</h4>



<table id="tablepress-142" class="tablepress tablepress-id-142">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th colspan="4" class="column-1">表1.PERKカード無しのとき</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1"></td><td class="column-2">ｽﾀﾝﾀﾞｰﾄﾞ</td><td class="column-3">ﾋﾟｱｽ</td><td class="column-4">ﾊﾟｰﾌｫﾚｲﾄ</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">与えたダメージ D</td><td class="column-2">16.8</td><td class="column-3">18.2</td><td class="column-4">20.2</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">ダメージ耐性倍率 p</td><td class="column-2">0.99</td><td class="column-3">0.80</td><td class="column-4">0.60</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-142 from cache -->



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>「Tank Killer」レベル3を装備したとき</h4>



<p>PERKカードで+36％のアーマー貫通を手に入れた時も同様に調べました。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<table id="tablepress-143" class="tablepress tablepress-id-143">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th colspan="4" class="column-1">表2.「Tank Killer」レベル３（36%アーマー貫通）のとき</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1"></td><td class="column-2">ｽﾀﾝﾀﾞｰﾄﾞ</td><td class="column-3">ﾋﾟｱｽ</td><td class="column-4">ﾊﾟｰﾌｫﾚｲﾄ</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">与えたダメージ D</td><td class="column-2">19.6</td><td class="column-3">21.4</td><td class="column-4">23.8</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">ダメージ耐性倍率 p</td><td class="column-2">0.65</td><td class="column-3">0.51</td><td class="column-4">0.38</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-143 from cache -->



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 style="text-align:center"><span id="toc6">考察</span></h2>



<p><strong>表1と表2を一つにまとめたものが表3になります。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<table id="tablepress-144" class="tablepress tablepress-id-144">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th colspan="4" class="column-1">表3.与えたダメージとダメージ耐性倍率まとめ</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1"></td><td class="column-2">ｽﾀﾝﾀﾞｰﾄﾞ</td><td class="column-3">ﾋﾟｱｽ</td><td class="column-4">ﾊﾟｰﾌｫﾚｲﾄ</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">与えたダメージ</td><td class="column-2">16.8</td><td class="column-3">18.2</td><td class="column-4">20.2</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">与えたダメージ（PERK）</td><td class="column-2">19.6</td><td class="column-3">21.4</td><td class="column-4">23.8</td>
</tr>
<tr class="row-5 odd">
	<td class="column-1">ダメージ耐性倍率</td><td class="column-2">0.99</td><td class="column-3">0.80</td><td class="column-4">0.60</td>
</tr>
<tr class="row-6 even">
	<td class="column-1">ダメージ耐性倍率（PERK）</td><td class="column-2">0.65</td><td class="column-3">0.51</td><td class="column-4">0.38</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-144 from cache -->



<div style="height:48px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>武器MODについて</h4>



<p><strong>アーマー貫通と他の性能が上がるマガジン（ピアス、スティングなど）のアーマー貫通は20%で、アーマー貫通を大きく上昇させるマガジン（パーフォレイト）のアーマー貫通は+40%のようです。</strong></p>



<p><br></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h4>PERKについて</h4>



<p><strong>PERKと武器MODの両方を積んだ時、アーマー貫通の値は乗算で計算されるようです。</strong></p>



<p></p>



<p>例えば、<strong>ピアスマガジン(+20%)とPERK（+36％）を同時に積んだ時、</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="text-align:center">20% + 36% =56%カット<br></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>ではなく、</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p style="text-align:center">0.8 x 0.64 = 0.51 (＝49％カット）<br></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>のように<strong>乗算されていくものであることが分かりました。</strong></p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h2 style="text-align:center"><span id="toc7">まとめ</span></h2>



<ul><li><strong>アーマー貫通が上がるマガジンの値は+20%</strong></li><li><strong>アーマー貫通が大きく上がるマガジンの値は+40%</strong></li><li><strong>PERKとマガジンでアーマー貫通を重ねた時、アーマー貫通の値は乗算される</strong></li></ul>



<p></p>
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			</item>
		<item>
		<title>【Fallout76】オートライフル3種の基礎性能調査</title>
		<link>https://yakinoriblog.com/fallout76-weapon-reserch-rifle</link>
					<comments>https://yakinoriblog.com/fallout76-weapon-reserch-rifle#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[焼き海苔]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Jan 2019 01:01:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Fallout76]]></category>
		<category><![CDATA[調査・検証]]></category>
		<category><![CDATA[データベース]]></category>
		<category><![CDATA[基礎性能]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://yakinoriblog.com/?p=2608</guid>

					<description><![CDATA[主にオートライフルとして使われることの多いコンバットライフル、ハンドメイドライフル、アサルトライフルでにおける基礎性能を調べました。ここで言う基礎性能とは、MODの性能上昇の際に参照される値を指します。 今回は備忘録を兼 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>主にオートライフルとして使われることの多いコンバットライフル、ハンドメイドライフル、アサルトライフルでにおける<strong>基礎性能</strong>を調べました。ここで言う基礎性能とは、MODの性能上昇の際に参照される値を指します。</p>



<p>今回は備忘録を兼ねて、調べた手順まで記事にしようと思います。</p>




  <div id="toc" class="toc tnt-number-detail toc-center border-element"><input type="checkbox" class="toc-checkbox" id="toc-checkbox-12" checked><label class="toc-title" for="toc-checkbox-12">目次</label>
    <div class="toc-content">
    <ol class="toc-list open"><li><a href="#toc1" tabindex="0">調査結果</a></li><li><a href="#toc2" tabindex="0">調査手順</a><ol><li><a href="#toc3" tabindex="0">SeventySix.esmの観察</a></li><li><a href="#toc4" tabindex="0">値の考察</a></li><li><a href="#toc5" tabindex="0">見やすいようにまとめる</a></li></ol></li></ol>
    </div>
  </div>

<h2 style="text-align:center"><span id="toc1">調査結果</span></h2>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>最初に結論を書いておきます。</strong></p>



<table id="tablepress-133" class="tablepress tablepress-id-133">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th class="column-1">&nbsp;</th><th class="column-2">ダメージ</th><th class="column-3">発射速度</th><th class="column-4">AP<br />
コスト</th><th class="column-5">リロード<br />
時間</th><th class="column-6">装弾数</th><th class="column-7">スコープ<br />
展開時間</th><th class="column-8">Stagger</th><th class="column-9">重量</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1">コンバット</td><td class="column-2">40</td><td class="column-3">3.33</td><td class="column-4">25</td><td class="column-5">3.20</td><td class="column-6">20</td><td class="column-7">0.2</td><td class="column-8">Medium</td><td class="column-9">7.00</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">ハンドメイド</td><td class="column-2">45</td><td class="column-3">4.00</td><td class="column-4">32</td><td class="column-5">3.03</td><td class="column-6">20</td><td class="column-7">0.2</td><td class="column-8">Small</td><td class="column-9">8.00</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">アサルト</td><td class="column-2">33</td><td class="column-3">4.00</td><td class="column-4">32</td><td class="column-5">1.93</td><td class="column-6">20</td><td class="column-7">0.2</td><td class="column-8">Small</td><td class="column-9">8.00</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-133 from cache -->



<p class="has-background has-small-font-size has-very-light-gray-background-color">「ダメージ」はその武器の最高レベルでのダメージを表します。<br>「発射速度」は1秒間当たりの発射弾数を表します。<br>「APコスト」はVATS時の一発当たりの消費APを表します。<br>「Stagger」はよく分かりませんでしたが、よろめかせやすさを表すのかもしれません。</p>



<p class="has-background has-small-font-size has-very-light-gray-background-color">精度と反動の値については今回の調査では分かりませんでした。</p>



<p>武器MODをつけるとき、性能は上の表の基礎性能から<strong>割合</strong>で上昇します。そのため<strong>基礎性能が少し変わるだけで、フル改造での性能は大きく変化することになります。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>コンバットライフル</strong>は発射速度こそ劣るものの、APコストが低く、クリティカルゲージを貯めやすいという特徴を持ちます。<strong>VATSビルドの際に光るでしょう。</strong></p>



<p><strong>ハンドメイドライフル</strong>は高いダメージ・高い発射速度で<strong>どう使っても強いです。</strong></p>



<p><strong>アサルトライフル</strong>は・・・<strong>リロードに特化しています。</strong>リロード。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>
これより下はどう調べたかについての記事なので興味の無い方は読まなくても構いません。

</p>



<h2 style="text-align:center"><span id="toc2">調査手順</span></h2>



<h3 style="text-align:center"><span id="toc3">SeventySix.esmの観察</span></h3>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" width="1024" height="576" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/ESM-1024x576.jpg" alt="" class="wp-image-2611"/></figure>



<p>FO76Editを用いてSeventySix.esmの中身を覗き、3種の武器のステータスから有効だと思われるデータを表にしてまとめました。</p>



<table id="tablepress-132" class="tablepress tablepress-id-132">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th class="column-1">&nbsp;</th><th class="column-2">Action Point Cost</th><th class="column-3">Capacity</th><th class="column-4">Damage - Base</th><th class="column-5">Weight</th><th class="column-6">Attack Delay</th><th class="column-7">Animation Reload Seconds</th><th class="column-8">Animation Attack Seconds </th><th class="column-9">Stagger</th><th class="column-10">Sighted Transition Seconds</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1">ｺﾝﾊﾞｯﾄ</td><td class="column-2">25</td><td class="column-3">20</td><td class="column-4">33</td><td class="column-5">7.00</td><td class="column-6">0.30</td><td class="column-7">3.20</td><td class="column-8">0.83</td><td class="column-9">Medium</td><td class="column-10">0.2</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">ﾊﾝﾄﾞﾒｲﾄﾞ</td><td class="column-2">32</td><td class="column-3">20</td><td class="column-4">32</td><td class="column-5">8.00</td><td class="column-6">0.25</td><td class="column-7">3.03</td><td class="column-8">0.67</td><td class="column-9">Small</td><td class="column-10">0.2</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">ｱｻﾙﾄ</td><td class="column-2">32</td><td class="column-3">20</td><td class="column-4">30</td><td class="column-5">8.00</td><td class="column-6">0.25</td><td class="column-7">1.93</td><td class="column-8">0.67</td><td class="column-9">Small</td><td class="column-10">0.2</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-132 from cache -->



<h3 style="text-align:center"><span id="toc4">値の考察</span></h3>



<p>上の表から、順に値の意味を考察していきました。<br></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>まず、「Capacity」は装弾数、「Action Point Cost」はVATS時に消費されるAP、「Sighted Transition Seconds」はスコープ展開にかかる時間とみて間違いないでしょう。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>「Damage &#8211; Base」</strong>ですが、これは武器のダメージだと考えましたが、実際の武器のダメージと関係性は見られずよく分かりませんでした。</p>



<p>ですがMODで性能が上昇する際に参照される値は、そのレベルでの武器のダメージなのは確認しているので、<strong>この値は無視しました。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>「Weight」は全てのMODが無い状態での重量でしょう。</strong>武器作業台で制作した直後の状態、つまり初期MODがすべてついた状態は重量+40％されている状態であると考えると、以前から調べていた他のMODの重量上昇との辻褄が合います。</p>



<p class="has-background has-small-font-size has-very-light-gray-background-color">ショートバレルは+10％重量を増加させるMODであることと、重量11.2のショートアサルトライフルをロングバレルに改造すると重量は10.4となることから、MODで参照される値はショートアサルトライフルの11.2ではなく、「Weight」の8であることが分かります。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>「Attack Delay」は発射速度を表す値であると考え、実際に計測して確かめることにしました。</strong></p>



<figure class="wp-block-image"><img loading="lazy" width="837" height="505" src="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/avi1.jpg" alt="" class="wp-image-2623" srcset="https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/avi1.jpg 837w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/avi1-300x181.jpg 300w, https://yakinoriblog.com/wp-content/uploads/2019/01/avi1-768x463.jpg 768w" sizes="(max-width: 837px) 100vw, 837px" /></figure>



<p>初期状態のショートライフルを連射したゲーム画面を録画したのち、Aviutiという動画編集ソフトを用いて、<strong>右下の装弾数が19から18になるまでの時間</strong>を計測しました。</p>



<p>その結果コンバットライフルは<strong>0.31秒</strong>、アサルトライフルは<strong>0.26秒</strong>、ハンドメイドライフルは<strong>0.25秒</strong>となり、私が理論値を出せていないことを考えれば、「Attack Delay」の <strong>0.30,0.25,0.25</strong> と一致するとみなせます。</p>



<p>以上より<strong>「Attack Delay」は弾を撃ってから次の弾が出るまでの時間であると分かりました。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>「Animation Reload Seconds」</strong>はリロードする時間だと考え、リロードを開始してから次の弾がでるまでの時間を上と同じ方法で計測したところ、<strong>これもほぼ一致したため</strong>、<strong>「Animation Reload Seconds」はリロードを開始してから弾を撃てるようになるまでの時間であることが分かりました。</strong></p>



<p class="has-background has-small-font-size has-very-light-gray-background-color">ちなみに、リロードが完了する（右下の弾数が変化する）時間と「Animation Reload Seconds」は別のものになります。 前者はアニメーションか何かに管理されているようで、今回は分かりませんでした。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>「Animation Attack Seconds」</strong>は恐らく武器を撃った時の余韻のようなアニメーションの時間を示しているのだと思います。<strong>これは武器の性能とは関係ないはずなので無視しました。</strong></p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p><strong>「Stagger」</strong>はよく分かりませんがよろめかせ易さを表すのかもしれません。今回は調べませんでした。</p>



<div style="height:20px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<h3 style="text-align:center"><span id="toc5">見やすいようにまとめる</span></h3>



<table id="tablepress-133-no-2" class="tablepress tablepress-id-133">
<thead>
<tr class="row-1 odd">
	<th class="column-1">&nbsp;</th><th class="column-2">ダメージ</th><th class="column-3">発射速度</th><th class="column-4">AP<br />
コスト</th><th class="column-5">リロード<br />
時間</th><th class="column-6">装弾数</th><th class="column-7">スコープ<br />
展開時間</th><th class="column-8">Stagger</th><th class="column-9">重量</th>
</tr>
</thead>
<tbody class="row-hover">
<tr class="row-2 even">
	<td class="column-1">コンバット</td><td class="column-2">40</td><td class="column-3">3.33</td><td class="column-4">25</td><td class="column-5">3.20</td><td class="column-6">20</td><td class="column-7">0.2</td><td class="column-8">Medium</td><td class="column-9">7.00</td>
</tr>
<tr class="row-3 odd">
	<td class="column-1">ハンドメイド</td><td class="column-2">45</td><td class="column-3">4.00</td><td class="column-4">32</td><td class="column-5">3.03</td><td class="column-6">20</td><td class="column-7">0.2</td><td class="column-8">Small</td><td class="column-9">8.00</td>
</tr>
<tr class="row-4 even">
	<td class="column-1">アサルト</td><td class="column-2">33</td><td class="column-3">4.00</td><td class="column-4">32</td><td class="column-5">1.93</td><td class="column-6">20</td><td class="column-7">0.2</td><td class="column-8">Small</td><td class="column-9">8.00</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<!-- #tablepress-133-no-2 from cache -->



<p>以上から得られた情報をもとに、分かりやすく使いやすい情報になるようにまとめていきます。</p>



<p>「ダメージ」は最も使われるであろう最高レベルでの武器のダメージにしました。</p>



<p>「発射速度」は1秒間当たりの発射弾数に変換し、直感的に分かりやすくしています。</p>



<p>「Stagger」はそのままで見た人に解釈を任せる形にしました。</p>



<div style="height:100px" aria-hidden="true" class="wp-block-spacer"></div>



<p>今回の調査によって各値の意味が分かるようになったので、<strong>今後武器ごとの基礎性能をまとめていこうと思います。</strong></p>
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			</item>
	</channel>
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