【Back4Blood】ビルド解説:野良をクリアに導く万能ウォーカー

Back4Blood

10/21現在はだいぶデッキが変わったため後日更新します。以下の記事は古い情報だと思ってください。

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概要

意思疎通が難しい野良を引っ張ってベテランをクリアするためのウォーカーのビルドになります。

通常も変異体も自分一人でガンガン火力出して倒していきたい人ゲームによって臨機応変に立ち回りを変えたい人におすすめ。

チームの様子を見て武器種を変えたり、少し硬くして前衛を張れるようにしたりすることが出来るようなデッキになっています。野良では構成が歪むことが良くあると思いますが、このデッキはかなり対応力が高くなっています。

「リロード管理」による、武器をしまっているときの自動リロードを軸にビルドしています。これによって人気で被りやすいアサルトライフルだけでなくショットガンやスナイパーライフルも有効に使えるようになっています。

ベテラン以降はスナイパーライフルが非常に重要でバレット(対物ライフル)が使える人が一人いるだけで大きく難易度が変化します。

ただしこの武器交換系カードは序盤には取らず、最初は一般的なダメージ上昇カードを数枚とります。武器交換ビルドは相性の良い武器と十分な弾薬が必要なので序盤に取るにはリスクが高いためです。

操作はかなり忙しいですが、高めの機動力で翻弄しつつ、武器を高速で交換して撃ち続けるのは本当に楽しいので一度試してみて下さい。

このビルドでベテランのACT1~4を野良でクリアできたので有用性は信頼してくれて大丈夫です。

デッキ

スターティング

1.前に立つな!

ベテラン難易度からは味方へのダメージが有効化されるため、このカードが無いと味方に張り付くリドゥンを撃ちづらくなります。

ウォーカーの大切な仕事の一つは、戦闘力の低いヒーラーを通常リドゥンから守ることなので必須カードです。

FFが無くなるだけでも強いんですが、なぜかHP+10まで付いており公式が明らかに優遇しているカードだと思ってます。

2~3枚目

必須カードです。この2枚は確定で引きます。

2.超集中

非常に強力なカードで、ほとんどのビルドで積むことになると思います。

パッドだと難しいと思いますが、ダッシュジャンプ中に振り返って構えて撃つことで、距離をとりながら高精度の射撃が出来るので移動速度低下も気になりません。

ちなみに少し検証した感じ、「弱点を撃った時に起こる追加ダメージ」を50%上昇させるようで、弱点を撃った時のダメージ全てが1.5倍になるわけでは無いようです。

3.自身に満ちた殺し屋

ほぼ無条件でダメージが15%上昇するぶっ壊れカードです。

上の超集中と比較すると、こちらは弱点の無いリーカー(爆発する変異体)に対して特に有効で、チームに近接キャラ(ホリー・エヴァンジェロ)がいるときは先に引きましょう。

4~5枚目

これらはゲームによって引くか決めます。終盤まで引かないこともあるでしょう。

4.潜行

ほぼ常に精度上昇とダメージ耐性を大幅に得られるカード。

ジャンプ中もしゃがむことが可能なので、素早く移動しながら精度を高く保つことも可能です。

チームに近接がおらず、自分が前に立つことが多くなりそうなら引きます。

ダッシュジャンプしゃがみでショットガンを弱点にぶち込むときが一番生を実感します。

5.ヘルファイア

射撃時の隙の大きいスナイパーライフルやショットガンを使うときに早めに引くことがあるほか、上の潜行と合わせて変異体のアグロを引く動きが出来るようになります。

ARやSMGを使っている時も、チームの陣形が崩壊した際のソロ能力が上がるため重宝します。

数値が非常に大きく、隠れ強カードだと思います。

6~10枚目

これらは最序盤には要らないものの、非常に重要なカード群になります。

6.弾薬ベルト

チームにホフマンがいなかったり、味方の武器種が被りまくっていた時に早めに引くと弾薬を分け与えることが出来るようになるので重要です。

また味方に初心者が多いとき、必然的に自分が撃つ弾の量も増えるし、最悪弾を分けてくれないこともあるので早めに引いてください。

このあとの3枚を入れると武器持ち変えビルドになるんですが、このビルドはかなり弾薬が必要になるので最終的には必須です。

7.射撃準備

チームにボルトアクションライフルを使いそうな人がいないときにバレット(対物ライフル)を拾えたら即引きます。

バレットは武器切り替え速度さえあれば死ぬほど強く、この後の2枚と合わせれば別ゲーが始まります。正直これがやりたいからこのビルドを作ったまであります。

8.リロード管理

ウォーカーはサイトの付かないサブ武器を構えなくても高い精度で撃てるため、このカードと相性が良くなっています。

また、リロードのスキを無くせるので、不意な変異体の登場に対応しやすく、味方を守りやすくなります。

射撃準備とリロード管理を引く順番ですが、基本的にリロード管理が先で、バレットを使う時だけ射撃準備を先に引きます。

9.パワースワップ

「残段が少なくなってから」というのは装弾数が赤く表示されたときのことで、打ち切った時ではないので注意してください。照準の横に「Rリロード」と表示されたら持ち変えましょう。

上の自動リロードと合わせて、高速で武器を持ち変えながら撃ち続けることで高いDPSを出せます。

この効果は重複します。操作は忙しくなりますが、相性の良い武器を持って上手く使いこなせれば戦闘中常に20~40%のダメージ上昇を得られます。

特にダブルバレルショットガンとの相性の良さは研究の余地があります。

ダブルバレルは高速でマガジンの弾を撃ち切れるため、もっとも早くダメージ上昇効果を得れるわけですが、ダブルバレルを撃ってから持ち変えるまでの間に自動リロードが完了しているようなメイン武器でないと操作性がかなり悪くなるので、適したメイン武器、カードが研究されれば化ける気がします。

メイン武器とサブ武器の注意点として、基本的に片方は変異体に強い武器、片方はザコの集団に強い武器を持ってください。例えば、ボルトアクションライフルとリボルバーを同時に持つとザコが全く処理できなくなって味方への負担がやばいです。

↑にあるのが対変異、↓にあるのが対ザコ

  1. スナイパーライフル
  2. マグナム
  3. ショットガン
  4. アサルトライフル
  5. サブマシンガン
  6. ピストル

10枚目

10.武器スカベンジャー

10枚目ではありますが序盤に必要ないからこの位置にあるだけで、必須級の強カードになります。

大体青武器が出始めるころに引きますが、味方と弾薬をずらそうとして自分の装備がかなり悪くなったときはもっと早めに引いてよいです。

武器を変えるのはアタッチメントが引き継げないので迷うかもしれませんが、レア度が上がるとダメージやリロード速度、エイム速度や持ち変え速度などあらゆるステータスが上昇するのでフルカスタムの低レア度武器よりカスタム無しの高レア武器の方が圧倒的に強いです。

特にアタッチメントでは強化できない射撃速度が上昇するのが強烈で、DPSがまるで違います。

ただしビルドやその武器と相性の良い金アタッチメントが複数付いていて、あと数チャプターで終わりの場合は交換しない方が強い場合があるので注意してください。

白から青武器に変わるともうカード4枚分くらいは強くなるので武器スカベンジャーの価値はかなり高いと思ってます。これを積むだけで味方が本当に強くなります。

11~15枚目

この辺りは私もまだ試行が不十分なので各自好きなカードを入れると良いでしょう。

11.脱出

チームが散開するマップで持っておきたい他、味方に初心者が多いときにキャリーの可能性を上げるために入れます。

今後対ホッカーが上手くなったら要らなくなるかもしれないです。

12.シュレッダー

「自信に満ちた殺し屋」の弱い版です。

弱点ダメージ上昇系カードではなくこのカードを入れるのは、弱点を撃てる状況よりも撃てない状況をケアした方が良いからです。

例えば、サポートキャラは雑魚処理のために弱点上昇カードだけ付けていることが多いんですが、チームが固まっていてトールボーイ(腕デカ変異体)が近づいてくると、接近されるまで弱点を撃てなくなるのでチームの火力が大幅に低下します。

この時にウォーカーが素早く処理できるとかなりチームは助かります。

また、終盤は装甲が付いている変異体が出てきて弱点を無理に狙うとかえって倒すのが遅くなることがあるので弱点ダメージ系は難しくなります。

武器交換と相性が良く、メイン武器が単発系だったとしてもサブ武器でスタックを稼げます。

13.缶詰

ゲーム終盤は床落ちカードやショップによってスタミナは余りがちなのでほぼデメリット無しで破格のHPをもらえます。

14.不屈の勇気

高HPのこのビルドに相性がいいと思って入れてみましたが試行回数がほぼないのでまだ有効性がよく分かっていません。他にいいカードがあるかも。

15.銀の弾丸

終盤になればデメリットは無いに等しいので入れ得です。

私がもったいない症候群なので15枚目にいれていますが、たぶんもっと早めにおいて難所で引けるようにした方が強いと思います。

立ち回りなど

ウォーカーの仕事

  • 変異体を処理する
  • 非ラッシュ時に通常を素早く掃除する
  • 味方を襲う通常を倒す
  • チーム構成によっては先導する

多くね?と思うかもしれませんが、ウォーカーが万能キャラなので仕方がありません。

弱点キル時に精度上昇によってピストルでの通常処理が非常に早いので先導してエリアを素早く安全にしなければなりませんし、火力を積むので変異体も処理する必要があります。

またチーム体力+10によってヒーラーとの相性が良いので、ヒーラーを守る役目をすることも多くなります。

その分、チームにおける重要度が高くなるので自分の力でチームをクリアに導きたいならウォーカーはおすすめです。

変異体処理について

ウォーカーなど火力クラスでプレイする場合、必ず頭に入れておかないといけないことは、スティンガー、ホッカー(遠距離攻撃のすばしっこい変異体)を最優先で処理するということです。

他の変異体はヒーラーや近接でもスタンさせたり爆発物を使ったりして処理することは可能ですが、スティンガーとホッカーは遠すぎて弾が当たらず爆発物は届かないので、かなり処理が困難です。

特にホッカーが10秒以上生きてるとまずチームは壊滅するのでラッシュ中ホッカーの声が聞こえたら注意してください。

ホッカーは接敵したらまず必ず1発拘束弾を撃ってきて、そのあと壁に張り付いて固定砲台モードになります。ホッカーと接敵して自分が狙われている場合、遮蔽に身を隠すか、距離がある場合はダッシュジャンプをして1発かわした後狙うのが無難です。

もし近くに味方がいるのなら早打ち勝負してもいいですが、私は味方を囮にしててでも最初は回避に専念することが多いです。

ただしほとんどの場合ホッカーが張り付く壁が無いので接敵時から固定砲台モードになります。怪しいときは、遮蔽に隠れる→0.5秒くらい撃つ→遮蔽に隠れる→・・・を繰り返すと比較的安全に処理できます。

また、弾が当たって拘束に成功すると一旦離脱してくるようです。再び入ってくるタイミングを見逃さないよう気を付けてください。

チームが1か所に固まっている場合、拘束された味方を助けるのは他の味方に任せて、火力クラスがホッカーを先に処理した方が良いです。もちろん味方から離れすぎるのはNGですが。

武器構成について

味方があまり使っていない武器種をメインに選びましょう。

アサルトライフル

アサルトライフルは一番無難で安定感があり持ちたいところですが、人気なので使えないことが多いです。

おすすめはAKM4。これらは癖が無く使いやすいうえ、素早くマガジンの弾を撃ち切れるためパワースワップとの相性が良いです。

ショットガン

ショットガンは野良ベテラン攻略で非常に重要なホッカーとスティンガーの処理が人任せになってしまうのでなるべく持ちたくありませんが、それ以外はかなり強力でAIMも簡単です。AIMにはあまり自信はないけれどこのビルドを使いたい方はショットガンがおすすめになります。

おすすめはAA14TAC14AA14は言わずもがな弾持ち以外最強のショットガンで、TAC14は変異体に対するスタン力が高く足止めして味方を助けやすいです。

スナイパーライフル

スナイパーライフルは変異体の処理においては最強で、特にバレットはスタン力が異常に高いので退廃で強化されていない変異に対して弱点を撃てばほぼ確定でスタンさせれます。

おすすめはバレット。このゲームで最強の武器は何か、と聞かれればバレットと答えます。

サブマシンガン

サブマシンガンはメイン武器の中で一番お勧めしません。この武器種は火力カードをあまり入れないビルドでも通常を素早く倒せるようにするためのものなので火力クラスがメイン武器として持つと変異体が処理できなくなります。

使うなら一つでは無意味(メイン武器を2つ持てる)を入れてスナイパーのサブにするのがベストだと思います。

ライトマシンガン

ライトマシンガンは持ち変え速度が非常に遅いため、パワースワップとは相性が悪くなります。

ライトマシンガンを使うならパワースワップを取らずにシュレッダーを早めに引きましょう。

弾持ちが非常に悪いので味方と弾薬が被っていないときに持ちましょう。

サブ武器

メイン武器の弱点を補う武器を選びます。

スナイパーライフルショットガン ⇒ 通常のラッシュを処理しやすいオートピストルTEC9

サブマシンガン ⇒ 変異体を処理しやすいマグナムダブルバレル

アサルトライフルライトマシンガン ⇒ 弾持ちの良い単発ピストル

デッキの使い方

最序盤(カード1~3枚)

序盤は普通です。ウォーカーの精度上昇によってどの武器を使っても良いので味方となるべく被らないようにしましょう。

超集中をとって構え中の速度が低下しているのでダッシュジャンプ撃ちを上手く使って被ダメージを減らしましょう。

序盤~中盤(カード4~8枚くらい)

この辺りから、拾えた武器と味方の立ち回りを見て引くカードを臨機応変に変えてください。

硬くしたいなら4の潜行と5のヘルファイア

初心者が多かったりして弾が足りなくなりそうなら6の弾薬ベルト

バレットが手に入ってスナイパーに行くなら7の射撃準備

武器が終わってるくらい弱かったら10の武器スカベンジャー

どのビルドに行くにしろ、最低限戦えるようになったら6.7.8.9の武器持ち変えセットを早めに揃えましょう。その後武器スカベンジャーをとって、武器交換ビルドと相性の良い青武器を手に入れればクリアは目前です。

バレットの使い方は、基本的にサブ武器メインで戦って、変異が湧いたときだけバレットに持ち変えて撃ちましょう。

武器持ち変えセットが出来れば、サブ武器でパワースワップを発動→バレットを一発撃ってサブ武器に持ち変え→サブ武器でパワースワップを発動→・・・を繰り返すことで通常処理と変異に対するDPS・スタンを両方同時に行えるようになり、味方に依存せず火力を出していけるようになります。

アサルトライフルやショットガンを使う場合は、変異に対するDPSやスタン力こそ落ちるものの雑に武器交換しながら戦うだけで強いです。

終盤

1~10までのカードを引けたら好きなカードをアドリブで引いてください。

私もこの辺りはあまりしっくり来ていないのでいろんなカードを試してみると良いと思います。

相性の良いクリーナー

どの構成でも活躍できるように作ってあるので大体どのクリーナーとも組めますが、しいて言うならドクとマムのヒーラー陣と相性が良いです。

ヒーラー陣の火力の無さを補いつつ、自分が前衛を張ることもでき、チーム体力+10でさらにチームの耐久力を増やせます。

発売初期の現在のメタだと近接を一人入れるのが最強だと言われていますが、このビルドのウォーカーなら近接なしの構成でベテランACT3もクリアできました。それくらいどんな構成でも自分の力でクリアまで持っていけるビルドだと思います。

コメント

  1. 匿名 より:

    まずウォーカーはナイトメア来るな

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